quarta-feira, 19 de março de 2014

Caerns Continuação...


Cargos na Seita

Unidades militares e sociais necessitam de estrutura, numa seita não seria diferente. Lobisomens, como os lobos, estão instintivamente inclinados em favor da hierarquia. Os cargos da seita estão envoltos parcialmente com essa necessidade de hierarquia e parcialmente com o máximo de eficiência em defender os caerns. Os cargos abaixo são os mais comuns. Algumas seitas maiores podem possuir outros cargos especializados, enquanto seitas pequenas podem ter anciões que ocupam dois ou mais cargos, simplesmente por não haver mais ninguém para fazer o trabalho.

• Conselho de Anciões — O Conselho de Anciões é o principal corpo governante da seita — normalmente composto de 3 a 13 anciões, dependendo do tamanho e prosperidade da seita. O Grande Ancião (normalmente um Philodox) é a voz do conselho, apesar que ele pode ser vetado pelos votos do conselho contra seus decretos.

• Vigia — O Vigia é o equivalente a um capitão da guarda da seita ou o chefe de segurança — sua palavra é a lei quando se trata de defender o caern. Apenas os anciões que provaram seu valor em batalha podem ascender a essa importante posição. A autoridade do vigia pode até mesmo sobrepujar a do Conselho em momentos de perigo. O Vigia não pode pedir que as matilhas aceitem missões fora do caern, mas pode ordenar que matilha permaneça para a defesa do mesmo quando necessário.

• Guardiões — Os Guardiões são os guerreiros cujo principal dever é permanecer na retaguarda e defender o caern. Algumas seitas dão esse cargo a quantas matilhas puder para que elas se espalhem pelas fronteiras do caern. Ser escolhido como um Guardião é uma grande honra e aqueles que servem fielmente são recompensados com Honra (assim como com Glória, quando provam seu valor quando convocados para o combate).

• Mestre do Ritual — o Mestre do Ritual monitora todos os rituais executados dentro do caern, é seu dever assegurar que ninguém invoque poderes que podem ser perigosos se liberados dentro do caern. A permissão do Mestre do Ritual é necessária para executar um ritual dentro das Divisas e, normalmente ele permanece próximo, para certificar-se de que nada saia errado. Por fim, ele é responsável por executar a maioria dos rituais que afetam o caern inteiro — Rituais de Caern e Punição, por exemplo. Esse cargo na maioria das vezes é mantido por um Theurge ou Philodox, mas pode ser de qualquer Garou, devidamente qualificado.

• Vigia do Portão — O Vigia do Portão é encarregado de controlar qualquer Ponte da Lua aberta no caern ou para o caern. Em tempos de cerco, o Vigia do Portão costuma proibir qualquer acesso às Pontes da Lua do caern. Sua responsabilidade proíbe-o de deixar o caern e sua posição coloca-o no centro de qualquer maquinação política envolvendo outras seitas.

• Vigia da Terra — O Vigia da Terra é quem toma conta do caern, aquele em quem é depositado o dever de cuidar de suas terras, deixando-as bem mantidas. Esse cargo trata-se de mais do que simples vaidade — espíritos exigem respeito para eles mesmos e para seus análogos físicos. Um espírito-árvore cuja árvore foi negligenciada e adoeceu pode guardar rancor por séculos. Entretanto nem todas as tribos (e seus espíritos aliados) vêem a necessidade desse cargo. Roedores de Ossos e Garras Vermelhas, por exemplo, preferem uma divisa mais “modesta”, por assim dizer.

• Mestre do Desafio — Se um membro da seita desafia outro, o Mestre do Desafio supervisiona a disputa. É seu dever assegurar que nenhum desafio vá longe demais (apesar de que essa regra é mais relaxada em seitas militares) e julgar imparcialmente qualquer disputa que envolva jogos, charadas ou testes de caráter. Esse posto é importante e necessário, sem ele muitos lobisomens morreriam em disputas por honra — preservando sua honra, talvez, mas tomando de Gaia mais um de seus defensores.

Cargos Menores

Os cargos que aqui se seguem estão presentes principalmente em seitas maiores e mais formais. A maioria das seitas modernas é pequena demais para preencher todos esses postos durante todo o tempo. É perfeitamente possível que alguém, ainda mais nos dias de hoje, ocupe mais de um dos cargos menores ou um cargo menor em conjunto com um maior.

O Mestre do Uivo, tradicionalmente um Galliard, conduz os outros Luas Minguantes no Uivo de Abertura que inicia toda assembléia. O papel desempenhado por um Uivo de Abertura é dizer precisamente qual o tom dos assuntos tratados na assembléia.

O Conjurador da Wyld, normalmente um Theurge, conduz a seita em uma homenagem aos vários espíritos da seita, das tribos e totens que vigiam a seita. Ele também especializa-se em invocar os espíritos que são aliados da seita. Na maioria das seitas modernas, esse dever recai sobre o Mestre do Ritual.

O Caçador da Verdade, quase sempre um Philodox, media disputas e julga crimes de violação da Litania ou das leis da seita. Ofensas graves são sempre punidas durante a assembléia, na presença de toda a seita.

O Menestrel, de qualquer augúrio (mas comumente um Galliard), lidera a seita nos contos do passado
durante cada uma das assembléias. Ele pode também escolher outros Garou para representarem o papel de
heróis antigos, encenando grandes lendas para honrar os ancestrais dos Garou.

O Inimigo da Wyrm, sempre um grande guerreiro (normalmente um Ahroun) conduz a seita no Festim que
conclui cada assembléia. Seu uivo incita a já excitada seita a uma perseguição através das divisas do caern, matando selvagemente qualquer intruso que eles possam encontrar. O Inimigo da Wyrm pode também coordenar atividades de matilhas para atacar a Wyrm fora da seita, passando informações para serem usadas em suas missões. O Mestre do Desafio assume essa posição em seitas pequenas.

Assembléia

A maioria das assembléias segue um padrão básico, um padrão que tem um propósito prático. Em ordem, os cinco estágios de uma assembléia são: o Uivo de Abertura, o Céu Interno, a Quebra do Osso, Histórias e Canções e o Festim. Esses estágios permitem a seita a estreitar as relações entre os membros, honrar seus totens e recarregar o caern, expor qualquer reclamação, afirmar sua história e, finalmente, dar liberdade às suas paixões. Quando executada corretamente, uma assembléia reafirma o significado dos Garou no coração de todos aqueles que participam.

• O Uivo de Abertura
Todas as assembléias começam com o Uivo de Abertura, conduzido pelo Mestre do Uivo. O uivo de cada seita possui uma ressonância diferente, que combina o ambiente do caern, as vozes das tribos presentes e o tom dos eventos recentes. O uivo tem o propósito de mexer com os corações dos participantes e imprimir o ambiente da assembléia que está por vir — em tempos de guerra, o Uivo de Abertura é austero e ressonante, enquanto em tempos de celebração, ele reverbera com alegria.

• O Céu Interno
A segunda parte da assembléia é dedicada a contatar e honrar os espíritos aliados da seita, dessa forma fortalecendo o caern. O Conjurador da Wyld (ou o Mestre de Rituais, caso não haja Conjurador da Wyld) conduz os rituais para contactar e pagar tributo aos espíritos. Essa é uma cerimônia profundamente reverente, mas nem sempre serena — espíritos de alguns caerns preferem ser contactados através de combates rituais ou música e dança tumultuosas.

• Quebra do Osso
O terceiro estágio é o mais sério de todos, já que essa é a parte da assembléia dedicada aos assuntos da seita. Aqui os anciões discursam sobre a política da seita e os membros da seita levantam suas reclamações. Qualquer assunto mundano, desde relatos dos movimentos da Wyrm até considerações financeiras, é exposto durante a Quebra do Osso. A maioria das seitas permite que qualquer um que tenha algo a dizer faça-o neste momento, apesar de que aqueles que falam frivolamente ou fora de sua vez podem acabar perdendo Honra. E é nessa parte da assembléia em que os anciões avaliam as punições contra aqueles que violaram a seita ou a lei dos Garou.

• Histórias e Canções
Uma vez que os assuntos formais tenham terminado, o Menestrel conduz a seita em longas histórias sobre as
aventuras dos Garou no passado e no presente. Esse estágio da assembléia é onde os Garou reconhecem o
Renome dos feitos recentes de seus companheiros de seita e honram seus ancestrais com contos lendários. Esses contos têm o intuito não apenas de honrar o que merece ser honrado, mas também inspirar a seita a emular as conquistas gloriosas de seus antepassados.

• O Festim
As paixões de todos os Garou vão se acumulando até o Festim, onde finalmente elas são liberadas em um jorro de intensidade física, emocional e espiritual. Quando a seita estiver excitada ao extremo, o Inimigo da Wyrm assume sua forma lupina e solta um poderoso uivo. O resto da seita une-se ao uivo e os Garou que não estiverem em sua forma lupina se transformam, imitando o Inimigo da Wyrm. Então, o Inimigo da Wyrm dispara pela área do caern, conduzindo a seita a correr com ele para limpar a área ao redor do caern de todos os inimigos. Lobisomens que se liberam em frenesis durante o Festim são literalmente criaturas saídas dos pesadelos dos homens.
A paixão liberada pelos Garou durante o Festim é, efetivamente, Gnose pura que volta para o caern, alimentando-o da mesma forma que o caern alimenta a seita. Quando o Festim acaba, os lobisomens voltam para o caern, exaustos, mas preenchidos de sentimentos de propósito e unidade.

Justia

O sistema legal moderno do mundo ocidental está muito distante da justiça dos Garou. Lobisomens possuem suas próprias leis, punindo seus transgressores rapida e severamente, como a “justiça da forca” do Velho Oeste. Apesar de que um lobisomem poder cometer muitos erros de julgamento ou faltar com a moral que leva à perda de Renome, alguns crimes exigem uma punição mais severa. Um Garou acusado de transgressão contra os Garou como um todo e, portanto, contra a própria Gaia, é levado diante do Conselho de Anciões. O Garou acusado não precisa realmente estar presente na hora do julgamento, mas sua ausência é quase sempre interpretada como uma demonstração de culpa. Normalmente, todo o Conselho se reúne para julgar transgressões realmente sérias contra a Litania. Caso contrario, apenas alguns membros precisam estar presentes para a realização do julgamento. A forma exata assumida pelo julgamento depende muito da seita. Em seitas multitribais, o formato do julgamento normalmente segue as concepções da tribo que compõe a maioria.
Apesar de cada tribo possuir uma forma própria de julgar infrações contra os Garou e contra Gaia, todos os
procedimentos levam — no máximo — uma questão de dias para se resolver. Na verdade, um caso típico é
julgado em poucas horas. Se o Garou acusado é considerado culpado, sua punição ocorre quase que imediatamente. Um Garou que infringe a Litania ou as leis de uma seita ou tribo pode esperar ter que enfrentar uma das quatro punições empregadas normalmente: Desonra, Isolamento, Exílio e Morte.

• Desonra é a punição escolhida para aqueles que deixaram que seu orgulho e covardia os conduzissem a atos de negligência. Rituais de punição como a Pedra do Escárnio, a Voz do Chacal ou o Ritual Satírico são
exemplos comuns de Desonra. Essa tática é mais efetiva na sociedade dos lobisomens que na humana devido ao fato dos lobisomens serem as criaturas orgulhosas que são.

• Isolamento é o próximo passo para se punir, aplicável àqueles que colocaram seus companheiros Garou, ou até mesmo a própria Gaia, em risco desnecessário ou para aqueles que falharam em ter seu comportamento mudado após punições anteriores. O Ritual do Ostracismo é o método escolhido para essa
punição. O isolamento (durante o qual nenhum outro Garou vai nem mesmo reconhecer a existência do alvo
do ritual) pode durar de uma semana até um ano lunar completo, apesar de que ao transgressor não é dito a
duração. Algumas vezes o isolamento durará até que o transgressor se arrependa e faça por merecer em retornar à sociedade (apesar de que, novamente, não é dito ao ofensor o que ele deve fazer para ter a punição retirada).

• Exílio é dado a um Garou cuja traição ao seu dever foi imperdoável, mas que é considerado insuficientemente perigoso ou corrupto para simplesmente morrer. A forma permanente do Ritual de Ostracismo completa esse processo. Daquele ponto em diante, o Garou é considerado Ronin, sem seita, matilha ou tribo. Para criaturas coletivas como os lobisomens essa é, de fato, uma punição severa.

• Morte é a punição mais severa. Se os crimes do ofensor forem tão horríveis que peçam a sentença de morte, mas o ofensor ainda assim é considerado portador de um pequeno vestígio de honra, ele então é alvo do Ritual A Caçada. Mas, caso ele tenha abertamente traído seu próprio povo para a Wyrm, ou de outra forma apagado qualquer traço de honra que ele um dia possa ter possuído, então ele encontrará seu destino no Ritual dos Dentes Vingativos de Gaia. Aqueles que morrem deste modo são considerados menores que um Garou – desonrados, criaturas sem valor, não merecedores de caminhar sobre Gaia até mesmo como um Ronin.

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