quarta-feira, 19 de março de 2014

Caerns (Pronuncia-se Keerns)


Filhote! Você nos vê “escolher” nossas batalhas? Deixar
nossas terras quando ameaçadas porque o inimigo é grande
demais, para que possamos lutar quando forem menos?
Filhote! Nossos inimigos sempre serão muitos! E sem nossos
lares seremos ainda mais fracos. Não, devemos lutar com
toda nossa força. Lutamos pela Avó Terra, para protegê-la
dos Estrangeiros da Wyrm e dos filhos da Serpente de Chifres.
Uma batalha pode estar perdida, mas nenhuma retirada pode
chegar a vitória!

— Lâmina Prateada, Chefe de Guerra da Seita da
Fúria dos Nomes Antigos - Chicago

Linhas de Defesa

Onde você encontra caerns? As imagens que vêm prontamente à mente são montes de terra e de pedra, topos de montanhas e bosques cobertos — locais longe do toque das mãos humanas. Mas, apesar dos rosnados de muitos lupinos, os trabalhos da humanidade não estão necessariamente distantes da espiritualidade. A profunda conexão espiritual de um caern pode ser encontrada em bares, monumentos, complexos de escritórios ou, até mesmo, cassinos.
A maioria dos caerns — certamente a maioria dos mais velhos — estão em áreas selvagens ou rurais. Isso é
apropriado, considerando que a maioria dos lobisomens remonta à força primordial de criação. Os campeões da Wyld estimam os locais primitivos do mundo, onde a corrupção da Wyrm ou o sufocante abraço da Weaver não tocou. Muitos Garou dizem que caerns necessitam de um tipo certo de harmonia espiritual e que qualquer influência externa — seja o toque de um inimigo, um estranho ou até mesmo um aliado inconsciente — estabelece pequenas ondas que podem, eventualmente, danificar o caern. Por essa razão, os lobisomens são duplamente vigilantes contra estrangeiros que possam “macular” o coração de um caern.
Uma minoria dos caerns pode ser encontrada nas áreas urbanas e, normalmente, são de duas variações. O
toque dos humanos com o passar do tempo pode “dar sabor” a um local e predispô-lo a se tornar um caern, como em uma instituição ou monumento nacional. Tal local reúne seu potencial apenas quando os sentimentos humanos a respeito do lugar são consistentes. Por exemplo, se um determinado bar sempre foi um local bem animado, ele pode atrair a ressonância do Humor, mas se um hospital onde incontáveis vidas foram salvas também viu numerosas mortes dentro de suas paredes, ele pode não atrair uma associação forte com a Cura. A outra espécie de caern urbano é, normalmente, bem jovem, tendo sido criada nas últimas décadas. Tipicamente mais da Weaver do que da Wyld, esses locais sagrados estão localizados em arranha-céus e centros computacionais onde a ordem e o padrão reinam supremos. Enquanto os caerns da Wyld lutam pela sobrevivência todos os dias, os novos caerns da Weaver estão prosperando.
Caerns suburbanos são, para todos os propósitos, inexistentes. Caerns selvagens não sobrevivem ao avanço
e poucos subúrbios possuem qualquer tipo de associação duradoura necessária para a conexão com o mundo espiritual para crescer. As pessoas fogem para os subúrbios para escapar da vida na cidade e assim, os deixam assim que o subúrbio fica grande demais para eles. Pântanos são drenados para matar mosquitos e acabam matando incontáveis outros animais que dependem da água e dos mosquitos para sobreviver. Apesar do que a televisão diz sobre o assunto, os subúrbios não são o local onde o espírito humano floresce. Infelizmente, todos esses fatores (e outros) significam que os caerns da Wyrm podem sobreviver e até mesmo prosperar nos subúrbios. Um caern selvagem é, tranquilamente, fácil de ser corrompido quando um projeto de habitação ou aterro sanitário é construído em cima dele. E loteamentos podem facilmente sustentar muita angústia, tristeza, luxúria e ódio como qualquer acúmulo urbano — fazendo o pior possível, pois eles são, normalmente, fechados. Afinal de contas, você não quer que seus vizinhos fiquem fofocando.

Áreas

O perímetro externo de um caern, conhecido como divisa, é, normalmente, onde os defensores externos da seita ficam. A divisa não é necessariamente circular ou quadrado, ou de forma regular. Ela pode assumir a forma de uma cadeia de montanhas ou vale, ou seguir um padrão que apenas Gaia sabe qual é. A extensão  riginal da divisa pode ter sido cortada por terras devastadas pelo desenvolvimento ou lixo — por exemplo, as divisas de um caern de Instinto Primitivo no Tennessee é circular exceto por um lado, onde a agricultura foi praticada até que os campos fossem abandonados décadas atrás. 
As divisas de um caern não são necessariamente um limite óbvio; porém, qualquer Garou, assim como certas criaturas não-Garou espiritualmente conscientes (alguns magos, psíquicos etc), pode sentir quando ultrapassa a divisa. A percepção pode discernir, às vezes, qual tipo de caern ele está entrando.
Qualquer que seja sua forma, a divisa normalmente tem um espaço fixo, mudando de tamanho apenas quando um caern altera seu poder. Assim como todo o resto, claro que há exceções — não se poderia esperar que a Wyld fosse se conformar com qualquer convenção. Por exemplo, o Caern da Água Azul, que consiste em uma ilha em um atol, tem uma divisa que para na beira d’água, crescendo e diminuindo de acordo com as marés.
Os limites de um caern não são necessariamente o limite de sua influência física. Os Garou frequentemente alocam seus Parentes fora das divisas, próximos o suficiente para vir caso necessário, e ainda capazes de vigiar e, caso necessário, enfrentar ou atrasar invasores antes que eles cheguem no solo sagrado. 

Tumba dos Heróis Sagrados

A morte é uma parte natural da vida; para os defensores de Gaia, é um visitante muito comum. Os lobisomens aceitam a morte, mas assim como todas as outras criaturas vivas, não a recebem de bom grado. Quando possível, a maioria dos caerns inclui um local para honrar seus caídos, onde os Garou podem lembrar seus companheiros de matilha. Ironicamente, esse local para reflexão pode também encorajar os guerreiros de Gaia pelo bom exemplo. Ter o nome e os feitos de glória honrados de tal maneira pela seita ensina aos Garou jovens que se eles forem bravos, eles também serão para sempre lembrados.
O cemitério normalmente é um lugar para reflexão, colocado distante das áreas de assembléia e convivência(apesar de que algumas seitas militares colocam os memoriais ao lado ou, até mesmo, dentro da área de assembléia, como um lembrete constante da glória de uma morte valorosa). Frequentemente, as marcas das sepulturas são sutis o suficiente para que apenas um Garou perceba — um glifo em um tronco de árvore ou pequenas pedras colocadas de uma maneira peculiar. Essas são, normalmente, marcas memoriais, não marcas de sepulturas físicas — toda seita de longa existência já viu mais lobisomens caírem em batalha do que possui um espaço para enterrá-los no cemitério do caern. Há espaço apenas para os maiores e mais valorosos — todos os outros estão na Tumba dos Heróis Sagrados simbolicamente, mas não fisicamente. Muitos Garou hominídeos são enterrados em cemitérios humanos junto com seus Parentes, e muitos lupinos são deixados nas matas onde nasceram; dessa forma o Garou retorna, pelo menos em parte, para o mundo de onde partiu há muito antes.
Todo caern possui sua própria forma de colocar seus membros da seita para descansar. Desde sua abertura a mais de mil anos atrás, a Seita das Dez Garras coloca seus mortos para descansar em montes de terra bem feitos, do tamanho apropriado aos feitos do guerreiro (apesar de que devido a considerações de espaço, os montes foram diminuindo com o tempo). A Seita da Acrófone coloca urnas funerárias de seus caídos em mausoléus de mármore, enquanto a Seita da Aurora Fumegante coloca seus mortos para descansar em pirâmides esquecidas nas profundezas da selva. A Seita da Generosidade de Gaia cuida de um arboreto cujas árvores são marcadas com os nomes dos que se foram; as cinzas dos mortos são espalhadas pelo vale para fertilizar as flores que nascem em desordenada profusão.
Por outro lado, caerns dominados por lupinos frequentemente não possuem um território memorial. Quando o espírito se vai, os corpos dos caídos são considerados irrelevantes para essas seitas e são levados para fora do lugar para apodrecerem. É dever do Menestrel manter as memórias vivas.
A menos que um caern urbano inclua um cemitério, é praticamente impossível de fato enterrar os membros da matilha no local. Em tais situações, um santuário de algum tipo é o comum. Os defensores do Caern da Forca (mantido em um grande pub) penduram fotos de seus caídos pelas paredes, enquanto a Seita da Palavra Sagrada devota metade de um andar em seu prédio de escritórios para um museu que celebra as memórias dos heróis, mostrando itens pessoais e um quiosque interativo que lista os momentos de glória de cada membro.

Como Se Sente?

Seres conscientes acham difícil descrever as energias místicas que marcam um caern. Se o poder pode ser ouvido, então a baixa frequência de fundo aumentaria de volume quando a divisa é ultrapassada. Se as energias podem ser farejadas, um leve odor iria aparecer. Para caerns fortes, a energia pode ser sentido como uma leve corrente elétrica, com um leve formigamento passando pela pele.
Devido as forças místicas de um caern serem “temperadas”, é possível um viajante sentir de que tipo é o caern que ele encontrou ainda nas divisas. Isso normalmente só é possível em pequenos caerns, mas o sentimento da textura do caern torna-se mais aparente à medida que se aproxima centro. Novamente, as palavras são inadequadas, mas nos caerns mais fortes, até mesmo humanos normais podem sentir a emoção dominante inspirada pelo caern. Um visitante em um caern de Calma pode achar o local apaziguador e relaxante, enquanto um humano próximo de um caern de Instinto Primitivo pode ser inspirado a se livrar das
amarras da civilização e viver uma vida mais primitiva. Para um lobisomem, essa influência pode ser mais pronunciada, crescendo mais forte com a proximidade do centro do caern; ela certamente seria óbvia em sua fonte. O centro de um caern de Fúria seria um lugar inapropriado para andar na lua cheia, mesmo sem o
Ritual de Abertura de Caern ser executado. 
Apesar de seu tipo, um caern pode também sertemperado pelo aspecto da Tríade mais próximo de seu alinhamento. Deve ser desnecessário dizer que a Wyld domina a maioria dos caerns de Gaia com uma força da Tríade secundária e a atmosfera do caern reflete isso de várias formas. A vida floresce no coração, mesmo que só de pequenas formas; plantas e cogumelos nascem rapidamente e morrem também rapidamente, vivendo suas vidas em ritmo acelerado. Os Garou sentem uma influência oculta de, por falta de palavra melhor, um potencial. Para muitos, isso parece uma promessa de que o amanhã pode ser melhor do que hoje. Isso traz um tipo de euforia para os lobisomens que vivem ali, um estímulo necessário em um mundo frio e de batalhas perpétuas, aparentemente fúteis, contra a corrupção e o desespero.
Num caern urbano (quase sempre controlado pelos Andarilhos do Asfalto) com laços com a Weaver, as coisas são “como elas racionalmente deviam ser”. As energias da Wyld são rapidamente canalizadas em trilhas lógicas. Existem poucas surpresas, já que os totens da Weaver desencorajam ativamente o caos e a entropia. Isso pode se manifestar de formas incomuns: uma moeda arremessada cai em coroa constantemente, Parentes que inconscientemente mantêm agendas precisas e pontuais, e assim por diante. A maioria dos Andarilhos do Asfalto está consciente sobre evitar que a influência da Weaver nos caerns os deixem fora de controle demais; eles reconhecem que a aleatoriedade é algo bom.
Infelizmente, não podemos esquecer que a Wyrm também possui seus lugares malditos. Corrupção, escuridão e mal existem em praticamente toda forma física nesses locais amaldiçoados. As colméias dos Espirais Negras carregam uma mácula que infecta tudo que ali entra, mas a manifestação em si varia. Dentro da Colméia do Manso Rompido, por exemplo, o ar é de uma putrescência encarnada e uma fraqueza nauseante mina a vitalidade dos lobisomens ligados a Gaia a partir do momento em que eles entram. O Poço da Alma Atrofiada é bem mais sutil, e os Garou passam horas dentro de seus túneis sem sentir nada pior do que sentiriam em uma caverna prístina. Dentro de alguns anos, esses mesmos Garou caem inevitavelmente em um Harano que apenas a morte pode encerrar, pois suas almas estão irrevogavelmente envenenadas pelas emanações místicas da Wyrm.

Área de Convivência

Muitos dos caerns maiores possuem áreas de convivência para a seita dentro das divisas. Elas podem ter a forma de uma casa de fazenda, um salão de campina, casa na árvore, caverna ou até mesmo algo transitório como uma tenda ou telheiro. Nas cidades podem ter a forma de um espaço de escritório, um quartel ou um duplex. O espaço de convivência é mais do que apenas lugares para dormir, comer e banhar. Bibliotecas de
histórias e culturas coletadas, forjas e oficinas, locais para estudo ou meditação, instalações para recreação ou exercícios físicos são comuns quando o espaço é disponível.
Caerns muito pequenos não podem ter o luxo de alojar a seita. Em tais casos, os membros da seita tentam ter seus lares o mais próximo possível das divisas. A comunicação e segurança tornam-se problemas para esses caerns — os líderes devem desenvolver formas de levar suas mensagens para os companheiros de seita rapidamente, seja através de telefonemas, mensageiros (humanos, espíritos ou outros), uivos, sinal de fumaça ou algo ainda mais inventivo. Pelo menos alguns Garou devem encontrar uma forma de estar no local a todo momento, pois nenhuma seita pode deixar seu caern completamente desprotegido.
Como pode ser esperado, os membros de Posto mais alto possuem mais espaço do que os outros. Isso é verdade mesmo quando o espaço não é limitado. Poucos Garou considerariam desafiar essa configuração sem uma necessidade emergente, uma vez que a hierarquia do status é tão fundamental para sua sociedade. Raramente isso sai do controle. Apenas os alfas mais tiranos deixariam a seita na chuva apenas porque uma casa seca “é de seu direito”; além disso, poucas seitas permitiriam tal tratamento desigual passar sem desafios por muito tempo.
Quando já está tudo resolvido, a idéia de um lobisomem de “espaço pessoal” pode ser bem diferente da idéia de um humano. A privacidade não é necessariamente garantida na área de convivência de um caern, principalmente se o caern foi influenciado por gerações de anciões lupinos. Muitos Garou precisam de algo mais do que um lugar para se esticar, um lugar para colocar algumas roupas secas e um lugar para suas necessidades — afinal de contas, dizem eles, o verdadeiro lar de um lobisomem é seu corpo. Lamentavelmente, essa atitude pode alienar os hominídeos e causou mais do que alguns problemas morais com jovens que passaram recentemente pela Mudança.

Santuários

Outra característica comum aos caerns é a existência de um ou mais santuários. Como o nome diz, um santuário é um local para meditar ou rezar. É um local para homenagear um espírito, dedicar vitórias a um totem ou pedir por ajuda. As matilhas geralmente possuem santuários dedicados a seus totens, apesar de que os Garou com laços pessoais com um espírito em particular (tal como um espírito Ancestral) podem manter um santuário pessoal.
Santuários podem assumir muitas formas, mas tipicamente contêm objetos ou correspondentes materiais para o espírito. O santuário de um totem de guerra pode ser decorado com as cabeças e armas dos inimigos, enquanto o de um espírito enigmático pode ser repleto de pôsteres de Escher e com incenso (outras idéias para itens e rituais para agradar espíritos podem ser encontrados em Axis Mundi: The Book of Spirits). Um santuário pode ser encontrado em uma pequena caixa em uma mesa, uma cabana de pedra em uma encosta de montanha, ou uma câmara em uma caverna, dependendo tanto do espaço disponível e da inclinação do espírito (e da matilha).
Devido ao fato de cada matilha poder ter um santuário (apesar de que nem todas o fazem), um caern poderia facilmente conter vários santuários espalhados entre suas divisas. Os Garou podem até mesmo manter a localização ou existência de um santuário em segredo do resto da seita, já que estes são sagrados e muito pessoais. A profanação do santuário de uma matilha é um insulto mortal para a matilha e para o totem; até mesmo um desrespeito casual pode fazer com que uma matilha procure o Mestre do Desafio para supervisionar um duelo.


Área de Assembléia

A área de assembléia é o coração social da seita. É o local onde a maioria das assembléias acontece, onde os desafios são cumpridos, onde os conselhos acontecem. A configuração de tal local varia consideravelmente, mas deve ser grande o suficiente para acomodar todos os membros da seita. A área de assembléia idealmente possui espaço para Garou visitantes, apesar de que em caerns verdadeiramente lotados, algumas seitas que passam por problemas de espaço conduzem suas assembléias na Umbra. Pelo menos uma seita dos Andarilhos do Asfalto reivindica ter suas assembléias em realidade virtual, apesar de que isso, certamente, é bastante ofensivo para os visitantes.
Assim como com o resto do caern, essa seção reflete o tipo do caern, totem e seita. Uma seita com um totem relacionado ao ar, como a Águia ou Vento normalmente é bem aberto aos elementos, enquanto um dedicado à Coruja ou um espírito das profundezas da floresta pode ser cercado por grandes árvores que bloqueiam o céu. Muitas áreas de reunião possuem espaços especiais para o líder da seita ou para os anciões; isso pode ser um trono, uma rocha ou até mesmo uma plataforma elevada de terra. Seitas especialmente igualitárias (que são raras, mesmo nas seitas dos Filhos de Gaia) podem não possuir essa característica, se recusando a erguer um ancião acima do resto. Um ponto central de foco, como uma árvore ou um anel de fogo, é comum (e apela ao senso de drama dos lobisomens). Memoriais de batalhas ou heróis são bem comuns também, onde os vivos podem olhar para as lembranças de feitos passados. No Caern do Céu Rasgado, a trilha para o círculo do conselho é alinhado com megálitos maçados com os contos das muitas grandes batalhas travadas no vale abaixo. Nove rochas circulam o local de encontro da Seita das Nove Coroas; seis das pedras são confeccionadas com semelhança de grandes líderes que conquistaram muitas vitórias gloriosas para a seita e os mestres artesãos esperam ansiosamente para entalhar o próximo da fila.
É considerado tradicional e apropriado conduzir desafios na área de assembléia, onde todos podem testemunhar o desafio. A maioria dos duelistas insiste no privilégio; qualquer rusga que requer um desafio é importante o suficiente para que a seita testemunhe a justiça sendo feita. A área de assembléia é também um
bom ponto de encontro em tempos de crise e as matilhas geralmente se reúnem ali ou próximo para ouvir as
notícias e anúncios.
As áreas de assembléia são normalmente facilmente identificadas como tal, simplesmente pela necessidade física de uma grande área com uma boa linha de visão para o centro. Antigos círculos de pedra, bosques, campos abertos ou crateras são locais de reunião comuns. A Seita da Forca se encontra no salão principal do bar, enquanto a Seita do Neon de Gelo se reúne em uma arena de patinação abandonado. Como era de se esperar, a Seita da Palavra Sagrada se reúne em uma grande sala de reuniões.

Coração do Caern

A parte mais sagrada de um caern é o seu centro. Se a área de assembléia é o coração social da seita, esse é o coração espiritual — o coração mais literal do caern. Claro, o centro nem sempre é o centro geométrico do caern; nem sempre há apenas um coração como o caern de triplo centro Brugh Na Boinne na Irlanda mostra claramente.
O coração do caern é onde a Película não existe e, assim, o local onde os rituais mais poderosos são conduzidos. Até mesmo um mortal comum pode sentir o poder de tal lugar, apesar de que como ele interpreta essa sensação varia; um ecologista em harmonia com Gaia poderia entrar num bosque sagrada com sussurros abafados de reverência, enquanto um contador escravizado pode sentir episódios de vertigem no Ampliando o Limiar É verdade que os Garou não precisam fazer um teste para percorrer atalhos no coração do caern; nem precisam de uma superfície refletora para fazê-lo. Na verdade, qualquer metamorfo dentro do coração de um caern — mesmo aqueles que não podem normalmente percorrer atalhos — podem entrar e sair da Umbra à vontade. Os espíritos que são capazes de Materializar podem fazê-lo no coração do caern com uma redução no custo de dez de poder. Porém, seres que não nasceram ou foram criados como parte espiritual em sua natureza — como humanos ou mesmo fomori — estão em grandes problemas em tal local.
Apesar da Penumbra e o mundo físico se justaporem no coração, não há garantias de que um humano que deixe o coração irá fazê-lo no mundo físico. É fácil demais acabar andando pela Umbra e nunca mais se ouvir falar da pessoa — principalmente humanos, vampiros e até mesmo magos sem a magia de Espírito são incapazes de afetar espíritos ou matéria espiritual. Apenas outra
razão pela qual um caern é um local inóspito para os não convidados... ambiente surreal (“gases de pântano?” ela pode pensar). Aqueles que portam uma mácula da Wyrm em suas almas podem tremer com o perigo e inquietude que sentem nesse local. Aqui a natureza espiritual do caern é mais forte — um caern de Fúria ferve com uma raiva palpável, enquanto um caern de Fertilidade é tão exuberante e acolhedor quanto o abraço de uma mãe. O coração de um caern é também o único local nesses últimos dias onde o mundo espiritual e físico estão verdadeiramente unidos. Um Garou que fique ali ganha uma visão surreal do caern e de seus habitantes; as estruturas e formações podem parecer bem diferentes, principalmente se eles possuem naturezas duplas. Espíritos e mortais podem estar juntos ainda que continuem sem perceber um ao
outro, mas o Garou no coração do caern os vê com igual claridade.


Umbra

Normalmente, apenas coisas materiais com um investimento espiritual e/ou grande idade estão presentes na Penumbra. Um novo laboratório pode não aparecer no mundo espiritual enquanto uma catedral, um carvalho gigante ou até mesmo uma velha casa na fazenda pode ser distinta. O conceito chave é relevância — as coisas que se mostraram importantes e focais para seus arredores, seja pela idade ou genuína emoção humana, são mais prováveis de possuir reflexos na Penumbra.
Em um caern, o afinamento da Película resulta em mais detalhes que passam para o outro lado. A maioria das características no reino físico pode ser vista e até mesmo sentida (bem, pelos metamorfos e outras criaturas capazes de tocar matéria espiritual) no reino espiritual. Na verdade, durante noites sagradas nos caerns mais poderosos é possível para os metamorfos atravessarem a Película acidentalmente!
Claro, as estruturas ou objetos na Penumbra podem não aparecer como os fazem nas terras iluminadas pelo Sol. Um terminal de computador normalmente parece como filamentos bagunçados de teia do outro lado da
Película, enquanto uma cerca viva bem cuidada e saudável pode parecer selvagem e abundante aos olhos espirituais. Novamente, a ressonância espiritual e até mesmo o simbolismo são mais importantes do que detalhes reais.
Apesar da maioria dos espíritos dormirem nos locais da Penumbra, o contrário é verdade em um caern. Até mesmo construções são capazes de possuir consciência espiritual. Os Theurges passam dificuldade em uma conversa com tantos seres Umbrais clamando por atenção. Isso pode se mostrar bastante envolvente e interessante para o Theurge de um jogador; os Narradores são estimulados a planejar várias oportunidades para um lua crescente entrar em contato com os espíritos locais. Isso ajuda a manter um Theurge envolvido e pode funcionar bem para desenvolver a distância entre um profeta e o resto de sua matilha (“Claro que é necessário. Você não ouve as pedras como eu. Não é de se surpreender que você não entenda”.).
Os espíritos locais possuem uma relação próxima e individual com os Garou de seu caern. Eles são mais rápidos em ajudar a seita, ensinar Dons ou transmitir conhecimento. Em troca, sábios Garou mostram deferência e executam serviços para os espíritos. Muitos Theurges insistem para que os membros da seita passem um bom tempo na Umbra para manter seus laços espirituais fortes. Eles também tentam manter a harmonia entre os espíritos do caern, pois qualquer discórdia ou disputa na Umbra repercutirá no reino físico.

Sustentando o Caern

Os Garou devem fazer mais do que proteger seu caern de ameaças externas — eles devem cuidar deles da mesma forma que um jardineiro cuida de uma frágil estufa de flores. Os detalhes, assim como quase tudo nesse capítulo, varia de seita e tribo. Uma parte quase universal da manutenção de um caern é a assembléia (detalhada em profundidade em Lobisomem Guia do Jogador). Assembléias mensais restauram as energias místicas que fazem do caern um local sagrado; essa energia é recuperada a partir dos próprios Garou, já que eles alimentam sua paixão no Festim sagrado que encerra uma assembléia.
Há outras maneiras de manter um caern saudável. O Garou que possui o cargo de Vigia da Terra se assegura que o caern esteja preservado; seja ajustando a configuração de construções para promover um “feng shui positivo”, ou fazendo os filhotes recolherem lixo e galhos caídos antes das assembléias, o esforço demonstra respeito pelos espíritos do caern e de Gaia. Entretanto, isso não funciona muito bem para todos os caerns; caerns de Instinto Primitivo e da Wyld, por exemplo, não retiram benefício algum de uma aparência ordeira.
Naturalmente, cada seita executa os antigos rituais com diferentes níveis de vigor, dependendo da personalidade geral da seita. Algumas, como a Seita da Bênção de Bridget, mantém rigorosamente todas as
tradições e rituais, fazendo com que cada dia no caern seja um dia de sagrada observação. Os Presas de Prata da Seita da Garra Brilhante seguem suas tradições, apesar de que, infelizmente, mais por aparências do que por vontade. Mesmo assim, praticamente todas as seitas são escrupulosas o suficiente para seguir os rituais básicos com a reverência apropriada, mas é bem comum reduzir os rituais menos conhecidos ou aparentemente menos relevantes.
Infelizmente nesses últimos dias, os caerns não são mais tratados com cuidado. Muitas seitas, principalmente
aquelas que perderam a orientação de seus anciões, são negligentes quanto aos rituais de assembléia. Seitas mais jovens possuem o mau hábito de ter as assembléias de maneira irregular ou negligenciam as responsabilidades de manutenção do caern. Frequentemente, atrito na guerra contra a Wyrm deixa as seitas com poucos membros para executar os rituais necessários ou com membros jovens demais e inexperientes para saber o que fazer. Até mesmo seitas velhas e estabelecidas podem simplesmente esquecer rituais importantes.
E, infelizmente, algumas seitas simplesmente ignoram as tradições. Algumas acham que os métodos antiquados não possuem relevância para a vida moderna dos Garou. Para outros, dançar em círculos, bater tambores perde a importância quando a Wyrm ameaça a existência de Gaia e dos Garou. Esses jovens frequentemente descobrem sua tolice da maneira mais difícil — da maneira muito mais difícil.
Independente da razão para negligenciar um caern, o preço por fazê-lo é grande demais. O poder do caern negligenciado começa a desaparecer e logo ele se torna dormente, com sua conexão espiritual destruída. Alguns poucos e trágicos caerns param de operar — sua magia se torna amarga e eles tornam-se especialmente suscetíveis à mácula da Wyrm. Dançarinos da Espiral Negra estão sempre de olho em tais locais, principalmente quando é fácil de tomar o território das mãos incompetentes que o controlam.

A Mecânica

Falando de forma geral, um caern ativo precisa que seus Garou o alimente a cada mês lunar, ao custo de cinco pontos de Gnose para cada nível do caern. A maior parte dessa doação normalmente vem no Festim, mas um lobisomem pode fazer uma doação de Gnose a qualquer momento. Tais doações podem assumir a forma física de meditação, dança selvagem ou o que mais for apropriado — mas o Garou deve fazer algo para conectar suas reservas interiores com seu lar. Não é como depositar um cheque em um caixa eletrônico — e vamos encarar, dramaticamente falando, não deveria ser.
Se um caern não é “alimentado” regularmente, ele cai em um estado inativo — perde sua ligação com seu totem (que se refugia na Umbra), a Película aumenta em seu coração e o Ritual de Abertura de Caern não retira mais seus poderes. Para reativar um caern, a seita deve executar o Ritual de Criação de Caern — que não é um feito simples.

Sustentando a Seita

Os Garou não podem sobreviver apenas da Fúria e da vontade. Eles precisam comer e precisam de abrigo.
Exceto por seitas isoladas e de lupinos, eles também precisam de, pelo menos, algumas conveniências modernas, como ferramentas, eletricidade, veículos, armas e telefones. Para adquirir essas coisas, normalmente é necessário dinheiro. Pela Fúria que queima dentro deles, para não mencionar seus deveres em defender o caern e Gaia, os lobisomens têm dificuldade em manter empregos. Com terra suficiente, uma seita selvagem pode subsistir, mas é só isso — nenhuma companhia elétrica aceitará o pagamento na forma de um quadril de cervo e algumas peles de lontras. Uma configuração mais comunal pode se sustentar e trocar por outros produtos básicos, mas qualquer coisa mais extravagante está além de suas capacidades. E isso não fala nada sobre a posse da propriedade — se a seita não possui o caern legalmente ou não pode pagar os impostos, ela se torna bastante vulnerável à compra por desenvolvedores de imóveis ou outros interesses menos nobres. A menos que o líder da seita seja rico (tal como o estereotipado Presa de Prata com uma antiga fortuna ou o recém milionário Andarilho do Asfalto), autônomo (com horas flexíveis!) ou possua concessões de estrangeiros que simpatizam com ele, a seita precisará encontrará uma forma de se sustentar. Algumas, principalmente entre os Roedores de Ossos, não possuem restrições quanto a pegar algum dinheiro ou bens de suas vítimas durante um ataque, mas isso é arriscado — o dinheiro de um executivo maculado pela Wyrm pode carregar máculas também.
Alguns acham irônico, outros apropriado, que os Garou frequentemente procurem seus Parentes para sustentá-los.

Ficha de Vampiro: Dark Ages 3ed

Ficha de Vampiro: Dark Ages 3ed

terça-feira, 11 de março de 2014

Nomes por Local de Nascimento

Olá, Jovens,

Este post é uma continuação do post anterior, nele veremos os nomes por local de nascimento. Até!







Convenção de Nomes


Olá, Jovens Este post é um auxílio à criação de nomes dos personagens. É fato que os nomes dão um certo trabalho a alguns jogadores, principalmente quando temos que escolher um nome Garou como: Fúria-da-Mãe, ou Cães Trepando (Binho maldito! rsrsrrssr), ou Touro-Sentado, enfim estas linhas abaixo são uma compilação de textos do Guia do Jogador Garou e tabelas de nomes por Regiões (muito úteis para Narradores).

Convenções de Nomes

Desde tempos antigos, aqueles que se preocupam com esoterismo sabem que nomes possuem poderes. Ninguém compreende isso mais do que os Garou, que podem mudar seus nomes várias vezes durante suas vidas para reconhecer alterações em seu status ou filosofia ou para refletir feitos específicos que conquistaram. Naturalmente, alguns preferem manter seus nomes, mas suas tribos dão a eles algo honorífico. Outros abandonam completamente seus nomes antigos, deixando-os para trás com a Primeira Mudança. Apesar de cada tribo preferir seu próprio método para nomear seus membros, alguns nomes são populares na área geográfica e os lobisomens provavelmente, como qualquer outra pessoa, foi nomeado de acordo com o que era popular na região onde nasceu. Abaixo estão as convenções de nome das tribos Garou, seguidos por alguns nomes particularmente adequados para os Garou baseado no país ou região de origem.
Apesar de poder existir poucos lobisomens nativos em algumas regiões, os nomes dos países foram incluídos, para caso alguém deseje interpretar um personagem com um histórico cultural incomum (um Cria de Fenris coreano seria estranho, mas poderia realmente detonar no combate). Além disso, esses nomes podem sugerir variações que dariam ao personagem um nome realmente único (como pegando Ikerne, um nome basco feminino que significa “visita” e mudá-lo para um nome legal para um Filho de Gaia como Ikernea Mão-de-Sokhta).
Use esses “guias” como uma forma de iniciar a criação dos nomes únicos de seus personagens. Não ache que só porque um nome origina-se na Noruega você não possa usá-lo no seu lobisomem espanhol. Ao invés disso, faça com que isso sugira um histórico interessante que possa levar até uma boa oportunidade de interpretação. Alem do mais, não se limite e coloque um nome qualquer. Quanto mais evocativo, excitante, exótico ou esotérico for o nome do personagem, mais memorável e mais fácil de interpretar ele será.

Nomes de Proeza

Em algum momento ou outro durante suas vidas, a maioria dos lobisomens terá a chance de adotar um nome
de proeza. Que Garou pode resistir a palavras emocionantes ligadas ao seu nome, criando uma medalha de honra ou glória para todos ouvirem? Os Garou anseiam pelos nomes de proeza e respeitam aqueles que os reivindicam, pois eles não são dados levianamente, nem um Garou pode se dar essa honra. Reivindicar um
nome de proeza não merecido é equivalente à mentir, vangloriar-se de algo que não fez e tentar reivindicar um Posto do qual não se é merecedor, tudo ao mesmo tempo.
Para receber o direito de assumir um nome de proeza, o Garou deve conquistar algo fora do comum. Isso
deve ser testemunhado pelos outros e levado até a atenção daqueles na hierarquia de poder que conferem
Renome. Só então podem aqueles acima do Garou em questão decidir se ele é digno de seu nome de proeza. Caso for, eles o ajudarão a escolher um nome que caiba com a situação. Isso pode acontecer privadamente, com os anciões se dirigindo ao Garou através de seu novo nome, ou pode acontecer com uma grande cerimônia, e toda a seita assistindo. Atos de comportamento vergonhoso também podem causar nomes de proeza, claro; se um ancião nomeia seu personagem “Esconde-Sob-Carros” após uma demonstração nada valorosa, você provavelmente estará preso nesse nome até que faça algo realmente marcante para receber um novo nome.
Perceba que os Roedores de Ossos algumas vezes zombam dessa convenção e se dão títulos ridículos, apenas para perturbar os outros Garou. Naturalmente, um lobisomem que possui um nome de proeza impressionante deve cumprir com o que se espera dele ou terá seu nome alterado pelos seus companheiros de matilha, de seita ou por outros Garou. Um exemplo de um revés seria o de alguém que demonstrou tendências covardes ter seu nome de proeza mudado de Vence-a-Batalha para Chora-em-Combate.

Fúrias Negras

As Fúrias tendem a dar a suas filhas nomes de mulheres poderosas. Essas podem ser deusas, rainhas, famosas guerreiras, advogadas das mulheres, até mesmo poetisas ou atletas. Nomes como Kali ou Isis, Nefertiti, Scatha e Lucrecia evocam figuras religiosas e históricas, enquanto aqueles como Amélia (Earhart), Susan B. (Anthony), Harriet (Tubman) e Maya (Angelou) referem-se a mulheres de renome mais modernas.
Algumas escolhem se nomear baseadas em mulheres que admiram, como uma professora estimada, até mesmo não sendo famosas. Como as Fúrias se originaram na Grécia, nomes como Safo, Afrodite e Nike também são apropriados. As Fúrias normalmente assumem um novo nome ao serem aceitas pela tribo.

Roedores de Ossos

Os Roedores não estão acima de colocar um pouco de diversão em sua própria situação, reconhecendo que as outras tribos os veem como se ocupassem o fundo do poço. Ao deliberadamente abraçar nomes repugnantes ou cômicos, eles sutilmente zombam das pretensões das outras tribos. Os Roedores normalmente adotam nomes que enfatizam algum aspecto de sua personalidade ou aparência ou que conta uma história em que eles tiveram o papel principal. Não é estranho encontrar Roedores de Ossos chamados Batatas-com-Catchup (um demônio das batatas fritas) ou Botões-Preguiçosos (um Garou preguiçoso cuja fascinação por colecionar botões o coloca em perigo com certa constância).
Não é incomum ouvir falar de um nome como Carrinhos-Automáticos (um Garou famoso por motorizar e dirigir carrinhos de compras) ou Caminha-e-Não-Masca-Chiclete, cujo nome foi dado devido a sua tendência de não ser capaz de fazer duas tarefas ao mesmo tempo. Quando eles alcançam o status de ancião, a maioria dos Roedores de Ossos assumem um nome mais humano, tais como Mãe Hannah, ou Pai Nate, mas alguns mantêm seus nomes antigos e adicionam o título, como Pai Cospe-Sementes.

Filhos de Gaia

Os Filhos de Gaia mantêm seus nomes originais até passarem por uma visão sagrada. Apesar de persistirem
alguns rumores de que eles veem nada mais do que um sonho de um lugar onde se tem uma festa fabulosa, tal relativamente desimportante fato raramente dá ao Garou uma razão para adotar um novo nome. A maioria vê a visão como uma imagem que fala para eles sobre a Mãe, ou recebe uma dica do caminho que devem seguir.
Alguns hominídeos acrescentam esses a seus nomes recebidos ou assumem um primeiro nome diferente e colocam seu nome da visão. Assim, eles podem se chamar Luz-da-Manhã, Canção-da-Glória, Judith Filha-do- Carvalho ou Verdade. Os lupinos dos Filhos de Gaia geralmente mantêm esses nomes, tais como Perseguidor ou Corre-Levemente, mas também reconhecem um nome de matilha retirado de uma visão, tal como Destruição-da-Espiral ou Guardião-da-Floresta. Alguns Filhos de Gaia mudam seus nomes sempre que têm outra visão ou realizam um grande feito, o que pode deixar as coisas confusas para aqueles que não os conhecem bem.

Fianna

Os Fianna ganham seus nomes principalmente de duas fontes: culturas humanas e tradição Garou. Até mesmo nos dias mais territorialistas, os Fianna estavam espalhados pelas Ilhas Britânicas e na Europa Continental (principalmente na Gália). Nomes gaélicos, célticos, galeses, ingleses (antigos) e franceses (também antigos) são populares entre alguns Fianna, que muitas vezes honram seus ancestrais ao nomear seus filhotes; mas muitos Fianna preferem nomes mais comuns, como os usados por seus Parentes modernos (a maioria dos nãoestudiosos sequer reconheceria a diferença entre nomes gaélicos e celtas, fazendo disso um assunto discutível para muitos deles. Alguns nomes celtas incluem Donnelly, Aidan, Niall, Blair, Ena e Maeve).
Eles também apreciam nomes Garou tradicionais, como Corre-no-Luar e Destruidor-de-Crias-da-Wyrm. Geralmente um único Garou combinará os métodos, resultando em nomes como Cullan Persegue-a-Batalha.

Crias de Fenris 

Os Crias de Fenris escolhem nomes que remontam os feitos que eles executaram ou que falam sobre sua 66 Guia dos Jogadores dos Garou personalidade. Nomes ganhos em batalha como Punhosdo-Trovão, Estraçalhador-da-Wyrm e Garra-Sangrenta naturalmente carregam uma grande honra, mas Sábiodas-Runas, Orador-das-Pedras, Lontra-Ligeira e outros dificilmente são vergonhosos. Sua herança normalmente
sugere nomes noruegueses, suecos, germânicos ou dinamarqueses, como Andras, Ragna, Canute, Jurgi, Steinar, Erik e Vilhelmina. Alguns acrescentam títulos e se referem aos ancestrais caso tenham uma orgulhosa linhagem. Tais adições normalmente assumem a forma de “filho de” ou “garra da retidão”, apesar de que títulos como Vigia ou Mestre-de-Rituais não serem incomuns.
Os Crias de Fenris não usam os nomes universais de augúrio. Seus próprios nomes para os sinais da lua são: Rotagar para Ragabash, Forseti para Philodox, Godi para Theurge, Skald para Galliard e Modi para Ahroun. Até mesmo em assembleias formais, a maioria dos Crias de Fenris respondem a seus nomes hominídeos, adicionando-os com seus nomes Garou e um título, além de seu Augúrio. Ninguém já acusou os Crias por serem modestos. Tais nomes podem ser dados como Tor Cavaleiro-da-Tempestade, Dentes-de-Ferro, Filho de Tavi Destruidor-do-Inimigo, Filho de Jorgen Senhor-do-Caern, Garras-de-Aço, Modi dos Crias de Fenris.

Andarilhos do Asfalto

Os Andarilhos do Asfalto preferem manter nomes que são humanos, uma vez que eles vivem mais próximos
dos humanos do que a maioria dos Garou. Porém, mesmo ao fazer isso, seus nomes normalmente significam mais do que a superfície mostra. Nomes como Bob não são tão atraentes como Severin ou Amira. Nomes típicos de Andarilhos do Asfalto são Malachi, Sten, Kolina e Letã, cada um deles carrega um significado interior para os Garou. Apesar de que os Andarilhos do Asfalto talvez usem nomes que soem como humanos, eles nem sempre mantêm os nomes verdadeiros. A maioria não se importa de ser tão facilmente rastreado através de certidões de nascimento e outros métodos mundanos. Já a respeito dos nomes dentro das matilhas (e para implicar com os Garou mais tradicionais nas assembleias), alguns Andarilhos do Asfalto assumem nomes parcialmente sérios, relacionados com computadores e tecnologia, como Firewall, Dirige-o-Porsche ou Acessa-o-Sistema.

Garras Vermelhas

Os Garras Vermelhas às vezes adotam nomes humanos para quando precisarem assumir a forma hominídea. Ainda assim, esses Garou lupinos possuem nomes de verdade que são variantes dos uivos e pronunciáveis apenas em Lupino, Hispo ou Crinos. Uma vez que os lobos não usam nomes como tais, os Garras acham que o nome é puramente Garou, e seus nomes vêm diretamente da Alta Língua. Como quer que soe, cada nome de Garra Vermelha tem um significado, como Mancha-Preta ou Caçador-Poderoso, coisas sobre o
próprio Garou que os lobos possam perceber ou pensar a seu respeito ao identificá-lo. Os Garras também assumem nomes de proeza escolhidos para refletir algo que tenham conquistado, como Estraçalha-o-Maldito ou Uivador Espiritual.

Senhores das Sombras

Como seria de se esperar, as origens dos Senhor das Sombras nos Bálcãs e no Leste Europeu colorem seus
nomes. Nomes como Nadia, Anya, Bela, Mircea e Vasile refletem essa herança. Muitos Senhores das Sombras também assumem nomes relacionados aos elementos, como Ruge-Como-a-Tempestade ou Olhos-do-Raio. Outros preferem nomes que soem intimidadores como Esmagador-de-Crânios, Quebrador-de-Coluna, Esmigalhador-de-Ossos ou Dilacerador-da-Wyrm. Os nomes com a intenção de intimidar normalmente são na forma mostrada acima (um objeto e algo feito a ele, como Maldito e Destruidor, para Destruidor-de-Malditos) ao invés do estilo mais comum entre os Garou de ação-objeto, como em Esmaga-o- Crânio. Isso vem da forma como as línguas nativas formam suas sentenças. Assim, um típico Senhor das Sombras pode se chamar Vladu Esmagador-de-Inimigos ou Katya Garras-de-Granito.

Peregrinos Silenciosos

Muitos Peregrinos Silenciosos assumem nomes egípcios antigos, para demonstrar seu orgulho de sua herança. Muitos adotam o nome de um ancestral já falecido. Os Peregrinos de descendência egípcia ou do Oriente Médio mais modernos podem ter nomes como Firyal, Hadiya, Tarif, Zafir e Akil. Alguns preferem assumir o nome de governantes egípcios ou de antigos deuses, tais como Khafre, Bast, Djoser, Serqet, Sekhmet, Seti ou Kamose.
Muitos Peregrinos possuem também um nome secundário que descreve algo sobre eles, apesar de que raramente estar ligado a uma proeza. Com mais frequência, denota um traço físico, local de origem ou algum outro aspecto do indivíduo. Peregrinos Silenciosos podem se chamar como Naazir Percorre-a-Longa-Estrada, Sidq Canção-das-Montanhas, Sahira Conhece-as-Doresda-Mãe e Rasheed Possuidor-da-Bigorna.

Presas de Prata

Os Presas de Prata cuidam tão minuciosamente de seus acasalamentos, tanto lupinos e hominídeos, que eles
normalmente começam a vida com nobres nomes europeus e muçulmanos. Esses podem ser algo entre Edmund e Julia, de Hakim a Ravenna. Os Presas matam qualquer um que tenta introduzir novos genes, achando que isso é uma tentativa de macular sua linhagem sanguínea. Casamentos arranjados são completamente normais entre os Parentes dos Presas de Prata para manter suas linhagens mais intocadas possível.
Muitos filhotes Presas de Prata recebem nomes famosos do passado, como Suleiman, Hadrian ou Alexandre, Fátima e Shaharazad. Ao invés de assumir nomes da maneira comum, os Presas deliberadamente criam sobrenomes para eles mesmos que personificam graça ou nobreza, muitos dos quais soam como nomes humanos normais. Nomes como Jacob Morningkill, Lord Nathan Mothersgrace, Nicola Loba de Montserrat e Cania Windsor são exemplos disso.

Portadores da Luz Interior

Apesar dos Portadores da Luz Interior como uma tribo não se considerarem mais parte da Nação Garou, alguns indivíduos permaneceram parte dela. Qualquer que seja o lado que o Garou escolheu, os Portadores da Luz Interior escolhem seus nomes de acordo com uma tradição há muito honrada. Após completar seu Ritual de Passagem, os Portadores abandonam seus nomes originais. Escolhem dois novos nomes: um Honorífico para demonstrar respeito a um mentor e um que resulta de seus sentimentos internos. O ultimo normalmente são frases similares ao Haiku que os Portadores da Luz Interior chamam de Sussurros.
Os nomes Honoríficos podem ser quase qualquer nome ou derivados, dependendo de quem foi o mentor do Portador da Luz. Nomes como Soren, Antoinette, Chu, Kyogi e Jocelin servem quando esse era o nome do mentor, mas geralmente eles assumem um nome que demonstra alguma característica da personalidade do mentor, como Jovial ou Confiável (incluindo nomes que carregam esses significados, como Ixaca e Ameena). Muitos outros referem-se às ocorrências e objetos celestiais, como Céu-Brilhante, Meteoro ou Lua. Esses nomes também surgem de mentores que eram assim chamados. Dessa forma, os nomes dos mentores podem ser passados de geração para geração. O nome de Sussurro pode ser curto, como Lágrimas-da-Mãe ou Aguaceiro, ou maiores como Neve-Cai-Gentilmente, Batidas-da-Asada-Traça ou Contos-Tecidos-na-Língua-Verdadeira. Aurora Caminhante-da-Névoa e Jeremy-Sorri-com-Estrelas são dois exemplos dos nomes usados juntos.

Uktena

Os Uktena mais velhos são quase exclusivamente de sangue nativo americano e a maioria mantém os nomes
que receberam ao nascer. Tais nomes refletem sua herança, sendo retirado das tribos dos Parentes. Esses
podem ser nomes como Awinita, Honovi, Mapiya, Enli e Hiamovi. Os Uktena lupinos também favorecem nomes ameríndios. Os Uktena mais modernos olham além dos nativos americanos para produzirem sua prole, e qualquer grupo que é oprimido ou separado da sociedade principal pode dar seus nomes aos filhos Garou que nascem entre eles. Assim, alguns Uktena possuem nomes indianos, hispânicos ou africanos, como Ambika, Soma, Qimat ou Kavi, Corazon, Marina, Cirilo, Nuru ou Sefu.
Os Uktena normalmente substituem seus nomes de nascimento com um que descreva uma proeza ou evento
em suas vidas; alguns acrescentam esse nome no que já existe. Muitos passam por uma visão para encontrar o nome que lhes cabe. Nomes como esses geralmente demonstram o padrão clássico adotado por muitos Garou, como Persegue-a-Presa, Uiva-Para-o-Nascer-da-Lua, Prende-o-Maldito ou Traz-a-Chuva. Desconhecido pela maior parte dos Garou fora dos Uktena, cada um possui um nome secreto conhecido apenas por ele mesmo e por seus companheiros de matilha. Esses nomes tendem a ser curtos, ainda que falem a personalidade essencial ou uma característica em particular possuída por esse Garou, como Olho-Selvagem ou Coração-Livre. Se um Uktena conta seu nome secreto para outra pessoa fora desse grupo, ele deve ser, de fato, um amigo bastante confiável.

Wendigo

Os Wendigo escolhem seus Parentes quase que exclusivamente das tribos nativas americanas e seus nomes vêm das linguagens dessas tribos. Os nomes que os Wendigo usam na vida humana diária raramente são aqueles que eles usam dentro da sociedade Garou, apesar de que possam soar similares. Os nomes Wendigo podem utilizar um nome tribal humano, como Dowanhowee ou Gomda, ou podem “traduzi-los” (Voz-Cantante e Vento, respectivamente).
As traduções são os nomes mais reconhecidamente “indígenas” para a maioria das pessoas, humanas ou Garou. Nomes como Touro Sentado, Nuvem Vermelha, Cachorro Amarelo são nomes históricos de tribos que os Wendigo reivindicam como Parentes. Os nomes Garou modernos podem ser Cervo-Saltitante, Rio-Choroso, Nuvem Medicinal ou Pônei Pintado. Os Wendigo raramente ficam satisfeitos quando estrangeiros conhecem esses nomes tribais, preferindo serem reconhecidos por nomes de proeza como Destruidor-da-Wyrm, Canção-do-Trovão e Golpeador-de-Garras.

10 Dicas para interpretar melhor


Olá Jovens, Trago aqui algumas dicas para interpretar melhor nossos queridos e odiados amigos, os personagens.

1 . Dedique-se
Dedicação ao personagem é certamente amostra de reconhecimento e consideração ao trabalho que o mestre tem ao escrever uma aventura e preparar uma campanha. Um jogador dedicado, enquanto elabora a planilha, ao invés de simplesmente rabiscar estatísticas no papel, pensa duas vezes no que está fazendo. Pensa em um prelúdio que seja minimamente bem elaborado e que seja coerente com o estilo da campanha e não se importa de discuti-lo com o mestre e mesmo de alterá-lo se necessário. Não estou me referindo a um histórico quilométrico no qual o mestre pode fuçar a vontade, mas a algo que possa ser convertido em idéias para o mestre desenvolver em jogo.

Jogadores têm que ter em mente que um bom jogo depende sim da narrativa do mestre, mas também depende do material que ele tem nas mãos (e os personagens representam boa parcela deste material). Tal qual um filme com boa história e personagens rasos, uma boa aventura com personagens ruins, geralmente não rende. O jogador exemplar luta pelo seu personagem. Ele tenta imaginar aquele personagem como mais do que uma série de anotações em um pedaço de papel e tentar fazer esse personagem crescer e brilhar na aventura. Nem todo personagem pode ser o protagonista, mas todo personagem pode ser um excelente e empolgante coadjuvante. É horrível mestrar para jogadores que não estão nem dão a mínima para o personagem.

2 – Comprometa-se:
Jogos dependem dos jogadores. Dias de jogo, salvo aqueles em que ocorrem problemas totalmente inesperados e intransponíveis (o que nós operadores do direito chamamos de caso fortuito e força maior), são dias de compromisso. Uma falta, tudo bem, mas quando o jogador não aparece reiteradas vezes a coisa começa a ficar fora de controle. Nada é pior do que marcar um jogo e os jogadores faltarem. Um jogador exemplar faz o que é preciso para estar nos jogos, e se não pode comparecer dá uma satisfação, pois tem consideração para com o mestre e o restante do grupo. Ele no mínimo telefona para o mestre para avisar que não poderá comparecer e o faz, preferencialmente com alguma antecedência, de modo que o mestre possa adaptar a história da sessão de maneira a amenizar o efeito da falta de um personagem. Telefonar para avisar que não vai comparecer meia hora antes da sessão (ou pior, depois de o jogo começar) é o mesmo que não avisar nada.

Isto também vale para o caso de jogadores que efetivamente comparecem às sessões de jogo, mas que passam o tempo todo envolvidos em outras atividades, como conversas incessantes ao celular ou que querem assistir algo na televisão e pensam que podem ver a final da copa do mudo de futebol e jogar RPG ao mesmo tempo. A coisa não funciona assim e o jogador exemplar, quando tem outras coisas na ordem do dia além de sentar por algumas horas e jogar RPG, pede desculpas ao grupo e se ausenta da sessão, de sorte a não atrapalhar a diversão alheia. Vir para o jogo fisicamente, mas não estar no jogo mentalmente, é pior do que não vir jogar.

3 – Seja sincero:
Nada é tão chato quanto jogar quando não se está disposto. O ideal do RPG é a diversão. Se você está jogando algo apenas para não magoar o mestre, pode apostar que os ponteiros do relógio vão se arrastar. Se não está a fim de jogar não jogue. Jamais se meta em uma mesa jogo que você acha que não vai curtir, e se o fizer diga com todas as letras para o mestre do que não gosta e peça para deixar o grupo. Sua falta de interesse pode causar danos irreparáveis à uma campanha que poderia ser memorável e pode inclusive arruinar a diversão dos demais.

Um jogador exemplar procura reservadamente o mestre e expõe os problemas e tenta, com ele, solucionar estes problemas. Se não for possível chegar a uma solução, o jogador explica os motivos pelo qual não quer prosseguir no jogo. Jogar um jogo que não pareça interessante ou em meio a um grupo com o qual é incompatível não é divertido e o jogador exemplar sabe que admitir isto e deixar o jogo é melhor do que simplesmente “ir jogando” por falta de grupo alternativo ou por conta de um amigo ou outro que esteja no jogo.

4 – Saiba falar e calar:
Todo mundo gosta de brincar e contar “causos”. Mas tem momentos que isso mata o jogo. A aventura não flui e a conversa paralela acaba dispersando a coisa. Brincadeiras e piadas fora de hora quebram o clima na mesa de jogo, ainda mais em cenas dramáticas.
Um jogador exemplar pode brincar e rir. Ninguém espera dos jogadores que sejam sérios e compenetrados a todo o momento. Mas o bom jogador sabe a hora de parar e encarar o jogo com seriedade para não estragar o divertimento alheio.

Pouca coisa é capaz de frustrar mais o mestre (especialmente o mestre dedicado) do que ser interrompido no meio da descrição de uma cena ou de um diálogo e perder o fio da meada. Comentários inconvenientes podem tornar uma sessão, que de outra forma seria divertida, em uma chateação e, com o tempo, o jogador repetidas vezes inconveniente acaba sendo rejeitado pelo grupo e isto certamente é algo que ninguém quer.

5 – Exerça a civilidade:
Ninguém gosta de ouvir grosserias, de ser achincalhado ou hostilizado. Ninguém, gosta de estar em um ambiente sujo ou sentado ao lado de uma pessoa que não está com a higiene pessoal em dia. O jogador exemplar trata bem os companheiros de jogo, evitando os ofender e humilhar, não joga lixo no chão e ajuda, se for o caso, na limpeza do local antes e depois do jogo. Além disso, quando sai de casa para jogar toma um bom banho, e se for dos mais sudorentos, utiliza uma boa quantidade de desodorante. Ele, portanto, respeita o mestre e os outros jogadores, bem como o local utilizado e o material de jogo em si.

6 – Conheça as regras:
O ideal em qualquer jogo é que todos na mesa conheçam ao menos o básico do básico das regras do RPG da vez. Pode acontecer de haver um ou outro ponto que você, como jogador, não domina. Tudo bem, isto é perfeitamente normal. Agora, jogar por meses e não se preocupar nem sequer em aprender os mais básicos conceitos do sistema é uma verdadeira sacanagem.

O jogador exemplar estuda o seu personagem. Ele sabe quais são suas características principais, anota ou decora o procedimento de testes mais comuns, mantém a lista de posses do personagem atualizada e a ficha em ordem.

7 – Não interrompa o jogo para discutir regras:
No RPG, as regras visam ajudar na condução do jogo, servindo de base para se resolverem conflitos dentro da história proposta. No entanto, quando as regras atrapalham a história, o mestre tem total liberdade em ignorá-las ou adaptá-las. O mestre tem, portanto, discricionariedade sobre quando adotar ou rejeitar alguma regra e isto é o que convencionou-se chamar de Regra de Ouro.

O jogador exemplar, consciente de que o mestre jamais modificaria ou ignoraria alguma regra em detrimento da campanha ou aventura como um todo, que afinal lhe tomou tempo para elaborar, não interrompe a sessão para discutir regras ou conceitos. Ele, se muito, pede alguma explicação para o mestre, em seu próprio turno de ação, acatando a explicação. Discussões aprofundadas sobre regras (ou desprezo destas) e sobre a visão do mestre quanto a algum elemento do jogo devem ser feitas antes ou após cada sessão, não durante, quando a interrupção no jogo atrapalha a diversão do grupo inteiro.

8 – Não monopolize a atenção do mestre:
O RPG é um jogo divertido, e todos os jogadores em um grupo deveriam jogar mais ou menos o mesmo tanto, ou, ao menos, na proporção de sua dedicação e comprometimento (ver acima). É por isto que o jogador exemplo não monopoliza a atenção do mestre. Ele, como já se disse, não interrompe o jogo para “bater boca” com o mestre, ele aguarda seu turno de ação e não se intromete no turno dos companheiros de mesa. O jogador que interrompe as ações dos colegas, que se mete nos diálogos alheios e que quer “fazer tudo ao mesmo tempo”, acaba por atrapalhar a diversão dos demais.

9 – Mantenha em mente que o mestre é seu amigo:
Muitos acham que o mestre deve arcar com tudo quando está sentado na cabeceira da mesa. Errado. Colocar tudo nas costas do mestre é a maior sacanagem que existe em se tratando de RPG. O mestre é quem tem que comprar os livros, o mestre é que tem de se virar com as fichas, o mestre é que faz as pesquisas, o mestre é que perde tempo escrevendo aventuras e preparando campanhas, o mestre é que faz traduções de material para os jogadores que não dominem o idioma dos jogos… O mestre que se vire, não é!?

Alguns jogadores se apóiam no mestre tal qual parasitas. O jogador exemplar faz o que é necessário para tirar dos ombros do mestre as tarefas menores. Ele ajuda a carregar e guardar o material de jogo, coordena a iniciativa, anota as mecânica de uso freqüente em uma folha de papel, anota a suma do que aconteceu na aventura anterior, auxilia em dúvidas, pede ao pessoal que mantenha a ordem nas rodadas e, claro, não trapaceia em jogo. Isso tudo ajuda muito o mestre,que sem ter este tipo de preocupação pode se dedicar mais à condução do jogo, o que aumenta qualidade das histórias e campanhas.

10 – Não “onff”:
É tentador levar para dentro do jogo (“on”) informações obtidas fora dele (“off”). Este tipo de meta-jogo é comumente chamado, ao menos por mim e pelo meu grupo, de “onff”. O jogador exemplar não “onffa”, ele sabe abstrair o que ouve na mesa e, ao planejar as ações de seu personagem, ignorar informações desconhecidas por este mas conhecidas por ele. O jogador exemplar também não passa informações para outros jogadores ou influencia as escolhas dos personagens alheios e isto é especialmente verdade quando os personagens em questão não estão na mesma cena de jogo. O RPG é, portanto, uma diversão que demanda, além de evidente poder de imaginação, poder abstração e o jogador exemplar tem ambos.

Retirado do acertocritico

Na Pele de Outra Pessoa, Comportamento Adequado e Responsabilidades dos Jogadores


Olá, Jovens neste post vamos falar Dicas de interpretação, comportamentos dos jogadores, e suas responsabilidades...

Na Pele de Outra Pessoa

Certo, você criou seu personagem. Você sabe o básico dele. Você escolheu Dons e Antecedentes, Qualidades e Defeitos, e acha que fez seu melhor para permanecer fiel à pessoa que você quer representar.
Agora, seu personagem possui esqueleto e órgãos internos. Ele está pronto para ser revestido com a pele para manter o todo coeso. Mas espere um instante. Você gastou os pontos e não há mais categorias para preencher. 'Pra onde você vai agora? Citando alguns ditos, “Garoto, você está por sua
conta agora”. 
Nesse ponto, você não precisa de categorias, você precisa de traços de personalidade. Nisso você não ganha pontos ou há custo para comprar. Eles estão puramente dentro do domínio da interpretação e cabe inteiramente a você decidir quão poucos ou quão muitos você quer e que tipo de personalidade pretende ter. 
Alguns jogadores preferem usar manias para abranger essa área. Manias são coisas como repetidamente coçar sua barba, sempre limpar a garganta antes de falar, sempre falar num tom ligeiro ou suave de voz ou constantemente estalar seus dedos. Em essência, são traços marcantes do personagem, uma peculiaridade aparente que o distingue dos outros. Usando um exemplo peculiar, pense na versão Disney de Branca de Neve e os Sete Anões. Feliz, Atchim, Zangado, Dengoso — cada um possui um traço de personalidade único que foi definido através de seu nome. Os artistas extraíram de cada um deles uma personificação daquela peculiaridade, projetando sua linguagem facial e corporal para enfatizar aquela característica. Isso é uma mania. É simples, mas para os espectadores, até mesmo as crianças, raramente se confundem com quem é quem. 
As pessoas na vida real possuem todos os tipos de hábitos nervosos (desde repetir quase tudo o que você diz enquanto lhe ouvem, a neuroticamente assuar seu nariz várias vezes, a passar a língua nos lábios) que simplesmente imploram para serem transformados em manias. Tal tipo de sinal estenográfico é ótimo no primeiro encontro com novos personagens ou quando representando personagens do Narrador, visto que isso permite o jogador rapidamente estabelecer algo memorável sobre o personagem. Muitos jogadores nunca vão além desse nível, achando que uma identificação óbvia é tudo o que é necessário para outros jogadores compreenderem como o personagem é. Isso é verdade até certo ponto e se todos estão felizes com isso, que bom.
Vários outros jogadores preferem ir além da estenografia e criam uma completa vida interna e externa com dúzias de peculiaridades de personalidade, todas adicionando roupagem ao personagem de um modo mais similar a vida real. Não queremos dizer que você pegue uma penca de peculiaridades aleatórias e as coloque juntas. Pelo contrário, isso implica em coisas a respeito de seu personagem que são importantes para a compreensão dele.
Tente imaginar que a vida de seu personagem até o momento de sua Primeira Mudança. Imagine que ele jogou vídeo game desde os três anos de idade, tornou-se um gênio em perceber todos os inimigos vindo na tela para atirar neles. Ele pode constantemente olhar sobre o ombro ou verificar as sacadas, revistar armários ou espiar pelas árvores e arbustos de um jeito desconfiado. Ele pode ser cômico ou parecer um perfeito batedor, dependendo do modo que seja feito. Ele possui algo mais do que um toque de paranóia visto que agora os monstros dos jogos se tornaram reais (especialmente você, visto que é um deles). Ele também pode ser extremamente preocupado para onde quer que cada membro da matilha vá, preferindo manter todos juntos por motivos de segurança. 
Pode parecer que estamos extrapolando a diversidade de detalhamento de um aspecto da vida do personagem, mas as pessoas (e os lobisomens) são seres complexos. Qualquer coisa desde uma desaprovação dos pais a uma afinidade com esportes pode dar idéias para o desenvolvimento de personalidade. Tente imaginar o que seu personagem gosta e detesta, permita que isso seja um trampolim para idéias. 

Comportamento Adequado

Claro, sabemos que parece estranho falar sobre saborear o gosto de sangue quente de cervo, então falemos de comportamento apropriado no próximo tópico, mas os dois pontos são mais conectados do que parecem. Quando interpretamos, assumimos um personagem totalmente diferente de nós mesmos. Atores profissionais falam de adoção de papel e vesti-lo como uma segunda pele. Eles têm efeitos especiais legais, maquiagem, departamentos de figurino, instrutores de voz e movimento, uma gama de outros auxílios que nós normalmente não trazemos para a mesa de jogo quando interpretamos. O que não significa dizer que os jogadores não devam abraçar um ponto de vista diferente, talvez tentar acentuar ou baixar seu tom de voz para distinguir seus personagens de si mesmos.
Muitos instrutores de atuação insistem que você não pode verdadeiramente absorver um papel até que você “coloque-se de lado”. Por exemplo, se você está interpretando uma convencional donzela vitoriana você deve se imaginar empacotada, do queixo até os pés, dentro de um complexo e totalmente desconfortável conjunto de vestimentas — incluindo um espartilho barbatana de baleia. Tente andar corretamente vestido num desses algum dia! Os homens estavam muito mais confortáveis com altos colarinhos engomados e sufocados com apertados nós de gravata, roupas bem apregoadas e vestes cerradas. Ninguém conseguia relaxar, se inclinar ou sentar-se de lado numa cadeira com as pernas distantes dos braços. Da mesma  maneira, é muito improvável que o soberbo líder de seita dos Presas de Prata se porte com modos de hip-hop ou diga, "E aí, meu patrão, qualé?" (até mesmo os Roedores de Ossos provavelmente ficariam embaraçados por este último...).
Gírias ficam boas em um papo do dia-a-dia, mas se você supostamente é um Guardião de 50 anos de idade de um caern com várias vitórias em seus ombros, ninguém irá acreditar na sua imagem se você soar como um estudante do ensino médio. É claro que, você não pode se maquiar ou arrumar um figurino para indicar que você está naquele personagem, mas você assegurar uma voz, uma atitude e uma postura condizente para ele.
Se você está buscando inspiração para personagens heróicos, vá além dos livros, filmes e revistas em quadrinhos. Imagine que Maximus de Gladiador ou John McClane de Duro de Matar poderiam ser como lobisomens. Que tal jogar com James Bond como sendo um Philodox que invade as fortalezas inimigas para obter informação suficiente para chamar o resto da matilha? E O Décimo Terceiro Guerreiro não usa do mito de Beowulf para demonstrar as virtudes da coragem do sacrifício e da combatividade contra pictos canibais subterrâneos de uma maneira bem parecida com Lobisomem?

Responsabilidades do Jogador

Os jogadores sempre falam sobre as responsabilidades do Narrador, certamente ele possui muitas delas. Conduzir um rebanho de jogadores não precisaria ser tão árduo. Quando os jogadores assumem responsabilidades pelo jogo de modo tão sério como o Narrador, isso cria uma atmosfera que possibilita grandes crônicas com uma grande quantidade de detalhamento e excitação. Entretanto, buscar tal estado não é tão fácil como simplesmente ficar sentado esperando seu turno chegar. Você precisa ser um participante ativo, não um ouvinte inerte.
A primeira coisa que você pode considerar é como você pode melhorar o ambiente de jogo. Embora possa ser impossível banir comida e bebida durante o jogo, deixando para os momentos de pausa, você certamente pode beber tudo o que quiser antes do jogo começar e transferir qualquer coisa dentro de sacos plásticos para tigelas ou pratos para que você possa comê-la silenciosamente. Comidas não barulhentas podem ser as melhores para o bem da tranquilidade, mas sabemos que batatas fritas e cachorros-quente "mágicos" provavelmente irão permanecer na lista de popularidade. Todavia, qualquer melhoria é bem vinda.
Você pode querer se assegurar que pode ver e ouvir claramente o Narrador, além dos outros jogadores, e certificar-se de falar em um bom tom quando for falar algo, ao invés de deixar sua voz como um sussurro dramático que apenas você e seu umbigo possam ouvir. Se ninguém ouve seu apelo desesperado para poupar a vida de seu companheiro de matilha, ninguém pode fazer nada.
Manter discussões com outros jogadores sobre o que passou na TV ontem à noite ou o filme mais recente que você viu, enquanto outro jogador está interagindo com o Narrador ou outro jogador, distrai a todos e é grosseiro para com os outros jogadores em mesa. Você teve seu turno, eles devem ter seu momento também. Aprenda a apreciar a interpretação dos outros jogadores mesmo quando isso não está direcionado a você. Tente não interromper o Narrador com afirmações e descrições do que você está fazendo mesmo que ele esteja tendo uma interação claramente sem importância com outro personagem-jogador.
Naturalmente, isso se aplica ao outro lado também. Se um jogador abocanha todo o tempo do Narrador e constantemente interrompe a história para se lastimar sobre seus assuntos, sinta-se à vontade para deixar a sala. Quando você for chamado de volta, diga que você o quer fazer do tempo que o ladrão do jogo começou seu monopólio e interprete sem interrupções algumas coisas que você (e/ou companheiros de matilha) querem fazer sem que o jogador ganancioso esteja presente. Isso faz sentido contanto que ele esteja obviamente em qualquer outro lugar onde nenhum dos outros podem ter acesso. Você pode explicar a ele que visto que ele é apenas uma pessoa e existem, vamos dizer, quatro de vocês, e já que ele consumiu vinte minutos, cada um de vocês deve ter a mesma quantidade de tempo e atenção. Diga a ele que você o verá de novo em uma hora e vinte minutos, mais ou menos. Você ficaria surpreso quão rapidamente isso pára o jogador aparecido. Se você estiver incomodado, fique à vontade para discutir isso com o Narrador antes e use isso apenas se o comportamento é um aborrecimento contínuo.
Certamente, você pode ajudar a melhorar o jogo para todos diretamente tentando aprofundar o tema ou a linha da história do Narrador, vendo como você pode aprimorá-la. Você pode fazer isso tanto permitindo ao Narrador basear uma trama em seu personagem (que conhece o bastante da história para ajudar a facilitá-lo) ou simplesmente confiando em seu Narrador. Isso significa estar disposto a cooperar com certas coisas que seu Narrador evidencia mesmo quando você não gosta delas ou não compreende os motivos por trás delas. Você pode descobrir que à medida que você assume esse papel, você se sente como se estivesse participando na criação de uma história cada vez mais.