sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016


Gladium et Testudo

Olá Jovens,

Continuando nossas postagens sobre o cenário de Classic Ages: Roma. Nosvas regras para combates usando táticas de combate Romanas.

É possível que em algum momento os personagens, em vida ou em morte possam se encontrar entre as fileiras do exército romano, aprendendo a usar a mortífera e eficaz armonia com os campeões de Roma. Podem formar parte das legiões ou ser mercenários veteranos. Existem poucas coisas mais aterradoras em Roma que a visão de quatro ou cinco membros movimentando-se rapidamente em uma coordenada e poderosa formação militar.

Vamos conhecer algumas táticas de formação militar e de luta gladiatorial, definindo seus benefícios e a mecânica de jogo. Apenas algumas manobras podem ser realizadas em um turno determinado. Todas as manobras só são efetivas com um escudo e uma arma de corpo a corpo. Embora, para aprendê-las é necessário determinados pré-requisitos e um tempo de treinamento em termos de interpretação. Não é possível evitar estes pré-requisitos, mediante o gasto de sangue e o uso de disciplinas.

Táticas de Formação

Pré-Requisito: Força: 2, Vigor: 3, Armas Brancas: 3.

Testudinem Formatio: Seu personagem está treinado para assumir a lendária formação de "tortuga". Todos os soldados da formação levantam e suspendem seus escudos, criando um muro quase impenetrável. Ganha +1 dado em testes de defesa contra armas à distância, mais a bonificação de armadura por cada soldado na formação, até um máximo de +5. Desvantagem: Os personagens que participem em uma Testudinem Formatio não pode atacar enquanto se beneficia de (ou contribui) para este Bônus de defesa, e só podem se mover metade da sua velocidade.

Ciringite Frontem: Você sabe como cooperar com os outros soldados para manter uma posição de resistência a um ataque eminente. Sucesso em um teste de Força + Armas Brancas, o vampiro mantêm sua posição e obriga o oponente que ataca a retroceder. Podem adicionar mais 1 dado para cada soldado na formação, até um máximo de +5. Desvantagem: Não se pode avançar nem realizar outro ataque neste turno. Em caso de rompimento da formação, perde-se automáticamente o benefício do Bônus, e os demais soldados têm -1 dado reduzido no bônus total neste turno.

Cuneum Formatio: Seu personagem pode participar em uma formação de movimento rápido dirigida a romper e dispersar as fileiras inimigas. O ataque rápido desequilibra os inimigos e obriga-os a entrarem em posição defensiva. Este ataque se faz com uma penalidade de +2 na dificuldade normal. Se obtiverem êxito, o ataque faz todo o dano a um oponente e aos próximos ao alvo sofrem uma penalidade de -1 dado por cada soldado na formação, até um máximo de -5 para o turno.

Orbem Formatio: Você pode assumir uma formação defensiva circular que protege qualquer objeto e indivíduo do centro. Qualquer um que esteja no centro da formação obtêm um +1 dado em testes de defesa para cada soldado na formação, até um máximo de +5, válidos para ataques corpo-a-corpo e à distância. Desvantagem: O indivíduo protegido não pode participar do combate. Caso saia da formação, o bônus é perdido imediatamente.

Contendita Vestra Sponte: O vampiro pode participar em um ataque muito poderoso, desencadeando uma onda de ataques concentrados com seus companheiros. Se um atacante desta formação obtiver sucesso com sua arma contra um adversário, pode se beneficiar da posição de seus companheiros, maximizando seu poder destrutivo. Esta manobra não requer nenhum teste. O adversário golpeado recebe um nível de dano letal adicional por cada soldado na formação, até um máximo de mais 5, sua única chance é uma esquiva em sua parada de dados. Desvantagem: para participar nesta formação, cada soldado deve gastar um ponto de força de vontade antes de fazer a jogada inicial de ataque. A força de vontade garante o sucesso da manobra, não o acerto dos golpes. Se a jogada de ataque for falha, a força de vontade se desperdiça, e a bonificação é reduzida.

Luta Gladatorial

Pré-Requisito: Força: 3, Carisma: 2, Armas Brancas: 3.

Os gladiadores são guerreiros formidáveis, forjados por anos de experiência em combates calorosos lutando nas arenas. Sabem como utilizar armas improvisadas, truques sujos e táticas para fascinar as multidões. Não se trata tanto em causar um verdadeiro dano, mas também em impressionar ao público, em que pode ser usado para enganar um oponente e facilitar sua derrota.

Ataque Atordoante: Você sabe realizar um repentino e poderoso ataque que desequiliba seu oponente. Deve ser declarado esta manobra antes da jogada de ataque. Se o número de sucessos na jogada de Armas Brancas exceder a Força de Vontade Temporária da vítima, ela perderá o turno seguinte. Leve em conta que este ataque normalmente é feito com gritos ou palavras de mentiras, desferindo o ataque em seguida.

Desarmar: O personagem com esta habilidade desfere um golpe devastador dirigido não ao seu oponente, mas sim com a intensão de desarmá-lo ou desviar seu escudo e criar uma brecha para se aproveitar. Caso tenha sucesso na jogada de ataque a vítima não recebe nenhum dano e sua arma é retirada de suas mãos, ou seu escudo desviado da posição de defesa.

Precisão Letal: O Personagem tem uma compreensão ampla sobre os diversos tipos de armaduras e seus pontos fracos. Os ataques causados com qualquer arma de perfuração ou corte, tem uma perfuração no bloqueio em 1 (considera-se que a armadura do oponente sofre um redutor de -1 durante o combate) e as penalidades para golpear com tamanha precisão se encontram em Vampiro: Idade das Trevas, página 197.

Sacrifício: Você pode intensificar um ataque potencializando de tal maneira que sua arma é cravada de tal maneira no oponente, que para ser retirada causará mais dano. O Sacrifício deve ser declarado antes da jogada de ataque. Se obtiver sucesso, seu personagem crava no corpo da vítima a arma que estiver empunhando. Não sendo retirada a arma do corpo da vítima, ela sofre uma penalização de -2 dados em suas paradas de defesa que envolvam vigor e destreza, e em alguns casos força também, causado pela dor intensa. Caso a arma for retirada, ela causará um dano letal adicional igual a pontuação do dano da arma. Este dano adicional não requer jogada. Se a vítima não retirar a arma, seu personagem poderá tentar uma jogada de Destrza + Briga para atacar no turno seguinte e tentar retirar a arma. Desvantagem: Para realizar esta manobra, você deverá gastar um ponto de Força de Vontade antes de realizar o ataque. A Força de Vontade gasta não proporciona o êxito no ataque, ou seja, o sucesso adicional na jogada. Se o ataque inicial da jogada falhar, o ponto de Força de Vontade será disperdiçado. E o personagem "perde" sua arma, vendo que ela está cravada na vítima.

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