sábado, 1 de março de 2014

Adendo (Assembléias - Dons - Renome - Posto - Instinto Primitivo - Ritos - Glória - Honra - Sabedoria - Fúria e Gnose)

Olá Jovens,

Este post é um adendo à coisas pertinentes à campanha (ruma de crase da porra... Sérvio me corrija se eu estiver errado), falaremos sobre Dons, Renome e o Famigerado Instinto Primitivo. Espero que gostem!

Assembléias
Os lobisomens se reúnem regularmente em assembléias, acontecimentos que prestam a várias funções sociais, políticas e religiosas. Essas reuniões são parte daquilo que os torna Garou; criaturas gregárias dedicadas às mesmas causas e responsabilidades sagradas. Em geral, as assembléias são convocadas toda lua cheia, apesar de uma seita poder convocar reuniões menores conforme as circunstâncias. Para os cliath, essas reuniões são vitais. Quando a matilha volta de uma de suas aventuras, um dos membros deve relatar o que aconteceu na assembléia seguinte. Podendo assim a matilha ganhar renome. Por outro lado, os Garou que evitam as assembléias regularmente são vistos com desconfiança, muitas vezes por causa de sua relutância em auxiliar a própria espécie.

Dons
Os personagens podem escolher seus Dons . os segredos e habilidades especiais dos Garou. Um personagem começa com um Dom por sua raça, um por seu augúrio e um por sua tribo (total de três). Ele pode comprar mais Dons com os Pontos de Bônus, mas eles precisam ser Dons de Nível Um.

Renome
O Renome é fundamental para os personagens de Lobisomem, porque descreve o quanto eles são famosos entre os Garou. Um personagem começa com uma certa quantidade (determinada pelo augúrio) de Renome permanente em três categorias diversas: Glória, Honra e Sabedoria. Os personagens começam sem pontos temporários: eles precisam esforçarse para adquiri-los durante o jogo.

Posto
O Posto de um personagem é determinado pela quantidade permanente de Renome que ele possui. O Posto define a posição e o grau de confiabilidade de que ele desfruta na sociedade dos Garou, bem como seu apego às suas virtudes. Todos os personagens começam com um Posto Um.

Instinto Primitivo
Este talento descreve os seus instintos inatos e sua conexão com seu passado ancestral. O Instinto Primitivo mede a sua capacidade em funcionar não apenas como um lobo, mas como um meio-lobo. Os Garou habilitados em Impulsos Primitivos encontram-se em grande harmonia com a porção animal de sua natureza interior. O Instinto Primitivo descreve os seus instintos básicos, não o seu pensamento racional. Com a prática, este Talento pode ser usado para controlar as mudanças sutis nas formas de lobisomem. O Instinto Primitivo costuma ser somado aos testes de percepção quando o personagem se encontra na forma lupina ou Crinos; também é usado para rastrear, orientar navegação e detectar perigos escondidos que só poderiam ser identificados por instintos antigos (como o odor inconfundível de um predador ou a diferença sutil entre uma camada fina e uma camada grossa de gelo num lago congelado).
· Amador: Filhote de lobo
·· Experiente: Com concentração, você consegue sentir em que direção fica o norte.
··· Competente: Um Garou medianamente feroz
···· Especialista: Avisos instintivos sutis fazem parte de sua rotina.
····· Mestre: Líder de Matilha
Possuído por: Predadores, Guerreiros Garou, Lupinos, Malditos, Diversos Animais Selvagens.
Especializações: Formas, Direções, Caça, Rastreamento, Combate
Note que este talento é usado para mudar entre uma das formas do Garou – Instinto Primirivo + Vigor – dif variável

Ritos
Os Ritos cobrem o conhecimento que um lobisomem tem das tradições, história, mitos e liturgias dos Garou. Este conhecimento é essencial à compreensão do que os Garou das outras tribos estão realmente fazendo, o que está escrito na parede de um antigo túmulo Garou, e a forma apropriada de se aproximar de um ancião. Para aprender um ritual, é preciso um nível em Ritos equivalente ou maior que o nível do ritual.
· Estudante: Você ainda é um filhote ignorante.
·· Universitário: Você pode comparecer a uma assembléia sem fazer papel de palhaço.
··· Mestre: Você pode comparecer a uma assembléia de outra tribo sem provocar uma guerra.
···· Doutor: Você pode comparecer a uma assembléia dos Dançarinos da Espiral Negra e passar uma boa impressão.
····· Catedrático: Você sabe tudo que é preciso
Possuído por: Garou
Especializações: Pacto, Caern, Morte, Místico, Punição, Renome, Datas comemorativas

Renome
O Renome de um Garou é medido em termos de três áreas específicas: Glória (que se refere a perfeição física, riscos corridos e vitórias em combate), Honra (o senso de dever de um Garou, sua ética e sua moral, e sua honra pessoal), e Sabedoria (erudição, paciência, esperteza, inspiração e harmonia espiritual).
O Renome de um Garou não é um sistema de pontos de experiência, mas um sistema de interpretação. Ele indica o quanto o lobisomem cumpre daquilo que a cultura Garou exige dele. Por esta razão, o augúrio influencia fortemente o Renome de um personagem; o augúrio de um personagem é o papel que a sociedade espera que ele desempenhe. Um personagem pode obter experiência com suas ações mesmo não atuando de acordo com o papel do seu augúrio; neste caso, porém, ele provavelmente não receberá muito renome.
O personagem que possua um nível de Renome substancialmente mais baixo que os outros tem a obrigação de tratá-los com um certo grau de reverência. Os Garou que não prestarem atenção a esses detalhes perderão Honra e até mesmo Renome de forma regular.
O Renome aparece em duas formas: o nível de Renome (os pontos), que indica o Renome permanente do personagem, e a Parada de Renome (os quadrados), que indica quantos pontos temporários foram obtidos. Ao contrário de Fúria, Gnose ou Força de Vontade, uma Pilha de Renome pode exceder o nível de Renome. Cada personagem possui três níveis de Renome e Paradas associadas, representando Glória, Honra e Sabedoria. O Renome Permanente é uma coisa muito estável, variando apenas em circunstâncias dramáticas. O Renome temporário é bem mais fluido, estando sujeito a alguma variação.
Obter Renome permite que o Garou venha a subir de Posto. Para maiores informações sobre este processo.

Renome Inicial
Os personagens Garou começam com três pontos permanentes em Renome, distribuídos da forma exigida pelo seu augúrio (veja a Tabela de Postos). Este Renome é um resultado dos eventos que ocorrem durante um Ritual de Passagem. Caso o Narrador esteja conduzindo um prelúdio, os jogadores não devem determinar este Renome inicial até depois de seu Ritual de Passagem.
Os personagens portanto iniciam o jogo no Posto Um.

Glória

Obter distinção entre seu povo pela conquista de grandes triunfos e pela realização de bravas cruzadas é um aspecto da Glória. Os Garou com níveis altos de Glória possuem um esplendor e um garbo que induz os outros lobisomens a reverenciá-los. A glória é o respeito que um indivíduo recebe por sua habilidade marcial e sua capacidade de resolver as coisas a qualquer preço. É apenas pela realização
de grandes façanhas que os lobisomens obtêm Glória.

Credo da Glória

Serei valoroso
Serei essencial
Serei generoso
Protegerei os fracos
Derrotarei a Wyrm

Honra

A Honra é uma das poucas formas pelas quais se impõe as leis da sociedade Garou. É uma combinação de orgulho, dignidade e integridade pessoal. Quando um Garou obtém Honra, sua integridade, honestidade e fidelidade está sendo reconhecida. Além disso, é um sinal de respeito. A Honra é uma fonte de grande orgulho para aqueles que a possuem, devendo ser guardada cuidadosamente.
Uma pessoa de honra adere à moral e aos princípios mais elevados, permanecendo resoluta frente à adversidade e ao perigo. As ações mais honráveis são aquelas realizadas a despeito de todas as penalidades. A Honra denota um senso aguçado de (e uma conformidade rigorosa com) um código de conduta . a Litania. Impostura e fraude não são práticas aceitáveis entre aqueles que buscam Honra. Para que se alcance Honra, faz-se necessária uma certa dignidade, uma apreciação específica das responsabilidades da verdadeira moralidade.
A Honra é perdida facilmente quando se é tomado pelo frenesi, afinal, nesse estado é possível praticar qualquer tipo de ação maligna.

Código de Honra

Serei respeitoso
Serei leal
Serei justo
Cumprirei minha palavra
Aceitarei todos os desafios justos

Sabedoria

Os Garou que são considerados sábios recebem reverência, veneração e deferência. Sob muitos aspectos, uma reputação de Sabedoria é incompatível com uma reputação de Glória, mas nem sempre esse é o caso. Uma pessoa com um nível alto em Sabedoria possui um senso de julgamento e discrição bastante aguçado, bem como erudição e capacidade de discernir entre verdade e mentira.
A única forma de um Garou obter sabedoria é oferecendo seu julgamento e conhecimento em momentos de crise.

Credo da Sabedoria

Serei calmo
Serei prudente
Serei comedido
Serei misericordioso
Pensarei antes de agir e ouvirei antes de pensar

Posto

Entre os Garou, Posto é tudo. Posto, mais que qualquer outra Característica, mede a posição e o respeito que o Garou conquistou junto aos seus pares. Os maiores segredos da tribo são ensinados apenas àqueles Garou que tenham provado seu valor, e a melhor forma de fazer isso é obtendo Posto.
Todos os personagens começam no Posto Um e aumentam daí em diante através da obtenção de Renome. Obter Posto é discutido minuciosamente no Capítulo Oito: Sistemas.

Benefícios do Posto
Há uma variedade de benefícios associados a cada Posto.
· Dons: Cada vez que um Garou obtém um Posto novo, ele tem a oportunidade de aprender novos Dons. Para aprender um Dom, o personagem precisa não apenas possuir a experiência requisitada, mas também ter alcançado um Posto igual ao nível do Dom. Apenas experiência não basta para comprar a confiança dos espíritos e dos pares de um indivíduo; os maiores segredos são reservados aos Garou mais valorosos e confiáveis.
· Direitos: Os Garou de Postos mais baixos devem prestar reverência aos de Posto mais alto, particularmente dentro da tribo, embora os Garou de Posto suficientemente alto (3+) sejam conhecidos por toda a sociedade Garou.
· Desafios: O Posto também exerce um efeito nos indiíduos que possam desafiar legalmente um Garou. Um Garou só pode desafiar outro se não houver mais de um Posto de diferença entre eles. Qualquer desvio disto provoca no desafiante a perda temporária de Honra.
· Responsabilidades: Os Garou de Posto mais elevado devem liderar e proteger os Garou menores, guardando o caern de intrusos, e empreitar grande cruzadas em prol de sua seita ou tribo.
· Autocontrole: O Posto, sendo a soma do Renome de um Garou, também quantifica a ‘‘virtude’’ desse Garou. Quanto mais alto for o Posto de um lobisomem, mais ele estará perto de um modelo .ideal. de Garou, e menos será provável que ele venha a sucumbir a impulsos animais. Portanto, os personagens de Postos mais altos conseguiram, devido aos seus atos e à sua experiência, aprimorarem-se a um ponto que eles tendem menos a ser tomados pelo frenesi. A tabela abaixo demonstra os bônus de frenesi que um Garou obtém com o Posto.

Posto           Bônus de Frenesi
0                   __
1                   __
2                   __
3                   + 1 para dificuldades de frenesi
4                   + 2 para dificuldades de frenesi
5                   + 2 para dificuldades de frenesi;
5                   + sucessos necessários para frenesi
6                   +2 para dificuldades de frenesi;
6                   + sucessos necessários para frenesi

Fúria

Os Garou são criaturas de instinto e paixão, não apenas porque uma Fera reside em seus corações, mas porque eles nunca abandonam a alma da natureza em sua perseguição incansável pela civilização.
A Fúria é uma medida da capacidade de um personagem para a loucura absoluta, bem como para a determinação. É o magnetismo animal e a luxúria que provém do instinto; é o temor que deriva da ignorância e do ódio gerado pela insanidade.
A Fúria é muito importante para os Garou porque eles podem usá-la para executar feitos extraordinários, e também porque ela freqüentemente os induz a atos dos quais se arrependem mais tarde. Além disso, a Fúria é o que lhes permite mudar entre as formas lupina e humana.
Qualquer que seja sua origem e natureza, a Fúria consome a energia e a atenção de um Garou. Um Garou dedica a maior parte de sua existência a direcionar sua Fúria para bons propósitos, e até mesmo a conter seus impulsos mais negativos. A Fúria aparece sob duas formas: o nível de Fúria (os pontos), que indica a Fúria permanente do seu personagem, e a Parada de Dados (os quadrados), que indica quantos Pontos de Fúria o seu personagem ainda possui para gastar. A Parada de Dados nunca pode ser maior que o ní- vel de Fúria. Quando usar um ponto de fúria, remova-o da Parada de Fúria de seu personagem (os quadrados), não do nível de Fúria (os círculos). O nível permanece constante, enquanto a Parada é consumida durante a história.

Usando Fúria

Os pontos de Fúria precisam ser gastos durante o Estágio de Decisão de um turno), e apenas durante momentos de estresse. Para uma lista desses momentos, veja Estresse. A Fúria possui uma variedade de efeitos e usos em Lobisomem:
· Frenesi: O Frenesi é o perigo básico da Fúria. É a enlouquecedora sede de sangue que toma os Garou em momentos de grande paixão, fome ou emoções conflitantes. Sempre que um personagem fizer um teste de Fúria e marcar quatro sucessos ou mais, ele entra em frenesi. Veja Frenesi, para maiores detalhes sobre as causas e a resolução dos frenesis.
· Ações Extras: O personagem pode gastar um ponto de Fúria para desempenhar uma ação extra. Um Garou não pode usar mais pontos de Fúria num único turno que seu nível de Destreza.
· Mudando Formas: Um ponto de Fúria pode ser gasto para assumir qualquer forma desejada instantaneamente, sem que isso requeira um teste de Vigor + Impulso Primitivo.
· Recuperar de Atordoamento: Quando um Garou perde mais Níveis de Vitalidade em um turno que seu nível de Vigor, ele é atordoado, não podendo agir por outro turno. Contudo, gastar um ponto de Fúria possibilita um personagem a ignorar este efeito.
· Permanecer Ativo: Quando um Garou cai abaixo do nível Incapacitado de Vitalidade, ele pode escolher fazer um teste de Fúria numa tentativa de permanecer ativo. A dificuldade do teste é 8. Cada sucesso cura instantaneamente um Nível de Vitalidade . até mesmo se os ferimentos forem agravados! Contudo, um Garou pode tentar realizar este teste apenas uma vez e, caso falhe, não se recuperará. Além disso, assim como qualquer teste de Fúria, corre-se o risco de ser tomado pelo frenesi.
Existe uma penalidade por sugar a raiva de uma pessoa dessa forma. Se o teste obtiver êxito, o Garou terá de usar um dado extra em seu teste de Cicatrizes de Batalha, somando os resultados dos dois testes (veja Tabela de Cicatrizes de Batalha).
· Fera Interior: Para cada ponto de Fúria acima de seu nível de Força de Vontade, um personagem perde um dado em todos os testes que envolvam interação social. A Fera simplesmente está próxima demais da superfície, e a presença do Garou torna tudo ao seu redor desconfortável.
· Perdendo o Lobo: Se em algum momento um Garou não tiver nem pontos de Fúria nem pontos de Força de Vontade, significa que ele .perdeu o lobo., e portanto não poderá mais obter Fúria. Ele não pode se transformar em nada além de sua forma original, até que possua Fúria novamente. Ele precisa primeiro readquirir pelo menos um ponto de Força de Vontade antes de poder readquirir Fúria. Veja Força de Vontade.

Adquirindo e Readquirindo Fúria

Durante uma partida de Lobisomem, os pontos de Fúria constantemente variam. Os jogadores os gastam para obter ações extras, mudar de forma, etc. Os pontos de Fúria são readquiridos das seguintes formas:
· A Lua: Quando o personagem vê pela primeira vez a lua à noite, alguma coisa emerge das profundezas de sua alma. O personagem adquire um ponto de Fúria sob uma lua nova, dois pontos sob uma lua minguante, três pontos sob uma meia-lua ou uma lua crescente e quatro pontos sob uma lua cheia. Por esta razão, é aconselhável ficar longe, ou pelo menos lidar com cautela, com os Garou com níveis altos de Fúria, durante a lua do seu augúrio.
· Falha Crítica: A critério do Narrador, um personagem que obtenha uma falha crítica num teste deve receber um ponto de Fúria para representar sua frustração, desde que a situação seja estressante. Lembre-se que situações sociais podem ser tão estressantes quanto combate, e que um teste que resulte em falha crítica é ainda mais frustrante durante certas circunstâncias sociais. Veja Humilhação, adiante.
· Humilhação: O personagem pode adquirir um ponto de Fúria durante uma situação particularmente humilhante. O Narrador, e não o jogador, julga se a humilhação foi suficiente ou não para conceder um ponto. Não se esqueça: os lobisomens não gostam nem um pouco que riam deles. Isto pode ser combinado com as regras anteriores para falhas críticas . um lobisomem que pague mico em público pode perder a cabeça.
· Confronto: A critério do Narrador, um personagem pode receber um ponto de Fúria depois do primeiro turno de uma situação de confronto, imediatamente antes do combate começar de fato, ou em quaisquer situações de interpretação realmente tensas. Isto representa a antecipação do perigo, o eriçar dos pêlos do pescoço à medida que a raiva aflora à superfície.
· Novas Histórias: No começo de toda história nova, cada personagem deve fazer um teste com um dado para determinar quantos pontos de Fúria o personagem possui (até o nível máximo de Fúria). Pode haver um número maior ou menor de pontos do que ele possuía no fim da história anterior. Isto representa a instabilidade da Fúria, como ela pode variar enormemente durante um determinado número de dias ou de acordo com as mudanças da lua.
O jogador está livre para explicar a perda ou a obtenção de Fúria, de modo a construir seu personagem entre as histórias. Se as histórias forem suficientemente criativas ou inventivas, o Narrador poderá ser mais generoso com os pontos de Fúria no futuro, ou até mesmo acrescentar pontos ao teste. Um jogador não precisa ficar preocupado quanto ao seu personagem não possuir Fúria suficiente . o seu personagem reaverá sua Fúria quando a lua do seu augúrio estiver no céu noturno.

Gnose

A Gnose incorpora a ligação entre o Garou e a Mãe Sagrada. É um pedacinho de Gaia bem no fundo do coração de todos os lobisomens. A Gnose mantém o Garou unido com Gaia e permite que ele compreenda o equilíbrio da natureza.
A Gnose também une os Garou ao mundo espiritual, permitindo que eles interajam com as criaturas e os objetos desse mundo, afinal a Gnose é a substância da qual os espíritos são feitos. Sem Gnose, o mundo espiritual não pode ser contactado. Um nível baixo de Gnose dificulta o alcance desse contato, enquanto os indivíduos com níveis muito altos de Gnose podem ver a fronteira entre os mundos espiritual e físico apenas de forma borrada, o que lhes dificulta dizer se uma determinada coisa pertence ao mundo espiritual ou não.
A Gnose, como a Fúria e a Força de Vontade, aparece em duas formas: o nível de Gnose (os pontos), que indica a Gnose permanente do seu personagem, e a Parada de Gnose (os quadrados), que indica de quantos pontos de Gnose o personagem ainda dispõe. A Parada de Gnose nunca pode ser maior que o nível de Gnose. Quando você usa um ponto de Gnose, você o remove da Parada de Gnose do seu personagem (os quadrados), não do nível de Gnose (os círculos).
O nível permanece constante, enquanto a Parada é gasta durante a história.

Usando Gnose

A Gnose pode fazer uma variedade de coisas, todas relacionadas de alguma forma com a natureza ou o mundo espiritual.
· Fúria e Gnose: Você não pode gastar pontos de Gnose ou fazer um teste de Gnose no mesmo turno que usa um ponto de Fúria ou que faz um teste de Gnose (certos Dons são uma exceção à esta regra). A Fera está próxima demais da superfície, o que dificulta ao personagem pensar num nível abstrato.
· Carregando Prata: Para cada objeto de prata que o seu personagem carrega, ele perde um ponto efetivo em seu nível de Gnose (alguns objetos podem fazê-lo perder ainda mais). Isto é apenas temporário, demorando cerca de um dia depois que a prata tiver sido descartada. Um personagem pode também sofrer penalidades devido a objetos de prata carregados por seus companheiros de matilha. Para maiores informações, veja Prata.
· Usando Dons: Muitos Dons requerem que se faça um teste de Gnose ou que se gaste pontos de Gnose. Para maiores detalhes sobre Dons específicos, veja Dons.
· Fetiches: A Gnose para harmonizar ou ativar um fetiche. Para maiores detalhes, consulte Fetiches.

Adquirindo e Readquirindo Gnose

Há um grande número de formas diferentes pelas quais os personagens possam readquirir pontos gastos de Gnose:
· Caçada Sagrada: As assembléias dos Garou costumam envolver uma caçada sagrada para o bem do Povo e do caern. Este é um ritual e uma atividade sagrada. A caça, um espírito Engling, é conjurada e em seguida perseguida, seja na Umbra ou na Terra. Depois que a caça tiver sido ‘’abatida’’, todos os lobisomens a agradecem por seu sacrifício, que concederá aos Garou mais poder para ajudá-los em sua luta contra a Wyrm. Todos os participantes na caçada reabastecem completamente suas Paradas de Gnose. Devido aos rituais executados durante a caçada, o Engling não é realmente destruído, recompondo-se em alguma parte da Umbra. Veja no Apêndice mais detalhes sobre Englings.
· Barganha com Espíritos: Os personagens podem tentar encontrar um espírito, como um Engling, por conta pró- pria e convencê-lo a lhe dar um pouco de sua Gnose. Os personagens precisam ser capazes de se comunicar com o espírito (o Dom Comunicação com Espíritos é requerido), e o espírito pedirá alguma coisa em troca, como uma pequena cruzada ou outro favor.
· Meditação: Um personagem pode readquirir Gnose gastando tempo em meditação. Ele precisa gastar pelo menos uma hora fazendo isso, permanecendo no mesmo lugar e se concentrando em questões espirituais. Durante esse tempo, o personagem não poderá fazer mais nada. O personagem em seguida testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8). A cada sucesso se readquire um ponto de Gnose. Contudo, um máximo de um ponto de Gnose pode ser readquirido a cada hora que o personagem gastar em meditação; portanto, caso um personagem gaste apenas uma hora, mas obtenha sucessos suficientes para readquirir três pontos, ele ainda obtém apenas um ponto. Esta forma de meditação pode ser realizada apenas uma vez por dia, mas a dificuldade é aumentada em um por cada dia extra que isto for feito no espaço de uma semana (dificuldade máxima de 10).

· Entre histórias: Entre as histórias, permite-se que os personagens um teste de Carisma + Enigmas (dificuldade 6). Cada sucesso indica que um ponto de Gnose foi readquirido.

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