Sistema AMI
Apresento agora o sistema oficial do Blog, chamado Sistema AMI (Acrônimo de Arthur, Max e Ilbermakson). Eh um Sistema próprio para aventuras de horror e suspense.
- Ilbermakson de Oliveira. Criação de Personagem
Os
Personagens representam o Eu fictício dos jogadores que desempenham uma função
na história do jogo. Eles são os indivíduos que interagem com a história
contada pelo mestre do jogo (chamado aqui de Mestre das Marionetes), sejam eles
interpretados por você ou interpretados pelo próprio Mestre. Os personagens são
divididos em três tipos distintos: Os Protagonistas, os Coadjuvantes e os
Antagonistas.
Protagonistas:
são todos os personagens interpretados polos jogadores. Como o próprio nome
sugere, eles são os personagens centrais da história. O Mestre das Marionetes descreve
cenas, situações e acontecimentos que envolvam os personagens, porém serão os
jogadores que determinam o que os personagens vão fazer, falar ou como vão
reagir.
Coadjuvantes:
são personagens criados e controlados pelo Mestre para interagir com os protagonistas.
Antagonistas:
são personagens criados e interpretados pelo Mestre para agir contra os protagonistas.
Podem ser animais, pessoas ou monstros medonhos querendo destruir os
protagonistas.
A
criação de personagem do Mundo Oculto seguem as regras do Sistema AMI, criado
para poder conduzir campanhas de horror, mais também para ser utilizado em
outros tipos de campanhas, como por exemplo, espionagem, ação, intriga e
fantasia medieval.
Criar um personagem é uma tarefa
bastante simples, divididas em etapas. Você só precisa fotocopiar a ficha de
personagem no final deste livro, arranjar um lápis e borracha e começar.
Passo Um: A História
do Personagem
Muito
mais importante do que atributos altos é a história do personagem. Pois a
história influenciará diretamente no rumo da campanha. Procure fazer primeiro a
história do personagem depois se preocupe com os números. Escolha uma profissão
para o personagem. Para facilitar na hora de criar a história do personagem,
fornecemos um pequeno questionário que deve auxiliar os Jogadores na construção
de seus Personagens.
1.
Qual é o nome dele e quantos anos ele tem?
2.
Quando e onde ele nasceu e cresceu?
3.
Fale sobre os pais do personagem. Ele os conheceu?
4.
Os pais dele ainda estão vivos?
5.
Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão fazendo? (válido
para outros parentes).
6.
Possui amigos? Quem são eles?
7.
Qual é o estado civil dele?
8.
Ele tem filhos?
9.
Como é a aparência física do Personagem?
10.
O que seu Personagem faz para viver? Por que ele escolheu essa profissão?
11.
Ele tem algum objetivo? Se tiver, qual é? E por que ele fazer isso?
12.
Ele tem medo de alguma coisa?
13.
Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas?
14.
O que faz para passa o tempo ou se divertir?
15.
Onde ele mora e como é esse lugar?
16.
Como é sua rotina diária?
17.
Ele é amado ou detestado? Quais as Razões?
Passo Dois:
Atributos
O jogador escolhe um personagem
adulto que tem 11 / 8 pontos para gastar nos atributos (Veja o quadro Elementos
Básicos dos Personagens). O jogador deve priorizar em que grupo de atributo vai
gastar os pontos (Exemplo: 11 pontos para os atributos mentais e 8 para os
físicos ou o oposto).
Físicos = 8 Mentais = 11
Força 2 Intelecto 3
Agilidade 3
Carisma 5
Resistência 3
Percepção 3
ELEMENTOS BÁSICOS
DOS PERSONAGENS
TIPO
DE PERSONAGEM
Estabelece
a quantidade de pontos para serem gastos em Atributos, Talentos e Vantagens.
ADULTOS
Atributos - 11/8 pontos
Talentos – 25 pontos
Vantagens – 6 pontos
ADOLESCENTES
Atributos - 8/6 pontos
Talentos – 20 pontos
Vantagens – 4 pontos
CRIANÇAS
Atributos - 6/4 pontos
Talentos – 10 pontos
Vantagens – 2 pontos
Passo Três:
Talentos
O jogador tem 25 pontos para gastar
nos Talentos do personagem. Lembrando que cada ponto no atributo intelecto,
valem 3 pontos extras nos talentos. Escolha também uma profissão para o
personagem (veja Conceitos de Personagens).
Exemplo: 25 + (Intx3) = 34
Armas de Fogo Leves 1; Condução (Carros) 2; Esquiva
2; Performance (Música) 2; Esporte (Natação)
1; Barganha 1; Ciências 4; Manha 2; Liderança 3; Empatia 4; Lábia 3; Etiqueta
2; Ocultismo 3; Liderança 4.
Passo Quatro:
Vantagens e Desvantagens
Vantagens são recursos ou
habilidades especiais únicas dos personagens.
Neste caso o personagem adulto tem 6 pontos para gastar em vantagens e pode
adquirir até 3 desvantagens.
O personagem exemplo possui as seguintes
vantagens:
Aliados (2); Voz
Melodiosa (1); Noção do Perigo (2); Sentidos Aguçados (audição) (1).
Desvantagens:
Código de Honra
(cavalheiros); Protegido (irmão mais novo); Traumatizado (morte trágica dos
pais).
Passo Cinco:
Características Especiais
Diferente das demais características
vistas até agora, as características especiais não são feitas com o gasto de
pontos. Elas são pré-definidas ou sorteadas.
Sanidade: Esta característica começa com
um valor inicial igual a 10 / 10 (10 pontos permanentes e 10 pontos
temporários), mas existem desvantagens que a diminuem.
Perseverança: Todos os personagens começam com
valor inicial igual a 4, podendo aumentar com certas vantagens e experiência, e
diminuir com certas desvantagens e com o gasto.
Sorte: como o nome já diz esta
característica deve ser tirada na sorte. Role 1d6 e some 1 ao resultado, o
número que sair será a sua sorte.
Exemplo: Sanidade = 9 / 10 (pois a desvantagem
Fobia Grave implica na perda de um ponto de sanidade permanente.
Perseverança = 3
Sorte = 5 (1d6+1)
Passo Seis:
Extras
Agora que você já distribuiu os
pontos de atributos e talentos. Vamos calcular a sua Vitalidade e Alure/ Telergia
Vitalidade e Alure/
Telergia
O personagem possui um valor de
vitalidade e Alure/Telergia igual a seu nível de Resistência vezes cinco.
O personagem do exemplo possui um
valor de vitalidade e Alure/Telergia igual a 15, pois: Resistência 3x5 = 15.
Também não se esqueça de anotar o
equipamento carregado e as posses do personagem.
Exemplo de Personagem
Para
melhor ajudar no entendimento do jogador, daremos um exemplo de um personagem
pronto seguindo todos os passos anteriores.
História
Juliano da Silva é um investigador criminal,
ele nasceu em Fortaleza, Ceará. Têm 1,78 m, 75 kg, seus olhos são castanhos
claros e possui uma pequena cicatriz logo abaixo do olho esquerdo. Filho mais
velho de quatro irmãos, Juliano perdeu seu pai quando ele ficou entre a linha
de tiro de criminosos que estavam fugindo da polícia. Os criminosos nunca foram
presos. Desde aquele fatídico dia ele decidiu que iria ser um investigador
policial para tentar ao máximo evitar que outras famílias passassem pelo que
ele passou.
Com o
tempo Juliano tornou-se um dos melhores investigadores da cidade, ajudando a
prender muitos criminosos. Mas nada o tinha preparado para o que estava por
vir: Fazia duas semanas que ele estava investigando a morte de algumas
prostitutas na cidade. Os corpos eram encontrados com várias mutilações e
órgãos extraídos. Sua suspeita era o tráfego de órgãos. Após algumas horas
montando uma tocaia para capturar o assassino de prostitutas, ele encontra o
suspeito que leva uma das garotas de programa para um galpão abandonado.
Juliano o segue até o local, mas não é um homem que ele encontra no lá, e sim
uma criatura horrenda com olhos incandescentes e garras que retalhavam a garota
como se fosse papel. O monstro fugiu assim que notou o investigador no local.
Desde aquele dia Juliano nunca mais foi o
mesmo.
Atributos
O
jogador de Juliano decidiu gastar os pontos da seguinte forma:
Físicos = 11 Mentais = 8
Força 4 Intelecto 3
Agilidade 3
Carisma 2
Resistência 4 Percepção
3
Talentos
Como Juliano possui Intelecto 3 e
é um adulto isso rende a ele um total de 34 pontos para gastar em Talentos.
Armas
Brancas Leves 3, Armas Brancas Médias 2, Atletismo 2, Briga 2, Condução
(Carros) 3, Direito 1, Empatia 2, Furtividade 3, Fotografia 2, Intimidação 2,
Investigação 4, Pesquisa 2, Manha 3, Prontidão 2, Segurança 1.
Vantagens e Desvantagens
O
jogador de Juliano gastou os pontos de vantagens da seguinte forma:
Contatos e Aliados 3, Porte de Armas 2, Recursos
1.
O
jogador decidiu não pegar nenhuma desvantagem para Juliano.
Características
Especiais
Juliano
possui as seguintes Características especiais:
Sorte 6, Sanidade 10/10 e Perseverança 4
Extras
Como
Juliano possui Resistência 3, logo o valor de sua Vitalidade e Alure/Telergia é
igual à 15. Em suas Investigações ele costuma levar consigo uma lanterna pequena,
uma pistola com pente extra e um celular.
Atributos
Atributos são uma forma fictícia
de representar as habilidades básicas de um personagem em níveis que variam de
1 a 7 para personagens humanos (criaturas inumanas podem exceder estes níveis).
Físicos
Os Atributos físicos determinam a
força, agilidade e resistência do personagem. Se você deseja um personagem
voltado para a ação, esta é a sua categoria.
Força
Como o próprio nome já diz, esse
atributo determina a força bruta do personagem. O quanto Quilos ele é capaz de
erguer, carregar e empurrar. Níveis altos de força também determinam quanto
dano extra o personagem é consegue causar em combate corporal.
Nível
|
Ergue
|
Carrega
|
Dano
|
1
|
30
|
15
|
-1
|
2
|
45
|
22
|
0
|
3
|
60
|
30
|
0
|
4
|
80
|
40
|
+1
|
5
|
100
|
50
|
+2
|
6
|
120
|
60
|
+3
|
7
|
180
|
90
|
+4
|
Agilidade
Este atributo defina a destreza
geral e a agilidade corporal. A agilidade também expressa a velocidade,
reflexos e graciosidade dos movimentos físicos. Além do número de ações em um
turno.
Nível
|
Ações/Turno
|
Velocidade
|
1
|
1/2 turnos
|
1,5 m/s
|
2
|
1
|
2,5 m/s
|
3
|
1
|
3 m/s
|
4
|
1
|
4 m/s
|
5
|
1,5 turno
|
7 m/s
|
6
|
1,5 turno
|
9 m/s
|
7
|
2
|
12 m/s
|
Resistência
O atributo resistência representa
a saúde, a condição física e a capacidade do personagem de suportar esforço
físico. Um nível alto em resistência indica quanto dano o personagem é capaz de
aguentar antes de morrer, indicado na Vitalidade.
Nível
|
Vitalidade
|
CP
|
1
|
5
|
0
|
2
|
10
|
0
|
3
|
15
|
0
|
4
|
20
|
0
|
5
|
25
|
1
|
6
|
30
|
1
|
7
|
35
|
2
|
Mentais
Os atributos mentais determinam a
inteligência, o carisma e a percepção do personagem. Se você gosta de sábios e
líderes carismáticos aqui é seu lugar. Lembre-se a pena é mais poderosa que a
espada.
Intelecto
Atributo que determina a
facilidade de resolver problemas, lembrar certos fatos ou não. É a capacidade
de entender o que ocorre a sua volta. Um personagem inteligente não pode ser
enganado tão facilmente. Até mesmo os personagens mais espertos podem ser tolos
o bastante para abrirem a boca na hora errada ou insensata demais para
perceberem que os capangas que querem as chaves do carro não estão com boas
intenções.
Nível
|
QI
|
1
|
60
|
2
|
70
|
3
|
80
|
4
|
90
|
5
|
100
|
6
|
110
|
7
|
120
|
Carisma
O carisma determina o charme e a
persuasão do personagem. O carisma pode
ajudá-lo a conseguir a estima das pessoas, conquistar sua confiança ou
simplesmente fascina-las com sua presença. Este charme é mais inato do que
deliberado. O Carisma reflete um ar natural de confiança, poder ou graça
social, o que não quer dizer necessariamente que uma pessoa seja bem humorada.
Um nível bom faz com que os outros acreditem em você.
Percepção
É a capacidade do personagem em
observar o mundo a sua volta e encontrar detalhes no ambiente através de um ou
mais sentidos. Em níveis elevados a percepção fornece bônus em talentos
relacionados com mira tais como: Armas de Fogo, Arco, Arremesso de Precisão,
entre outros.
Nível
|
Mira
|
1
|
-1
|
2
|
0
|
3
|
0
|
4
|
0
|
5
|
+1
|
6
|
+1
|
7
|
+2
|
O que os números representam?
Quanto
mais elevados são os níveis dos atributos, maiores serão as chances de se obter
sucesso em uma tarefa. Mas o que esses números querem dizer?
Nível
|
Descrição
|
1
|
Subdesenvolvido
|
2
|
Fraco
|
3
|
Normal
|
4
|
Ótimo
|
5
|
Aperfeiçoado
|
6
|
Excepcional
|
7
|
Extremo
|
Talentos
Os
Talentos são as Características usadas para descrever o que o personagem sabe e
o que ele aprendeu a fazer. Enquanto os Atributos representam o seu potencial
bruto, os Talentos representam a maneira que você encontrou para usar esse
potencial. Você pode não precisar de nada mais que a força para arrombar uma
porta — mas se você estiver tentando usar de força bruta para forçar uma parte
do motor sem quebrar nada, talvez fosse melhor você saber algo sobre mecânica.
Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar um Talento com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.
Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar um Talento com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.
Cada Talento
normalmente pode abranger uma ampla gama de aptidões ou ser específica. Armas
Brancas, Idiomas e Condução são exemplos de talentos que você deve especificar
(Artes Marciais – Kung Fu) o que o personagem sabe. Já Computação, Esportes e
Direito são exemplos de talentos abrangentes. Nenhum Talento pode ser elevado
acima do nível 4 durante a criação
do personagem.
O QUANTO VOCÊ É BOM?
A tabela abaixo mostra o quanto habilidoso é o
personagem em um determinado Talento.
Nível 1 – Curioso: Você ouviu, leu ou viu
sobre o assunto em questão.
Nível 2 – Novato: Está aprendendo.
Nível 3 – Praticante: Usa
este talento freqüentemente durante o dia.
Nível 4 – Habilitado:
Trabalha com este Talento.
Nível 5 – Profissional: É uma
pessoa muito hábil com este Talento.
Nível 6 – Mestre: Ensina a outros suas
habilidades.
Nível 7 – Expert: Um dos melhores na área
de atuação no mundo.
Abaixo
de cada Talento está o atributo relacionado com ele na hora de se fazer um
teste.
Armas de Fogo Leves
Este
Talento representa a familiaridade com vários tipos de armas de fogo pequenas sem a penalidade de -4 para quem
não sabe usar. Este Talento engloba desde pistolas e revólveres
até alguns tipos de submetralhadoras.
Atributo Relacionado: Agilidade
Armas de Fogo Médias
Este
Talento representa a familiaridade com vários tipos de armas de fogo médias sem a penalidade de -4 para quem
não sabe usar. Engloba desde Espingardas e Escopetas até Fuzis
de assalto.
Atributo Relacionado: Agilidade
Armas de Fogo Pesadas
Este
Talento representa a familiaridade com vários tipos de armas de fogo grandes sem a penalidade de -4 para quem
não sabe usar. Engloba desde Metralhadoras á Lança-Foguetes.
Atributo Relacionado: Agilidade
Armas Brancas Leves
Armas
Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão pequenas sem a penalidade de -3 para quem
não sabe usar. Engloba desde facas, punhais e clavas até
estranhos equipamentos de artes marciais como o sai ou o nunchaku.
Atributo Relacionado: Agilidade
Armas Brancas Médias
Armas
Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão pequenas sem a penalidade de -3 para quem
não sabe usar. Engloba desde espadas curtas e longas, lanças e
machados pequenos e médios.
Atributo Relacionado: Agilidade
Armas Brancas Pesadas
Armas
Brancas inclui as habilidades no uso de armas de duas mãos sem a penalidade de -3 para quem
não sabe usar. Engloba desde espadas de duas mãos, Montantes e
machados grandes.
Atributo Relacionado: Agilidade
Armadilhas
Este é
o talento em construir e desarmar armadilhas. Um teste de Armadilhas bem
sucedido irá (entre outras coisas) desarmar uma armadilha depois de descoberta,
rearmar uma armadilha depois de passar por ela ou construir uma nova armadilha.
Atributo Relacionado: Agilidade
Artes Marciais (Estilo)
O
personagem pratica algum estilo de arte marcial, seja para competições ou
defesa pessoal. Diferente do Talento Briga, a Arte Marcial utiliza um estilo de
luta e manobras especiais (Veja a Vantagem Manobras Marciais).
Atributo Relacionado: Agilidade
Atletismo
Este
Talento representa suas habilidades atléticas básicas, assim como qualquer
outro treinamento que você tenha tido em esportes ou outra atividade rigorosa.
Atletismo diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos e
similares; contudo, ele não abrange ações de coordenação motora como levantar
pesos e também não inclui feitos atléticos cobertos por outras habilidades (tal
como Armas Brancas).
Atributo Relacionado: Agilidade
Briga
O
Talento Briga representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e
dentes. Este Talento representa sua perícia em combates corpo-a-corpo. Briga
não permite bloquear ataques feitos com armas de corte.
Atributo Relacionado: Agilidade
Ciências
Você
tem pelo menos um entendimento básico da maioria das ciências físicas, tais
como química, biologia, física e geologia. Este conhecimento pode ser aplicado
de várias formas práticas.
Atributo Relacionado: Intelecto
Conhecimento Acadêmico
O
Conhecimento Acadêmico mostra a erudição do usuário na área das "ciências
humanas": literatura, história, arte, filosofia e outras ciências
"liberais". Um personagem com níveis no Talento Conhecimento
Acadêmico geralmente é bem informado nestes campos, enquanto muitos pontos
indicam que ele é um perito em uma ou mais áreas de estudo.
Atributo Relacionado: Intelecto
Conhecimento
Religioso
Com este Talento o personagem tem
conhecimento sobre crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, rituais
religiosos, mitos e lendas sobre algumas religiões.
Atributo Relacionado: Intelecto
Condução (Tipo de veículo)
Você
sabe dirigir um carro ou talvez outros veículos automobilísticos. Este Talento não
inclui automaticamente a familiaridade com outros veículos mais complexos como
tanques ou caminhões de vários eixos e a dificuldade pode variar dependendo da
sua experiência com automóveis específicos. Afinal, pilotar uma perua não o
torna um Ayrton Senna para controlar um Lótus a 300 km por hora.
Atributo Relacionado: Agilidade
Direito
O
conhecimento de normas que regem a sociedade. O Direito pode ser útil para
arquivar processos, evitá-los, emitir intimações, conhecer manobras legais ou
sair da prisão.
Atributo Relacionado: Intelecto
Empatia
Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emoções como achar melhor.
Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emoções como achar melhor.
Você tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz de
perceber quando uma pessoa está mentindo. Contudo, você pode estar tão
conectado com os sentimentos de outras pessoas que suas próprias emoções podem
ser afetadas.
Atributo Relacionado: Carisma
Etiqueta
Você
entende as bases do comportamento formal, sabendo-se falar, vestir-se e
portar-se de forma educada e apropriada com a situação. É útil em qualquer
situação que envolva o comportamento como festas formais, discussões, bailes, bons
modos à mesa e todos os tipos de diplomacia.
Atributo Relacionado: Carisma
Esquiva
Representa o treinamento para se desviar de golpes e de objetos arremessados contra o personagem. Sem este Talento o personagem sofre um redutor de -3 na Agilidade para tentar se esquivar.
Representa o treinamento para se desviar de golpes e de objetos arremessados contra o personagem. Sem este Talento o personagem sofre um redutor de -3 na Agilidade para tentar se esquivar.
A
Esquiva inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro método
que tire você da trajetória do ataque.
Atributo Relacionado: Agilidade
Esportes (Tipo)
Este
Talento representa suas habilidades em algum tipo de esporte, tais como
Acrobacias, Arquerismo, Basquete, Ciclismo, Vôlei, Hipismo (montar cavalos),
Canoagem, Futebol, Natação entre outros.
Atributo Relacionado: Agilidade
Expressão
Esta é a habilidade de mostrar a sua opinião claramente, seja através de conversação, poesia ou até mesmo do correio eletrônico.
Esta é a habilidade de mostrar a sua opinião claramente, seja através de conversação, poesia ou até mesmo do correio eletrônico.
Personagens com altos níveis de Expressão conseguem expressar suas
opiniões ou crenças de uma maneira que não pode ser ignorada (mesmo se suas
opiniões são desinformadas ou sem valor). Também podem ser atores talentosos,
habilidosos em transmitir temperamentos ou simular emoções com cada gesto que
fazem. Além
disso, este Talento representa a habilidade para a poesia, redação criativa ou outras formas literárias de arte.
disso, este Talento representa a habilidade para a poesia, redação criativa ou outras formas literárias de arte.
Atributo Relacionado: Carisma
Finanças
Você
conhece o comércio como poucos. Sabe avaliar o valor relativo de um objeto e
até se manter a par das tarifas de câmbio monetário. Este Talento pode ser
inestimável para intermediar a venda de objetos, lidar com números ou apostar
no mercado de ações. Níveis altos de Finanças permitem que você eleve o seu
padrão de vida a um nível muito confortável.
Atributo Relacionado: Intelecto
Fotografia
Este Talento permite ao
personagem operar máquinas fotográficas para conseguir a iluminação, ângulo e
foco adequado para a fotografia.
Atributo Relacionado: Percepção
Furtividade
Este
talento é a habilidade de evitar que você seja detectado, esteja você escondido
ou em movimento. A Furtividade normalmente é testada contra a Percepção +
Prontidão de alguém. Este Talento é, por razão óbvia, bastante útil para se
aproximar de alguém sem ser notado ou o contrário.
Atributo Relacionado: Agilidade
Idioma (Tipo)
Você
começa o jogo com uma língua nativa à sua escolha, mas se você desejar falar
qualquer outra língua seja ela moderna ou antiga, o Talento Idioma é
necessária. Esta habilidade permite que você entenda novas línguas, mas em
níveis altos, também oferece uma maior compreensão geral da estrutura linguística.
O talento pode permitir que você reconheça sotaques e decifre enigmas referente
aquele idioma. Alguns exemplos de idiomas: Árabe, espanhol, francês, inglês,
italiano, português...
Atributo Relacionado: Intelecto
Informática
Este Talento representa a habilidade de operar e
programar computadores, assim como a compreensão necessária para manter-se a
par das tecnologias mais avançadas. O usuário deste talento pode ainda navegar
na internet e em níveis elevados burlar senhas e invadir outros computadores.
Atributo Relacionado: Intelecto
Intimidação
A Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a mera força da personalidade. Você sabe o método certo para cada ocasião e pode ser, digamos, bastante... convincente.
A Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a mera força da personalidade. Você sabe o método certo para cada ocasião e pode ser, digamos, bastante... convincente.
Atributo Relacionado: Intelecto
Investigação
Você
aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas e
poderia se tornar um detetive admirável. Este Talento representa não apenas um
bom olho vivo para os detalhes, mas também uma habilidade de fazer pesquisas e
seguir pistas.
Atributo Relacionado: Percepção
Instrução
Com o
Talento Instrução você pode ensinar outras pessoas de modo que elas aprendam
bem e com facilidade. Embora você nunca consiga elevar o nível de conhecimento de
um estudante acima do seu, este Talento permite que você ensine aos outros seus
conhecimentos (Talentos).
Exemplo: se tiver quatro pontos em Informática, você
pode ensinar um estudante até ele também ter quatro pontos deste conhecimento.
Para determinar o tempo e energia necessários basta fazer um teste de
Intelecto+Instrução contra dificuldade 10, se obtiver sucesso no teste o aluno
poderá gastar os pontos de experiência para comprar ou aumentar um nível do
Talento ensinado. O gasto só pode ser feito a cada dois meses de aula.
Atributo Relacionado: Intelecto
Lábia
Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você deseja. Além disso, você pode chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas. Este Talento define a sua habilidade para intrigas, segredos e jogos duplos; o domínio da Lábia pode fazer de você o melhor dos sedutores ou um espião brilhante.
Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você deseja. Além disso, você pode chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas. Este Talento define a sua habilidade para intrigas, segredos e jogos duplos; o domínio da Lábia pode fazer de você o melhor dos sedutores ou um espião brilhante.
Atributo Relacionado: Carisma
Liderança
Você pode inspirar outras pessoas a fazer o que você quer. A Liderança tem menos relação com a manipulação do desejo das pessoas e mais a ver com a sua apresentação diante delas como o tipo de pessoa que elas desejam seguir.
Você pode inspirar outras pessoas a fazer o que você quer. A Liderança tem menos relação com a manipulação do desejo das pessoas e mais a ver com a sua apresentação diante delas como o tipo de pessoa que elas desejam seguir.
Atributo Relacionado: Carisma
Manha
Você é
capaz de encontrar muita coisa útil nas ruas: informações, capangas, amor à
venda e drogas, para começar. Por outro lado, você também pode encontrar
problemas de verdade. Este Talento permite que você se misture com o cenário
local a fim de descobrir boatos interessantes e lhe ensina como sobreviver nas
ruas simplesmente furtando ou mendigando. Ele inclui uma queda para entender as
gírias e se fazer passar por um habitante das ruas.
Atributo Relacionado: Carisma
Medicina
Você
entende como o corpo humano funciona. Esta habilidade se ramifica em compreender
o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e
diagnose ou tratamento de enfermidades. É bem mais completo que o Talento
Primeiros Socorros.
Atributo Relacionado: Intelecto
Meditação
Os
objetivos da Meditação são concentrar-se, acalmar emoções perturbadas e relaxar
seu corpo. As pessoas que fazem Meditação precisam de um foco para seus pensamentos,
um objeto uma frase ou uma ação física que bloqueie as distrações e permita uma
concentração total. A Meditação pode assumir diversas maneiras como ioga ou Tai
Chi Chuan.
Atributo Relacionado: Intelecto ou Resistência
Ocultismo
Você é
instruído em áreas do ocultismo tais como misticismo, maldições, magia,
folclore, Tarô, vodu...
Ao
contrário de outros Talentos, o Ocultismo não implica em um saber por completo
sobre os fatos reais e concretos; muito do que você sabe pode ser rumor, mito,
especulação ou boato. Altos níveis de Ocultismo implicam em uma compreensão
profunda sobre os mistérios ocultos, assim como uma boa base em outros aspectos
do ocultismo; pelo menos você saberá distinguir o que é pateticamente falso.
Atributo Relacionado: Intelecto
Ofícios (Tipo)
Este
Talento abrange sua habilidade em construir e consertar as coisas com suas mãos.
Ofícios permite que você trabalhe em áreas como carpintaria, trabalhos em
couro, tecelagem ou até mesmo em serviços mecânicos como conserto de carros.
Você também pode criar trabalhos de arte duradouros com este Talento, dependendo
do sucesso alcançado.
Atributo Relacionado: Agilidade
Pesquisa
. Todos aqueles que buscam o conhecimento precisam
aprender como encontrar informações. Este Talento permite que um personagem
localize recursos para se aprofundar em seus estudos. Estas informações existem
em bibliotecas tradicionais, em litanias orais de tribos primitivas ou na
internet. Um sucesso em Pesquisa não garante necessariamente que o personagem consegue
os conhecimentos que procura, mas ele saberá onde obter aquilo que está
procurando.
Diferente do Talento Investigação, a Pesquisa serve
apenas para encontrar informações para estudo.
Atributo Relacionado: Intelecto
Performance (Tipo)
O
Talento Performance governa sua habilidade em executar façanhas artísticas como
cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento musical. Você muito provavelmente
é especializado em um campo, apesar de virtuosos verdadeiros poderem ser
talentosos em muitas formas de performance. Este Talento representa não só o
conhecimento técnico de como fazer, mas também a habilidade de trabalhar uma
audiência e arrebatá-la com o seu espetáculo.
Atributo Relacionado: Carisma
Pilotagem (Tipo)
Este talento é usado para controlar Tanques de
guerra, Jatos, Helicópteros, Carros e Motos de corridas profissionais.
Atributo Relacionado: Agilidade
Política
Você
está familiarizado com a política atual, inclusive com as pessoas que controlam
o poder e como elas chegaram lá. Este Conhecimento pode ajudá-lo a lidar com,
ou influenciar os políticos.
Atributo Relacionado: Intelecto
Primeiros Socorros
O
personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter
sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos que devem ou não ser
tomados em casos de acidentes com vítimas.
Atributo Relacionado: Intelecto
Prontidão
Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando você não está realmente procurando por elas. A Prontidão descreve a atenção que você presta no mundo exterior, esteja você ocupado ou não. É mais efetivo quando usado para perceber
estímulos físicos (ao invés de temperamentos e pistas). É raro alguém ou alguma coisa pegá-lo de surpresa.
Atributo Relacionado: Percepção
Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando você não está realmente procurando por elas. A Prontidão descreve a atenção que você presta no mundo exterior, esteja você ocupado ou não. É mais efetivo quando usado para perceber
estímulos físicos (ao invés de temperamentos e pistas). É raro alguém ou alguma coisa pegá-lo de surpresa.
Atributo Relacionado: Percepção
Planos Existenciais
Este
Talento representa o conhecimento adquirido pelo personagem sobre os planos de
Existências e de como chegar nesses planos através da viagem astral.
Atributo Relacionado: Intelecto
Rituais
Com
este Talento o personagem entende a lógica intrínseca por trás da confecção dos
componentes de um ritual. Sem esse
conhecimento o mago não poderá aprender e criar novos rituais.
Atributo Relacionado: Intelecto
Sedução
Este
Talento permite ao personagem fingir sentimentos românticos para seduzir uma
pessoa do sexo oposto ou até do mesmo sexo que o personagem.
Atributo Relacionado: Carisma
Segurança
Este
Talento indica sua familiaridade com ferramentas e técnicas de arrombar
fechaduras, algemas, desativar alarmes de carro ou contra ladrões, fazer
ligação direta em carros ou até mesmo arrombar cofres, assim como várias formas
de arrombar e invadir. O talento Segurança não é só usado por ladrões, ela
também pode servir para se criar um "sistema imbatível" ou para
deduzir as localidades invadidas por um ladrão.
Atributo Relacionado: Agilidade
Sobrevivência (Tipo)
As
regiões selvagens e outros ambientes silvestres são perigosos para aqueles que
não estão familiarizados com seus perigos. A Sobrevivência permite que você
procure abrigo, encontre um caminho seguro, rastreie presas ou siga uma trilha.
Porém o personagem deva especificar o local onde ele sabe sobreviver, um
esquimó teria sérios problemas no deserto do Saara.
Atributo Relacionado: Intelecto
Tortura
O personagem sabe técnicas
avançadas de torturas para obter informações de uma vítima. Sempre que testa
este Talento, o personagem inflige 1 ponto de dano na vítima. Se as torturas
forem frequentes, a vítima poderá morrer.
Atributo Relacionado: Intelecto
Trato com Animais
Você consegue entender os padrões do comportamento animal e passar
confiança para o animal. Este Talento permite que você prediga como um animal
irá reagir em uma dada situação, treine e domestique um animal ou até mesmo
acalme e enerve os animais.
Atributo Relacionado: Carisma
Características Especiais
Sanidade
Essa
característica serve para medir a sanidade do personagem. Quanto mais alta,
mais são o personagem está. E quanto mais baixa ela estiver, mais perto da
loucura o seu personagem está.
Nível
|
Descrição
|
1
|
Insano
|
2
|
Ensandecido
|
3
|
Aterrorizado
|
4
|
Apavorado
|
5
|
Perturbado
|
6
|
Abalado
|
7
|
Amedrontado
|
8
|
Assustado
|
9
|
Temeroso
|
10
|
São
|
Perdendo
a Sanidade
Sempre
que o personagem fracassar em um teste de Perseverança (veja mais adiante) ele
deve marcar um “X” em um quadrado que mede a sanidade temporária do personagem.
Quando todos os quadrados estiverem completos o personagem perde permanentemente
uma “bolinha” (sanidade permanente), e os quadrados são zerados.
O
seu personagem perde sanidade sempre que se deparar com uma situação que o
mestre julgar assustadora, veja alguns exemplos:
–
Testemunhar a morte violenta de uma pessoa. Teste a perseverança dificuldade
12, falha implica na perda de 1 ponto temporário de sanidade.
–
Ver uma horrenda criatura, na primeira vez que vê-la. Teste de perseverança com
dificuldade 14 (ou mais, a critério do mestre), falha causa a perda de 2 pontos
temporários de sanidade. Nas próximas vezes que o personagem se deparar com a
mesma criatura, o teste é feito com dificuldade 12.
–
Sofrer um grande trauma emocional (fica a critério do mestre). Teste de
perseverança com dificuldade 15, falha causa a perda de 2 pontos temporários de
sanidade.
Obs: Em caso de ocorrer algum erro
crítico nos testes de sanidade (feitos com a característica perseverança) os
efeitos são dobrados.
Efeitos da Insanidade
Quando
o medidor temporário sanidade estiver muito baixo, o seu personagem sentirá os
estranhos efeitos que isso causa. Os efeitos podem variar desde ânsias de
vômitos, vozes do além, alucinações, entre outros. Sua imaginação é o limite.
Recuperando Sanidade
Recuperar
sanidade não é uma tarefa fácil, além de ser lenta. A cada mês de consulta com
um psicólogo (ou um psiquiatra se você já estiver em um estado agravado)
recupera um ponto temporário de sanidade. Os círculos perdidos nunca são
recuperados.
Quadrados e Círculos
Os
quadrados representam o estado emocional do personagem no momento que ocorre o
susto. Já os círculos servem para medir o quão agravado a insanidade está se
tornando no personagem.
Perseverança
Essa
característica determina a força de vontade, coragem e determinação do
personagem para superar as adversidades. Quanto mais alta a perseverança, mais
determinado e resistente a torturas, medo, compulsões e controle mental o
personagem é.
Nível
|
Descrição
|
1
|
Covarde
|
2
|
Fraco
|
3
|
Inseguro
|
4
|
Hesitante
|
5
|
Certo
|
6
|
Confiante
|
7
|
Determinado
|
8
|
Controlado
|
9
|
Vontade de Ferro
|
10
|
Inabalável
|
Usos da Perseverança
·
Gastando um ponto de perseverança, o personagem pode
fazer um teste com um bônus de +2. Apenas com a permissão do mestre.
·
Ao custo de um ponto de perseverança o personagem pode
ignorar a penalidade de está com poucos pontos de vitalidade.
·
Pode gastar um ponto para reprimir alguma compulsão ou
descontrole emocional.
Perdendo Perseverança
O
personagem perde perseverança quando:
·
Sofre uma tortura prolongada, lavagem cerebral ou um condicionamento
mental.
·
Tem um colapso emocional ou uma grande desilusão.
Recuperando Perseverança
O
personagem recupera perseverança quando:
·
Dorme 8 horas de sono tranquilo e ininterrupto.
Recupere um ponto.
·
Faz um ato extremamente heroico ou espetacular.
Recupere um ponto.
·
As pessoas (NPCs) o exaltam. Recupere um ponto.
Sorte
Essa
característica representa simples e puramente a sua sorte, por tais motivos a
sorte é uma coisa aleatória, sendo jogada nos dados (1d6+1, min.2 e max. 7). A
sua sorte diz se você consegue encontrar uma pessoa no meio de uma multidão.
Bons exemplos são quando alguém está mirando (escondido) na sua cabeça com um
rifle, e na hora do tiro você se abaixa para apanhar algo e escapa da morte
(caso passe no teste de sorte com a devida dificuldade definida pelo mestre).
Então nada de abusar da sorte (pois o jogo ficaria muito chato). Testes de sorte só podem ser feitos
com a aprovação do mestre.
Balança Moral
A
balança moral representa o senso de certo e errado do personagem. Ela determina
o que o personagem é capaz ou incapaz de fazer moralmente. O personagem começa
com 5 pontos em virtude e em vício. Quando um lado da balança pesa (aumenta a
contagem) o outro diminui (reduz a contagem) o seu peso sobre as decisões do
personagem. Certas vantagens ou desvantagens podem fazer a balança pender para
um lado ou para o outro.
Pilares
Psicológicos
Os Pilares Psicológicos refletem
os sentimentos mais desenvolvidos do personagem. Sejam eles bons (ligados à
virtude) ou ruins (ligados ao vício). Assim como a Balança Moral, os pilares
psicológicos não são fixos. Conforme uma pessoa amadurece, sua opinião sobre as
pessoas e a moral também se alteram. Alguns indivíduos lutam para se tornarem pessoas
virtuosas e benevolentes, ao passo que outras se tornam amargurados e
insensíveis.
Os personagens iniciais começam
com 1 ponto em cada pilar, mais uma quantidade de pontos igual Virtude x 2 para
distribuir nos pilares da virtude, e Vício x 2 para distribuir nos pilares do
vício.
Altruísmo
“Todos os homens fecundos da natureza se
desenvolvem de uma maneira egoísta; o altruísmo humano, que não é egoísta, é
estéril”.
- Paul Valéry
O
altruísmo é o sentimento de amor
desinteressado ao próximo; abnegação e filantropia. No sentido comum do termo, é
muitas vezes percebida, também, como sinônimo de solidariedade.
Ser altruísta nos faz crescer
interna e externamente. Quando reconhecemos as necessidades alheias sentimos
nossa percepção do mundo ampliar. A vida tem significados maiores quando somos
úteis, nos sentimos mais ativos socialmente e nos tornamos pessoas melhores.
O personagem faz testes de
Altruísmo quando tenta ajudar o próximo sem interesse pessoal.
Amor
De modo geral, a formação de um
vínculo emocional com alguém, ou com algum objeto que seja capaz de receber
este comportamento amoroso e enviar os estímulos sensoriais e psicológicos
necessários para a sua manutenção e motivação. É tido por muitos como a maior
de todas as conquistas do ser. Fala-se do amor das mais diversas formas: amor
físico, amor platônico, amor materno, amor à vida. É o tipo de amor que tem
relação com o caráter da própria pessoa e a motiva a amar (no sentido de querer
bem e agir em prol).
Testes envolvendo amor são feito
quando o personagem tenta resistir uma tentação carnal ou perdoar uma pessoa.
Convicção
A maior
felicidade da vida é a convicção de que somos amados, amados por nós mesmos, ou
melhor, amados apesar de nós mesmos.
- Victor Hugo
A convicção é a opinião firme
sobre algo. Convicção quantifica a habilidade de um personagem em manter um senso
de razão em face do desejo, sofrimento ou necessidade.
A convicção é testada sempre que
o personagem defende sua crença.
Honra
“Ai!
Que vale a vingança, pobre amigo. Se na vingança, a honra não se lava?”
- Castro
Alves
A honra reflete o caráter de uma
pessoa, sua honestidade, respeito, integridade e justiça social, nem mais nem
menos.
A honra é sempre testada quando
uma das características citados é posta em dúvida por outras pessoas.
Humildade
"Sendo
em forma de Deus, não teve por usurpação ser igual a Deus, mas esvaziou-se a si
mesmo, tomando a forma de servo, fazendo-se semelhante aos homens; e, achado na
forma de homem, humilhou-se a si mesmo, sendo obediente até à morte, e morte de
cruz"
(Carta de Paulo aos Filipenses 2:6-8, ARC).
Refere-se à qualidade daqueles
que não tentam se projetar sobre as outras pessoas, nem mostrar ser superior a
elas. A Humildade é considerada pela maioria das pessoas como a virtude que dá
o sentimento exato do nosso bom senso ao nos avaliarmos em relação às outras
pessoas.
A humildade é sempre testada
quando o personagem tenta não aparentar ser melhor do que os outros.
Paciência
“Não
é fácil ter paciência diante dos que têm excesso de paciência”.
- Carlos Drummond de Andrade
Paciência é uma virtude de manter um
controle emocional equilibrado, sem perder a calma, ao longo do tempo. Consiste
basicamente de tolerância a erros ou fatos indesejados. É a capacidade de
suportar incômodos e dificuldades de toda ordem, de qualquer hora ou em
qualquer lugar. É a capacidade de persistir em uma atividade difícil, tendo
ação tranqüila e acreditando que irá conseguir o que quer, de ser perseverante,
de esperar o momento certo para certas atitudes, de aguardar em paz a
compreensão que ainda não se tenha obtido, capacidade de ouvir alguém, com
calma, com atenção, sem ter pressa, capacidade de se libertar da ansiedade. A
tolerância e a paciência são fontes de apoio seguro nos quais podemos confiar.
Ser paciente é ser educado, ser humanizado e saber agir com calma e com
tolerância.
O personagem faz testes de
Paciência quando tenta manter a calma diante de uma situação estressante.
Prudência
“O
homem prudente não diz tudo quanto pensa, mas pensa tudo quanto diz”.
- Aristóteles
Frequentemente é associada com a
sabedoria, introspecção e conhecimento. Neste caso, a virtude é a capacidade de
julgar entre ações maliciosas e virtuosas, não só num sentido geral, mas com
referência a ações apropriadas num tempo dado e lugar. Embora a prudência não
execute qualquer ação, e está preocupada unicamente com o conhecimento.
Modernamente, no entanto, a palavra tornou-se crescentemente sinônimo de
cautela aos riscos desnecessários.
Dúvida
Nossas dúvidas são traidoras, e nos fazem perder o
bem que sempre poderíamos ganhar, por medo de tentar.
- William
Shakespeare
É uma condição psicológica ou sentimento
caracterizado pela ausência de convicção opondo-se à crença/fé e ao saber. Ela
é a incerteza ou desconfiança em relação a uma idéia, um fato, uma ação, de uma
asserção ou de uma decisão.
A Dúvida é testada quando o
personagem duvida de seus conhecimentos ou crenças.
Gula
Gula é o desejo insaciável em geral por comida e
bebida. Segundo tal visão, esse pecado também está relacionado ao egoísmo
humano: querer ter sempre mais e mais, não se contentando com o que já tem,
criando assim uma forma de cobiça.
Sempre que tiver a
oportunidade de ter algo em mãos, deve passar num teste de gula para conseguir
mais.
Luxúria
Consiste no apego aos prazeres carnais, corrupção
de costumes; sexualidade extrema e lascívia. Também pode ser entendido em seu
sentido original: “deixar-se dominar pelas paixões”.
Os testes de luxúria são
realizados sempre quando o personagem se deixa dominar pela força do prazer e
corrupção.
Orgulho
Algumas pessoas consideram que o
orgulho para com os próprios feitos é um ato de justiça para consigo mesmo. Ele
deve existir como forma de elogiar a si próprio, dando forças para evoluir e
conseguir uma evolução individual, rumo a um projeto de vida mais amplo e
melhor. O orgulho em excesso pode se transformar em vaidade, ostentação,
soberba, sendo visto apenas então como uma emoção negativa: a Arrogância.
O orgulho é sempre testado quando
as pessoas tentam menosprezar o personagem.
Inveja
A inveja
é considerada pecado porque uma pessoa invejosa ignora suas próprias bênçãos e
prioriza o status de outra pessoa no lugar do próprio crescimento espiritual.
É o desejo exagerado por posses, status,
habilidades e tudo que outra pessoa tem e consegue. O invejoso ignora tudo o
que é e possui para cobiçar o que é do próximo.
Ira
A ira
é o intenso e descontrolado sentimento de raiva, ódio, rancor que pode ou não
gerar sentimento de vingança. É um sentimento mental que conflita o agente
causador da ira e o irado. A ira torna a pessoa furiosa e descontrolada com o
desejo de destruir aquilo que provocou sua ira. Segundo a Igreja Católica, a
ira não atenta apenas contra os outros, mas pode voltar-se contra aquele que
deixa o ódio plantar sementes em seu coração.
A ira é testada quando algo irrita o personagem.
Preguiça
Caracteriza a pessoa que vive em
estado de falta de capricho, de esmero, de empenho, em negligência, desleixo,
morosidade, lentidão e moleza, de causa orgânica ou psíquica, que a leva à
inatividade acentuada. Aversão ao trabalho, frequentemente associada ao ócio,
vadiagem.
O personagem deve fazer um teste
de preguiça sempre que tenha que fazer algum tipo de esforço físico ou mental.
Fracassando nos Testes
Sempre
que o personagem fracassa num teste com um pilar psicológico ele estará indo
contra a sua índole, fazendo coisas que não é de sua natureza fazer.
A cada
três aventuras o mestre deve contabilizar o número de fracassos dos testes dos
pilares psicológicos. Se os números de fracasso dos pilares ligados à virtude
forem maiores do que os do vício, significa que o personagem agiu contra seus
princípios, fazendo a Balança Moral da Virtude diminuir 1 ponto e o Vício
aumentar em 1 ponto. Da mesma forma o oposto.
Vantagens e Desvantagens
São
detalhes usados para melhorar a interpretação dos personagens durante a
história. Eles podem ajudar ou prejudicar os personagens. Usadas corretamente,
essas características ajudam os jogadores a lapidar seus personagens ou mesmo
individualizar ele, tornar único ou simplesmente diferente dos outros.
As vantagens representam
qualidades ou habilidades especiais desenvolvidos pelo personagem. Cada
vantagem tem o seu próprio custo em pontos. As desvantagens representam
defeitos ou fraquezas que podem comprometer os personagens no jogo, porém se o
jogador interpretar os defeitos ele pode ganhar pontos de experiências extras –
na taxa de um ponto extra por desvantagem interpretada durante o jogo. O
jogador pode ter até três desvantagens.
As vantagens e desvantagens estão divididas em
quatro categorias distintas: físicas, mentais, sociais e sobrenaturais.
Físicas
A categoria física descreve vantagens e
desvantagens que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um
personagem.
Vantagens
AMBIDESTRIA (2
PONTOS)
O personagem consegue executar
tarefas manuais com sua mão inábil sem sofrer penalidades.
ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS (1 PONTO)
O seu
corpo é incrivelmente flexível. Recebe +2 em todos os testes de Agilidade que
envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um
exemplo de uso para esta Vantagem. Além do mais você recebe -4 pontos de dano
por chaves-de-membros.
ÁS DO VOLANTE (2 PONTOS)
Você
possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles
carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que
envolvam risco ou manobras especialmente difíceis recebem um redutor no teste
de +2.
BAD BOY (1 PONTO)
Sua
aparência é suficientemente mal encarada para inspirar o medo ou pelo menos o
desconforto naqueles que o veem. Você não é necessariamente feio, você irradia
uma ameaça quieta, ao ponto de pessoas cruzarem a rua para evitar passar perto
de você. Você recebe um bônus de +2 nos testes de intimidação.
BELEZA FÍSICA
(VARIÁVEL)
O personagem é bonito ou muito
bonito para os padrões normais de beleza.
1
ponto: o
personagem desperta olhares por onde passa.
2
pontos: o
personagem é tão bonito que muitas pessoas podem ficar muito impressionadas por
sua beleza.
EQUILÍBRIO PERFEITO (1 PONTO)
Você
possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta vantagem
recebem um bônus de +2 em seus testes relacionados com equilíbrio (Exemplo: em
um teste de Agilidade para caminhar sobre uma tábua estreita).
MANOBRAS MARCIAIS (VARIÁVEL)
Requisito: Artes Marciais 3
O
personagem conhece manobras especiais de luta. Talvez ele seja um lutador
profissional ou quem sabe um artista marcial que busque o equilíbrio físico e
mental através de treinos rigorosos. Cada manobra custa um ponto.
Desarme: Esta manobra permite desarmar um oponente. O
personagem testa Agilidade + Artes Marciais, com uma penalidade de -1 contra a
defesa do alvo. Caso obtenha sucesso ele não causa dano, mas seu inimigo perde
sua arma.
Luta às Cegas: O Personagem é capaz de
lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e movimentos
(vibração do ar). Personagem com esta Manobra não sofrem nenhuma penalidade por
lutar às cegas, a menos que estejam privados também do sentido de audição; neste
caso siga as regras normais.
Resistente: O lutador fortaleceu seu
corpo para resistir a golpes físicos. Todo dano de contusão é reduzido em dois
pontos.
Torção: O personagem sabe imobilizar um membro do oponente
aplicando uma torção. O personagem testa Agilidade + Artes Marciais, com uma
penalidade de -1 contra a defesa do alvo. Caso obtenha sucesso ele o oponente
ficará imobilizado. O oponente pode fazer uma disputa de Força contra o
personagem. Caso vença ele se solta. Uma falha faz com que sofra 1d6 pontos de
dano.
Ataque Localizado: O
Artista Marcial treinou sua precisão de tal modo, que todo ataque localizado
desferido por ele tem sua dificuldade reduzida em 1 ponto.
Golpe Mortal: Direcionando sua força
interna, o personagem pode desferir um golpe devastador. O dano do soco do
personagem passa de 1d3 para 1d6 pontos de dano, mas é necessário o gasto de 4
pontos de Alure/Telergia por golpe. Só personagens com Artes Marciais 5 podem
comprar esta manobra.
ROSTO AMIGÁVEL (1 PONTO)
Você
tem um rosto que lembra algum conhecido das pessoas, a ponto de estranhos
ficarem mais a vontade com você. O efeito não se desfaz se você explicar o
engano deixando você com +1 nos testes sociais (amigáveis) com um estranho.
Esta qualidade só funciona no primeiro encontro.
VOZ DE COMANDO (2 PONTOS)
Existe
algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você
dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante,
gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. Todos
os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar
terão +2 pontos.
SAQUE RÁPIDO (1 PONTO)
Requisito: Agilidade 4
O
personagem consegue sacar uma pistola e atirar, ou desembainhar uma arma branca
e atacar no mesmo turno sem receber nenhuma penalidade. Esta vantagem deve ser
comprada em separado para armas de fogo e armas brancas.
SAÚDE DE FERRO (2
PONTOS)
O personagem é muito resistente a
doenças, infecções e náuseas, recebendo um bônus de +2 em testes de Resistência
para evitar ficar doente, graças à eficiência de seu sistema imunológico.
SENTIDOS AGUÇADOS (1 PONTO)
Um de seus sentidos (visão,
audição, paladar, tato ou olfato) é excepcionalmente aguçado. A dificuldade de
todas as tarefas que envolvam o sentido em questão é reduzida em dois pontos.
Pode ser comprado mais de uma vez representando outro sentido aguçado.
SONO LEVE (1 PONTO)
Seu Personagem possui sono leve e
pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próxima do
local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de
surpresa durante o descanso.
VOZ MELODIOSA (1 PONTO)
O som de sua voz é como uma doce
melodia aos ouvidos das pessoas. O personagem recebe um bônus de +1 nos testes
de sedução e liderança.
Desvantagens
ALERGIA GRAVE
Você é
alérgico a alguma substância. Você espirra sem parar ou fica com urticária
violenta. Todos os testes físicos e mentais sofrem uma penalidade de -2
enquanto o personagem permanecer perto do objeto ou substancia ao qual é
alérgico.
DESFIGURADO
Uma
desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. O personagem
terá uma penalidade de -3 em testes sociais com sedução.
MUDO
O seu
aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode
comunicar-se através de outros meios normalmente por escrita ou sinais.
PARAPLÉGICO
As
suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com
eficiência. Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes relacionados a
Movimento. Um personagem não pode receber esta desvantagem em conjunto com a
vantagem Articulações Flexíveis.
SENTIDO DEFICIENTE
Um de seus sentidos é completamente
deficiente, causando grandes dificuldades para o personagem. Todos os testes
envolvendo aquele sentido terão suas dificuldades aumentadas em +3.
Mentais
A categoria mental se refere às vantagens e
desvantagens intelectuais ou padrões de comportamento.
Vantagens
AMOR VERDADEIRO (1 PONTO)
Você ama alguém do fundo do seu
coração, e não importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento,
nada abalará o amor mútuo entre vocês sentem um pelo outro. Independente da
situação, você vai ter forças para defender seu amor. Em toda a situação que a
pessoa que você ama estiver em apuros, o personagem recebe um bônus especial de
+1 em todos os seus Testes que forem realizados na tentativa de ajudá-la.
BOM-SENSO (1 PONTO)
Você
possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre
que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Mestre das
Marionetes deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a
praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma vantagem ideal,
porque ela lhe permite receber conselhos do Mestre a respeito do que pode e não
pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer. Mais não
abuse.
CONCENTRAÇÃO (2 PONTOS)
Você consegue focalizar a sua
mente e desligar-se de qualquer distração. O personagem recebe +2 para teste
que envolva se concentrar.
CONFIANTE (3
PONTOS)
O Personagem é dono de uma confiança
muito forte. Esta Vantagem aumenta em 1 ponto a Perseverança Permanente do
personagem.
CORAGEM (3 PONTOS)
Você é totalmente desprovido do medo
convencional, tal que em situações criticas, onde as maiorias das pessoas
fugiriam apavoradas, você continua firme. Em testes que envolvam suportar o
medo você recebe um bônus de +2.
FRIEZA (1 PONTO)
As
pessoas lhe acham um homem de gelo. Você tem facilidade de separar a lógica das
emoções. Você pode ou não ser sentimental, mas você pode perceber claramente
quando outros disfarçam os fatos com seus sentimentos (-1 na dificuldade de
todos os testes que envolvam mentiras ou tentativas de enganá-lo).
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA (2 PONTOS)
Você é
capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Você pode recordar
precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou
vislumbrado apenas uma vez.
O personagem recebe um bônus de +2 em tarefas que exigem memória. Consegue
recordar todas as pistas e coisas vistas durante a aventura.
NOÇÃO EXATA DO TEMPO (2 PONTOS)
Você
possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo
de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir
isto estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma
margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma
precisão.
NOÇÃO DO PERIGO (2 PONTOS)
Você
não pode contar com ela sempre, mas de vez em quando você tem aquela sensação
esquisita na nuca que diz que alguma coisa está errada… Se você tem Noção do
Perigo, o Mestre fará, em segredo, um teste contra sua Percepção sempre que a
situação envolver uma emboscada, um desastre iminente ou algum outro perigo do
gênero. Um sucesso neste teste significa que você deve receber um aviso
suficiente para poder tomar uma atitude.
Desvantagens
AMNÉSIA
Você é
incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo ou sua
família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum
dia retornar para assombrá-lo. Isso pode ter sido causado por um trauma físico
ou emocional.
COMPLEXO DE INFERIORIDADE
Você
carece de autoconfiança. Acha que todos a sua volta são melhores que você em
tudo. Todos os seus testes sofrem um redutor de -2, por não acreditar que pode
ter sucesso. Mas mesmo que seja bem sucedido, vai achar que foi pura sorte.
CORAÇÃO MOLE
Você
não consegue ver os outros sofrerem. Não necessariamente porque se preocupa com
o que acontece com eles, mas simplesmente porque não gosta da intensidade da
emoção. Se você for à causa direta do sofrimento, e assistir a ele, passará por
noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas quais poderia
testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao seu alcance para proteger
os outros. Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de
todos os testes serão aumentadas em dois pontos durante as horas seguintes.
EXCESSO DE CONFIANÇA
Você
nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas
capacidades. Nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações
nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não
são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso.
Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você
for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de
confiança. Esta Desvantagem AUMENTA em um ponto permanente a Perseverança do
personagem. Um personagem com esta desvantagem é absurdamente orgulhoso de suas
habilidades e jamais irá fugir de um desafio, mesmo que sua vida esteja em
risco.
FOBIA GRAVE
Você
sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem
determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados,
alturas e assim por diante. Esta desvantagem diminui um ponto permanente na
Sanidade do personagem.
INTOLERÂNCIA
Você sente uma aversão incontrolável
por algo. Seja algum tipo de pessoa, animal, cor ou situação. Qualquer coisa
mesmo. Uma pessoa intolerante simplesmente não suporta o seu “problema”. Para
se ter uma idéia, por culpa de intolerância racial e ideológica, Adolf Hitler
pretendia fazer um imenso massacre... E ainda existem seguidores dele no mundo
inteiro. Skin heads brasileiros (de um país miscigenado) que se dizem da raça
ariana, por exemplo...
Esta desvantagem aumenta em 2
pontos o vício na balança Moral e diminui em 2 pontos a virtude.
OBCECADO
O personagem é obcecado por algo.
Pode ser por dinheiro, comida, sexo, poder, uma pessoa etc. A obsessão impõe um
redutor de -3 em todos os testes mentais se suas ações vão contra sua obsessão.
Sociais
A categoria social compreende as
vantagens e desvantagens referentes
à influência, o poder e a posição social que o personagem desfruta dentro da
sociedade.
Vantagens
ALIADOS E CONTATOS (VARIÁVEL)
O
personagem possui um ou mais contatos influentes em algum lugar. Mais que
contatos, eles são amigos em que você confia, e que podem fornecer informações
do meio onde atuam. Aliados por sua vez podem ajudar em situações de combate.
O Mestre deve sempre se lembrar
de que os contatos e aliados do Personagem também têm seus próprios problemas,
não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema
e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode
ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a
alguns pequenos contatos. O Jogador deve especificar quais as áreas de atuação
do contato (Mídia, Direito, Política, Igreja, Submundo...) ou a um aliado
importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado
separadamente.
1
ponto: um aliado
importante.
2
pontos: dois
aliados importantes.
3
pontos: quatro
aliados importantes.
4
pontos: oito
aliados importantes.
BIBLIOTECA OCULTISTA (VARIÁVEL)
Você
possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma
versão de um Livro de ocultismo verdadeiro. Você não está necessariamente
familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de
seus Talentos), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma
fonte inestimável de pesquisa.
1 ponto: Você possui alguns livros de ocultismo. Todas as
dificuldades referentes a pesquisas sobre o assunto diminuem em 1 ponto na
biblioteca.
2 pontos: Uma estante da sua biblioteca está cheia de
livros. Dificuldade -1em testes de pesquisas e você recebe um bônus de +1 em Ocultismo
quando pesquisa em sua biblioteca.
3 pontos: Você possui diversos livros, Tomos e manuscritos
em sua biblioteca. Dificuldade -2 em testes de pesquisas e você recebe um bônus
de +1 em Ocultismo quando pesquisa em sua biblioteca.
4 pontos: Sua biblioteca ocupa um espaço de dois cômodos de
sua casa. Dificuldade -2 em testes de pesquisas e você recebe um bônus de +2 em
Ocultismo quando pesquisa em sua biblioteca.
5 pontos: Sua biblioteca se compara em tamanho e variedade
com um biblioteca pública. Dificuldade -3 em testes de pesquisas e você recebe
um bônus de +2 em Ocultismo quando pesquisa nas dependências da biblioteca.
BOATE (2 PONTOS)
Você
possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da
cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo
moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro
é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode
simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e
sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema
podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.
FAMA (VARIÁVEL)
Você é famoso por seus feitos
entre as pessoas, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou
algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é
frequentemente um dos assuntos preferidos do público.
Este tipo de reputação reflete um
melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e
festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazzi.
1
ponto: líder
reconhecido de um bairro
2
pontos: alguns
bairros, uma cidade pequena.
3
pontos: algumas
cidades pequenas, uma metrópole.
4
pontos: algumas
metrópoles, um estado ou região.
5
pontos: Um País.
6
pontos: Um
Continente.
7
pontos: O Mundo.
IDENTIDADE FALSA (2
PONTOS)
O Personagem possui uma
identidade totalmente falsa. Embora todas as informações a respeito dele de fato
estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e
registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. Ele mesmo pode
utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos
que estejam à sua procura.
Porém é importante ressaltar o
fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa,
portanto apenas pouquíssimos NPCs conhecem sua verdadeira identidade.
PORTE DE ARMAS (1 A
3 PONTOS)
Não importa o quão rico ou
poderoso seu Personagem possa ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas
condições devem ser satisfeitas: ou seu Personagem as adquiriu legalmente,
possui certificados e licença (o que não é uma desculpa para entrar em um
tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e por tanto, pode ser indiciado
criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razão, ela deve estar
explicada na história do personagem.
1
ponto: o
Personagem possui revólveres ou pistolas, rifles ou arma semiautomática dentro
do limite da lei.
2
pontos:
submetralhadoras, carabinas calibre 12, armas automáticas ou reservadas.
3
pontos:
metralhadoras pesadas, outras armas militares, armas pesadas.
RECURSOS (VARIÁVEL)
Descreve o seu padrão de
"vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos
significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por
algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas. Todos os
meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se
esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de
garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o
curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender
os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso
pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender.
Afinal, compradores de arte não dão em árvores.
Obs. Ajuste o dinheiro à
realidade do cenário da campanha, pois os valores abaixo são representados em
dólares.
1
ponto: renda de
até US$ 500
2
pontos: renda de
até US$ 2.000
3
pontos: renda de
até US$ 8.000
4
pontos: renda de
até US$ 16.000
5
pontos: renda de
até US$ 35.000
SEDUTOR (1 PONTO)
Seu Personagem recebe +1 em
qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural
em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).
Desvantagens
CRUEL
Seu personagem é uma pessoa muito
cruel, que gosta de ver pessoas sofrerem. Todos os seus testes sociais recebem
uma penalidade de -3. Não faz amigos, é egoísta.
INIMIGO
Você
tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. Você
precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o
outro.
MÁ REPUTAÇÃO
Você é
mal falado onde quer que vá. Talvez por não inspirar confiança nos outros ou
talvez por algo que tenha feito no passado, seja o que for você terá uma
penalidade de -3 em testes que envolvam confiar em você.
SEGREDO TERRÍVEL
O personagem tem um segredo grave
que ninguém pode saber. Talvez tenha matado uma pessoa ou algo bem pior. Pode
levar para a cadeia se for revelado. O personagem deve fazer de tudo para
manter em segredo esta informação, nem que para isso outras pessoas devam ser
silenciadas.
Sobrenaturais
Vantagens e Desvantagens
sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos personagens e a maneira
pela qual elas interagem com o mundo físico.
Vantagens
ANJO DA GUARDA (4 PONTOS)
Alguém
ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem ideia de quem ou do que seja,
mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande
necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, não se pode
contar sempre com um anjo da guarda. O Mestre precisa decidir por que você está
sendo protegido, e pelo quê (não necessariamente um anjo, a despeito do nome
desta vantagem).
FÉ (VARIÁVEL)
A Fé representa a crença que o personagem tem por
um Ente Superior ou causa sagrada. Poucos possuem o ardor e a convicção
profunda que são capazes de protegê-los contra criaturas maléficas. Apenas
personagens com virtude 5 ou maior pode
comprar essa vantagem.
1 ponto: O fiel pode fazer uma disputa de Perseverança
contra uma criatura maléfica. Se vencer a disputa, a criatura terá que se
afastar o mais distante do fiel por uma hora.
2 pontos: O fiel recebe um bônus de +1 nos testes de
Perseverança relacionados a resistir ser dominado mentalmente por algum poder.
3 pontos: Quando estiver fazendo suas preces, o fiel é capaz
de notar a presença de seres sobrenaturais que estejam próximos.
4 pontos: O personagem pode fazer um teste de Virtude contra
dificuldade 10, para não ser engando por poderes que afetem um dos cincos
sentidos.
5 pontos: O fiel pode criar uma parede intransponível com
sua fé. Qualquer criatura maléfica que tentar atravessar a parede deve vencer
uma disputa de Perseverança contra o fiel, se perder sofrerá 3d6 pontos de
dano.
INOFENSIVO PARA ANIMAIS (1 PONTO)
Os
animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença. Eles o tratam como
igual. Só o atacarão se forem atacados pelo personagem.
INVISÍVEL (2 PONTOS)
Você tem a habilidade de não ser
notado. As pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O
personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as
pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente. Se
você decidir ir embora de um local, provavelmente ninguém notará sua falta.
MÉDIUM (2 PONTOS)
Você
possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras.
Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles
quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando
e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada...
Eles sempre desejarão algo em troca.
MAGIA ESTENDIDA (2 PONTOS)
A
duração dos efeitos de suas magias são aumentadas em mais quatro turnos extras.
MENTOR ESPIRITUAL (3 PONTOS)
Você
tem um guia espiritual, alguém que já viveu há algum tempo, talvez até mesmo alguém
famoso ou sábio. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo
do Mestre, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e
guiá-lo.
ORACULO (3 PONTOS)
Você é
capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair
conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e
advertências sobre o presente. Quando o Mestre sentir que você está em
condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção
+ Ocultismo, dificuldade 11. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de
Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a
dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.
PODER OCULTO (2
PONTOS)
Você foi agraciado com um grande
poder, que instiga os sábios e estudiosos. O personagem tem um poder latente
que por algum motivo despertou. O
jogador começam o jogo com 3 pontos para gastar em poderes especiais, sejam
mágicos (Veja o Capitulo 4: A Magia) ou psiônicos (Veja o livro Zodiacais).
SENSITIVO (3 PONTOS)
O personagem tem um “sexto sentido”
ante o sobrenatural. Ele fica com o cabelo em pé, sente um calafrio na espinha
ou fica todo arrepiado. O personagem pode notar coisas que estão além dos
sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a
localização de um objeto perdido. O personagem deve ser bem sucedido em um
teste de Percepção contra dificuldade 10 para notar os efeitos descritos.
SORTE EXAGERADA (4
PONTOS)
Você
nasceu com sorte ou então, o Diabo cuida de seus filhos. Uma vez por sessão de jogo você
pode refazer um teste que tenha fracassado.
Desvantagens
ASSOMBRADO
Você é
assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o
odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e
distraindo-o, especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele
também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por
história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem
um arrepio, deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto
no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma
faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que
você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas.
Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em
quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para
tornar as coisas mais frustrantes para você.
AZAR
O personagem é azarado. Ele
recebe -4 em um teste uma vez por sessão de jogo. O teste de Azar é decidido
pelo Mestre.
Regra Alternativa
Caso o Mestre queira, as
desvantagens podem ser usadas para gerar pontos extras para se gastar em
vantagens, ao invés de pontos de Experiência extras, como é na regra normal.
Cada desvantagem gera 1 ponto extra para ser somada ao número total de pontos
de vantagens a serem gastos. O total de desvantagens que podem ser adquiridas
pelo personagem não podem ser maior que 3.
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