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quarta-feira, 19 de março de 2014

Caerns Continuação...


Cargos na Seita

Unidades militares e sociais necessitam de estrutura, numa seita não seria diferente. Lobisomens, como os lobos, estão instintivamente inclinados em favor da hierarquia. Os cargos da seita estão envoltos parcialmente com essa necessidade de hierarquia e parcialmente com o máximo de eficiência em defender os caerns. Os cargos abaixo são os mais comuns. Algumas seitas maiores podem possuir outros cargos especializados, enquanto seitas pequenas podem ter anciões que ocupam dois ou mais cargos, simplesmente por não haver mais ninguém para fazer o trabalho.

• Conselho de Anciões — O Conselho de Anciões é o principal corpo governante da seita — normalmente composto de 3 a 13 anciões, dependendo do tamanho e prosperidade da seita. O Grande Ancião (normalmente um Philodox) é a voz do conselho, apesar que ele pode ser vetado pelos votos do conselho contra seus decretos.

• Vigia — O Vigia é o equivalente a um capitão da guarda da seita ou o chefe de segurança — sua palavra é a lei quando se trata de defender o caern. Apenas os anciões que provaram seu valor em batalha podem ascender a essa importante posição. A autoridade do vigia pode até mesmo sobrepujar a do Conselho em momentos de perigo. O Vigia não pode pedir que as matilhas aceitem missões fora do caern, mas pode ordenar que matilha permaneça para a defesa do mesmo quando necessário.

• Guardiões — Os Guardiões são os guerreiros cujo principal dever é permanecer na retaguarda e defender o caern. Algumas seitas dão esse cargo a quantas matilhas puder para que elas se espalhem pelas fronteiras do caern. Ser escolhido como um Guardião é uma grande honra e aqueles que servem fielmente são recompensados com Honra (assim como com Glória, quando provam seu valor quando convocados para o combate).

• Mestre do Ritual — o Mestre do Ritual monitora todos os rituais executados dentro do caern, é seu dever assegurar que ninguém invoque poderes que podem ser perigosos se liberados dentro do caern. A permissão do Mestre do Ritual é necessária para executar um ritual dentro das Divisas e, normalmente ele permanece próximo, para certificar-se de que nada saia errado. Por fim, ele é responsável por executar a maioria dos rituais que afetam o caern inteiro — Rituais de Caern e Punição, por exemplo. Esse cargo na maioria das vezes é mantido por um Theurge ou Philodox, mas pode ser de qualquer Garou, devidamente qualificado.

• Vigia do Portão — O Vigia do Portão é encarregado de controlar qualquer Ponte da Lua aberta no caern ou para o caern. Em tempos de cerco, o Vigia do Portão costuma proibir qualquer acesso às Pontes da Lua do caern. Sua responsabilidade proíbe-o de deixar o caern e sua posição coloca-o no centro de qualquer maquinação política envolvendo outras seitas.

• Vigia da Terra — O Vigia da Terra é quem toma conta do caern, aquele em quem é depositado o dever de cuidar de suas terras, deixando-as bem mantidas. Esse cargo trata-se de mais do que simples vaidade — espíritos exigem respeito para eles mesmos e para seus análogos físicos. Um espírito-árvore cuja árvore foi negligenciada e adoeceu pode guardar rancor por séculos. Entretanto nem todas as tribos (e seus espíritos aliados) vêem a necessidade desse cargo. Roedores de Ossos e Garras Vermelhas, por exemplo, preferem uma divisa mais “modesta”, por assim dizer.

• Mestre do Desafio — Se um membro da seita desafia outro, o Mestre do Desafio supervisiona a disputa. É seu dever assegurar que nenhum desafio vá longe demais (apesar de que essa regra é mais relaxada em seitas militares) e julgar imparcialmente qualquer disputa que envolva jogos, charadas ou testes de caráter. Esse posto é importante e necessário, sem ele muitos lobisomens morreriam em disputas por honra — preservando sua honra, talvez, mas tomando de Gaia mais um de seus defensores.

Cargos Menores

Os cargos que aqui se seguem estão presentes principalmente em seitas maiores e mais formais. A maioria das seitas modernas é pequena demais para preencher todos esses postos durante todo o tempo. É perfeitamente possível que alguém, ainda mais nos dias de hoje, ocupe mais de um dos cargos menores ou um cargo menor em conjunto com um maior.

O Mestre do Uivo, tradicionalmente um Galliard, conduz os outros Luas Minguantes no Uivo de Abertura que inicia toda assembléia. O papel desempenhado por um Uivo de Abertura é dizer precisamente qual o tom dos assuntos tratados na assembléia.

O Conjurador da Wyld, normalmente um Theurge, conduz a seita em uma homenagem aos vários espíritos da seita, das tribos e totens que vigiam a seita. Ele também especializa-se em invocar os espíritos que são aliados da seita. Na maioria das seitas modernas, esse dever recai sobre o Mestre do Ritual.

O Caçador da Verdade, quase sempre um Philodox, media disputas e julga crimes de violação da Litania ou das leis da seita. Ofensas graves são sempre punidas durante a assembléia, na presença de toda a seita.

O Menestrel, de qualquer augúrio (mas comumente um Galliard), lidera a seita nos contos do passado
durante cada uma das assembléias. Ele pode também escolher outros Garou para representarem o papel de
heróis antigos, encenando grandes lendas para honrar os ancestrais dos Garou.

O Inimigo da Wyrm, sempre um grande guerreiro (normalmente um Ahroun) conduz a seita no Festim que
conclui cada assembléia. Seu uivo incita a já excitada seita a uma perseguição através das divisas do caern, matando selvagemente qualquer intruso que eles possam encontrar. O Inimigo da Wyrm pode também coordenar atividades de matilhas para atacar a Wyrm fora da seita, passando informações para serem usadas em suas missões. O Mestre do Desafio assume essa posição em seitas pequenas.

Assembléia

A maioria das assembléias segue um padrão básico, um padrão que tem um propósito prático. Em ordem, os cinco estágios de uma assembléia são: o Uivo de Abertura, o Céu Interno, a Quebra do Osso, Histórias e Canções e o Festim. Esses estágios permitem a seita a estreitar as relações entre os membros, honrar seus totens e recarregar o caern, expor qualquer reclamação, afirmar sua história e, finalmente, dar liberdade às suas paixões. Quando executada corretamente, uma assembléia reafirma o significado dos Garou no coração de todos aqueles que participam.

• O Uivo de Abertura
Todas as assembléias começam com o Uivo de Abertura, conduzido pelo Mestre do Uivo. O uivo de cada seita possui uma ressonância diferente, que combina o ambiente do caern, as vozes das tribos presentes e o tom dos eventos recentes. O uivo tem o propósito de mexer com os corações dos participantes e imprimir o ambiente da assembléia que está por vir — em tempos de guerra, o Uivo de Abertura é austero e ressonante, enquanto em tempos de celebração, ele reverbera com alegria.

• O Céu Interno
A segunda parte da assembléia é dedicada a contatar e honrar os espíritos aliados da seita, dessa forma fortalecendo o caern. O Conjurador da Wyld (ou o Mestre de Rituais, caso não haja Conjurador da Wyld) conduz os rituais para contactar e pagar tributo aos espíritos. Essa é uma cerimônia profundamente reverente, mas nem sempre serena — espíritos de alguns caerns preferem ser contactados através de combates rituais ou música e dança tumultuosas.

• Quebra do Osso
O terceiro estágio é o mais sério de todos, já que essa é a parte da assembléia dedicada aos assuntos da seita. Aqui os anciões discursam sobre a política da seita e os membros da seita levantam suas reclamações. Qualquer assunto mundano, desde relatos dos movimentos da Wyrm até considerações financeiras, é exposto durante a Quebra do Osso. A maioria das seitas permite que qualquer um que tenha algo a dizer faça-o neste momento, apesar de que aqueles que falam frivolamente ou fora de sua vez podem acabar perdendo Honra. E é nessa parte da assembléia em que os anciões avaliam as punições contra aqueles que violaram a seita ou a lei dos Garou.

• Histórias e Canções
Uma vez que os assuntos formais tenham terminado, o Menestrel conduz a seita em longas histórias sobre as
aventuras dos Garou no passado e no presente. Esse estágio da assembléia é onde os Garou reconhecem o
Renome dos feitos recentes de seus companheiros de seita e honram seus ancestrais com contos lendários. Esses contos têm o intuito não apenas de honrar o que merece ser honrado, mas também inspirar a seita a emular as conquistas gloriosas de seus antepassados.

• O Festim
As paixões de todos os Garou vão se acumulando até o Festim, onde finalmente elas são liberadas em um jorro de intensidade física, emocional e espiritual. Quando a seita estiver excitada ao extremo, o Inimigo da Wyrm assume sua forma lupina e solta um poderoso uivo. O resto da seita une-se ao uivo e os Garou que não estiverem em sua forma lupina se transformam, imitando o Inimigo da Wyrm. Então, o Inimigo da Wyrm dispara pela área do caern, conduzindo a seita a correr com ele para limpar a área ao redor do caern de todos os inimigos. Lobisomens que se liberam em frenesis durante o Festim são literalmente criaturas saídas dos pesadelos dos homens.
A paixão liberada pelos Garou durante o Festim é, efetivamente, Gnose pura que volta para o caern, alimentando-o da mesma forma que o caern alimenta a seita. Quando o Festim acaba, os lobisomens voltam para o caern, exaustos, mas preenchidos de sentimentos de propósito e unidade.

Justia

O sistema legal moderno do mundo ocidental está muito distante da justiça dos Garou. Lobisomens possuem suas próprias leis, punindo seus transgressores rapida e severamente, como a “justiça da forca” do Velho Oeste. Apesar de que um lobisomem poder cometer muitos erros de julgamento ou faltar com a moral que leva à perda de Renome, alguns crimes exigem uma punição mais severa. Um Garou acusado de transgressão contra os Garou como um todo e, portanto, contra a própria Gaia, é levado diante do Conselho de Anciões. O Garou acusado não precisa realmente estar presente na hora do julgamento, mas sua ausência é quase sempre interpretada como uma demonstração de culpa. Normalmente, todo o Conselho se reúne para julgar transgressões realmente sérias contra a Litania. Caso contrario, apenas alguns membros precisam estar presentes para a realização do julgamento. A forma exata assumida pelo julgamento depende muito da seita. Em seitas multitribais, o formato do julgamento normalmente segue as concepções da tribo que compõe a maioria.
Apesar de cada tribo possuir uma forma própria de julgar infrações contra os Garou e contra Gaia, todos os
procedimentos levam — no máximo — uma questão de dias para se resolver. Na verdade, um caso típico é
julgado em poucas horas. Se o Garou acusado é considerado culpado, sua punição ocorre quase que imediatamente. Um Garou que infringe a Litania ou as leis de uma seita ou tribo pode esperar ter que enfrentar uma das quatro punições empregadas normalmente: Desonra, Isolamento, Exílio e Morte.

• Desonra é a punição escolhida para aqueles que deixaram que seu orgulho e covardia os conduzissem a atos de negligência. Rituais de punição como a Pedra do Escárnio, a Voz do Chacal ou o Ritual Satírico são
exemplos comuns de Desonra. Essa tática é mais efetiva na sociedade dos lobisomens que na humana devido ao fato dos lobisomens serem as criaturas orgulhosas que são.

• Isolamento é o próximo passo para se punir, aplicável àqueles que colocaram seus companheiros Garou, ou até mesmo a própria Gaia, em risco desnecessário ou para aqueles que falharam em ter seu comportamento mudado após punições anteriores. O Ritual do Ostracismo é o método escolhido para essa
punição. O isolamento (durante o qual nenhum outro Garou vai nem mesmo reconhecer a existência do alvo
do ritual) pode durar de uma semana até um ano lunar completo, apesar de que ao transgressor não é dito a
duração. Algumas vezes o isolamento durará até que o transgressor se arrependa e faça por merecer em retornar à sociedade (apesar de que, novamente, não é dito ao ofensor o que ele deve fazer para ter a punição retirada).

• Exílio é dado a um Garou cuja traição ao seu dever foi imperdoável, mas que é considerado insuficientemente perigoso ou corrupto para simplesmente morrer. A forma permanente do Ritual de Ostracismo completa esse processo. Daquele ponto em diante, o Garou é considerado Ronin, sem seita, matilha ou tribo. Para criaturas coletivas como os lobisomens essa é, de fato, uma punição severa.

• Morte é a punição mais severa. Se os crimes do ofensor forem tão horríveis que peçam a sentença de morte, mas o ofensor ainda assim é considerado portador de um pequeno vestígio de honra, ele então é alvo do Ritual A Caçada. Mas, caso ele tenha abertamente traído seu próprio povo para a Wyrm, ou de outra forma apagado qualquer traço de honra que ele um dia possa ter possuído, então ele encontrará seu destino no Ritual dos Dentes Vingativos de Gaia. Aqueles que morrem deste modo são considerados menores que um Garou – desonrados, criaturas sem valor, não merecedores de caminhar sobre Gaia até mesmo como um Ronin.

Caerns (Pronuncia-se Keerns)


Filhote! Você nos vê “escolher” nossas batalhas? Deixar
nossas terras quando ameaçadas porque o inimigo é grande
demais, para que possamos lutar quando forem menos?
Filhote! Nossos inimigos sempre serão muitos! E sem nossos
lares seremos ainda mais fracos. Não, devemos lutar com
toda nossa força. Lutamos pela Avó Terra, para protegê-la
dos Estrangeiros da Wyrm e dos filhos da Serpente de Chifres.
Uma batalha pode estar perdida, mas nenhuma retirada pode
chegar a vitória!

— Lâmina Prateada, Chefe de Guerra da Seita da
Fúria dos Nomes Antigos - Chicago

Linhas de Defesa

Onde você encontra caerns? As imagens que vêm prontamente à mente são montes de terra e de pedra, topos de montanhas e bosques cobertos — locais longe do toque das mãos humanas. Mas, apesar dos rosnados de muitos lupinos, os trabalhos da humanidade não estão necessariamente distantes da espiritualidade. A profunda conexão espiritual de um caern pode ser encontrada em bares, monumentos, complexos de escritórios ou, até mesmo, cassinos.
A maioria dos caerns — certamente a maioria dos mais velhos — estão em áreas selvagens ou rurais. Isso é
apropriado, considerando que a maioria dos lobisomens remonta à força primordial de criação. Os campeões da Wyld estimam os locais primitivos do mundo, onde a corrupção da Wyrm ou o sufocante abraço da Weaver não tocou. Muitos Garou dizem que caerns necessitam de um tipo certo de harmonia espiritual e que qualquer influência externa — seja o toque de um inimigo, um estranho ou até mesmo um aliado inconsciente — estabelece pequenas ondas que podem, eventualmente, danificar o caern. Por essa razão, os lobisomens são duplamente vigilantes contra estrangeiros que possam “macular” o coração de um caern.
Uma minoria dos caerns pode ser encontrada nas áreas urbanas e, normalmente, são de duas variações. O
toque dos humanos com o passar do tempo pode “dar sabor” a um local e predispô-lo a se tornar um caern, como em uma instituição ou monumento nacional. Tal local reúne seu potencial apenas quando os sentimentos humanos a respeito do lugar são consistentes. Por exemplo, se um determinado bar sempre foi um local bem animado, ele pode atrair a ressonância do Humor, mas se um hospital onde incontáveis vidas foram salvas também viu numerosas mortes dentro de suas paredes, ele pode não atrair uma associação forte com a Cura. A outra espécie de caern urbano é, normalmente, bem jovem, tendo sido criada nas últimas décadas. Tipicamente mais da Weaver do que da Wyld, esses locais sagrados estão localizados em arranha-céus e centros computacionais onde a ordem e o padrão reinam supremos. Enquanto os caerns da Wyld lutam pela sobrevivência todos os dias, os novos caerns da Weaver estão prosperando.
Caerns suburbanos são, para todos os propósitos, inexistentes. Caerns selvagens não sobrevivem ao avanço
e poucos subúrbios possuem qualquer tipo de associação duradoura necessária para a conexão com o mundo espiritual para crescer. As pessoas fogem para os subúrbios para escapar da vida na cidade e assim, os deixam assim que o subúrbio fica grande demais para eles. Pântanos são drenados para matar mosquitos e acabam matando incontáveis outros animais que dependem da água e dos mosquitos para sobreviver. Apesar do que a televisão diz sobre o assunto, os subúrbios não são o local onde o espírito humano floresce. Infelizmente, todos esses fatores (e outros) significam que os caerns da Wyrm podem sobreviver e até mesmo prosperar nos subúrbios. Um caern selvagem é, tranquilamente, fácil de ser corrompido quando um projeto de habitação ou aterro sanitário é construído em cima dele. E loteamentos podem facilmente sustentar muita angústia, tristeza, luxúria e ódio como qualquer acúmulo urbano — fazendo o pior possível, pois eles são, normalmente, fechados. Afinal de contas, você não quer que seus vizinhos fiquem fofocando.

Áreas

O perímetro externo de um caern, conhecido como divisa, é, normalmente, onde os defensores externos da seita ficam. A divisa não é necessariamente circular ou quadrado, ou de forma regular. Ela pode assumir a forma de uma cadeia de montanhas ou vale, ou seguir um padrão que apenas Gaia sabe qual é. A extensão  riginal da divisa pode ter sido cortada por terras devastadas pelo desenvolvimento ou lixo — por exemplo, as divisas de um caern de Instinto Primitivo no Tennessee é circular exceto por um lado, onde a agricultura foi praticada até que os campos fossem abandonados décadas atrás. 
As divisas de um caern não são necessariamente um limite óbvio; porém, qualquer Garou, assim como certas criaturas não-Garou espiritualmente conscientes (alguns magos, psíquicos etc), pode sentir quando ultrapassa a divisa. A percepção pode discernir, às vezes, qual tipo de caern ele está entrando.
Qualquer que seja sua forma, a divisa normalmente tem um espaço fixo, mudando de tamanho apenas quando um caern altera seu poder. Assim como todo o resto, claro que há exceções — não se poderia esperar que a Wyld fosse se conformar com qualquer convenção. Por exemplo, o Caern da Água Azul, que consiste em uma ilha em um atol, tem uma divisa que para na beira d’água, crescendo e diminuindo de acordo com as marés.
Os limites de um caern não são necessariamente o limite de sua influência física. Os Garou frequentemente alocam seus Parentes fora das divisas, próximos o suficiente para vir caso necessário, e ainda capazes de vigiar e, caso necessário, enfrentar ou atrasar invasores antes que eles cheguem no solo sagrado. 

Tumba dos Heróis Sagrados

A morte é uma parte natural da vida; para os defensores de Gaia, é um visitante muito comum. Os lobisomens aceitam a morte, mas assim como todas as outras criaturas vivas, não a recebem de bom grado. Quando possível, a maioria dos caerns inclui um local para honrar seus caídos, onde os Garou podem lembrar seus companheiros de matilha. Ironicamente, esse local para reflexão pode também encorajar os guerreiros de Gaia pelo bom exemplo. Ter o nome e os feitos de glória honrados de tal maneira pela seita ensina aos Garou jovens que se eles forem bravos, eles também serão para sempre lembrados.
O cemitério normalmente é um lugar para reflexão, colocado distante das áreas de assembléia e convivência(apesar de que algumas seitas militares colocam os memoriais ao lado ou, até mesmo, dentro da área de assembléia, como um lembrete constante da glória de uma morte valorosa). Frequentemente, as marcas das sepulturas são sutis o suficiente para que apenas um Garou perceba — um glifo em um tronco de árvore ou pequenas pedras colocadas de uma maneira peculiar. Essas são, normalmente, marcas memoriais, não marcas de sepulturas físicas — toda seita de longa existência já viu mais lobisomens caírem em batalha do que possui um espaço para enterrá-los no cemitério do caern. Há espaço apenas para os maiores e mais valorosos — todos os outros estão na Tumba dos Heróis Sagrados simbolicamente, mas não fisicamente. Muitos Garou hominídeos são enterrados em cemitérios humanos junto com seus Parentes, e muitos lupinos são deixados nas matas onde nasceram; dessa forma o Garou retorna, pelo menos em parte, para o mundo de onde partiu há muito antes.
Todo caern possui sua própria forma de colocar seus membros da seita para descansar. Desde sua abertura a mais de mil anos atrás, a Seita das Dez Garras coloca seus mortos para descansar em montes de terra bem feitos, do tamanho apropriado aos feitos do guerreiro (apesar de que devido a considerações de espaço, os montes foram diminuindo com o tempo). A Seita da Acrófone coloca urnas funerárias de seus caídos em mausoléus de mármore, enquanto a Seita da Aurora Fumegante coloca seus mortos para descansar em pirâmides esquecidas nas profundezas da selva. A Seita da Generosidade de Gaia cuida de um arboreto cujas árvores são marcadas com os nomes dos que se foram; as cinzas dos mortos são espalhadas pelo vale para fertilizar as flores que nascem em desordenada profusão.
Por outro lado, caerns dominados por lupinos frequentemente não possuem um território memorial. Quando o espírito se vai, os corpos dos caídos são considerados irrelevantes para essas seitas e são levados para fora do lugar para apodrecerem. É dever do Menestrel manter as memórias vivas.
A menos que um caern urbano inclua um cemitério, é praticamente impossível de fato enterrar os membros da matilha no local. Em tais situações, um santuário de algum tipo é o comum. Os defensores do Caern da Forca (mantido em um grande pub) penduram fotos de seus caídos pelas paredes, enquanto a Seita da Palavra Sagrada devota metade de um andar em seu prédio de escritórios para um museu que celebra as memórias dos heróis, mostrando itens pessoais e um quiosque interativo que lista os momentos de glória de cada membro.

Como Se Sente?

Seres conscientes acham difícil descrever as energias místicas que marcam um caern. Se o poder pode ser ouvido, então a baixa frequência de fundo aumentaria de volume quando a divisa é ultrapassada. Se as energias podem ser farejadas, um leve odor iria aparecer. Para caerns fortes, a energia pode ser sentido como uma leve corrente elétrica, com um leve formigamento passando pela pele.
Devido as forças místicas de um caern serem “temperadas”, é possível um viajante sentir de que tipo é o caern que ele encontrou ainda nas divisas. Isso normalmente só é possível em pequenos caerns, mas o sentimento da textura do caern torna-se mais aparente à medida que se aproxima centro. Novamente, as palavras são inadequadas, mas nos caerns mais fortes, até mesmo humanos normais podem sentir a emoção dominante inspirada pelo caern. Um visitante em um caern de Calma pode achar o local apaziguador e relaxante, enquanto um humano próximo de um caern de Instinto Primitivo pode ser inspirado a se livrar das
amarras da civilização e viver uma vida mais primitiva. Para um lobisomem, essa influência pode ser mais pronunciada, crescendo mais forte com a proximidade do centro do caern; ela certamente seria óbvia em sua fonte. O centro de um caern de Fúria seria um lugar inapropriado para andar na lua cheia, mesmo sem o
Ritual de Abertura de Caern ser executado. 
Apesar de seu tipo, um caern pode também sertemperado pelo aspecto da Tríade mais próximo de seu alinhamento. Deve ser desnecessário dizer que a Wyld domina a maioria dos caerns de Gaia com uma força da Tríade secundária e a atmosfera do caern reflete isso de várias formas. A vida floresce no coração, mesmo que só de pequenas formas; plantas e cogumelos nascem rapidamente e morrem também rapidamente, vivendo suas vidas em ritmo acelerado. Os Garou sentem uma influência oculta de, por falta de palavra melhor, um potencial. Para muitos, isso parece uma promessa de que o amanhã pode ser melhor do que hoje. Isso traz um tipo de euforia para os lobisomens que vivem ali, um estímulo necessário em um mundo frio e de batalhas perpétuas, aparentemente fúteis, contra a corrupção e o desespero.
Num caern urbano (quase sempre controlado pelos Andarilhos do Asfalto) com laços com a Weaver, as coisas são “como elas racionalmente deviam ser”. As energias da Wyld são rapidamente canalizadas em trilhas lógicas. Existem poucas surpresas, já que os totens da Weaver desencorajam ativamente o caos e a entropia. Isso pode se manifestar de formas incomuns: uma moeda arremessada cai em coroa constantemente, Parentes que inconscientemente mantêm agendas precisas e pontuais, e assim por diante. A maioria dos Andarilhos do Asfalto está consciente sobre evitar que a influência da Weaver nos caerns os deixem fora de controle demais; eles reconhecem que a aleatoriedade é algo bom.
Infelizmente, não podemos esquecer que a Wyrm também possui seus lugares malditos. Corrupção, escuridão e mal existem em praticamente toda forma física nesses locais amaldiçoados. As colméias dos Espirais Negras carregam uma mácula que infecta tudo que ali entra, mas a manifestação em si varia. Dentro da Colméia do Manso Rompido, por exemplo, o ar é de uma putrescência encarnada e uma fraqueza nauseante mina a vitalidade dos lobisomens ligados a Gaia a partir do momento em que eles entram. O Poço da Alma Atrofiada é bem mais sutil, e os Garou passam horas dentro de seus túneis sem sentir nada pior do que sentiriam em uma caverna prístina. Dentro de alguns anos, esses mesmos Garou caem inevitavelmente em um Harano que apenas a morte pode encerrar, pois suas almas estão irrevogavelmente envenenadas pelas emanações místicas da Wyrm.

Área de Convivência

Muitos dos caerns maiores possuem áreas de convivência para a seita dentro das divisas. Elas podem ter a forma de uma casa de fazenda, um salão de campina, casa na árvore, caverna ou até mesmo algo transitório como uma tenda ou telheiro. Nas cidades podem ter a forma de um espaço de escritório, um quartel ou um duplex. O espaço de convivência é mais do que apenas lugares para dormir, comer e banhar. Bibliotecas de
histórias e culturas coletadas, forjas e oficinas, locais para estudo ou meditação, instalações para recreação ou exercícios físicos são comuns quando o espaço é disponível.
Caerns muito pequenos não podem ter o luxo de alojar a seita. Em tais casos, os membros da seita tentam ter seus lares o mais próximo possível das divisas. A comunicação e segurança tornam-se problemas para esses caerns — os líderes devem desenvolver formas de levar suas mensagens para os companheiros de seita rapidamente, seja através de telefonemas, mensageiros (humanos, espíritos ou outros), uivos, sinal de fumaça ou algo ainda mais inventivo. Pelo menos alguns Garou devem encontrar uma forma de estar no local a todo momento, pois nenhuma seita pode deixar seu caern completamente desprotegido.
Como pode ser esperado, os membros de Posto mais alto possuem mais espaço do que os outros. Isso é verdade mesmo quando o espaço não é limitado. Poucos Garou considerariam desafiar essa configuração sem uma necessidade emergente, uma vez que a hierarquia do status é tão fundamental para sua sociedade. Raramente isso sai do controle. Apenas os alfas mais tiranos deixariam a seita na chuva apenas porque uma casa seca “é de seu direito”; além disso, poucas seitas permitiriam tal tratamento desigual passar sem desafios por muito tempo.
Quando já está tudo resolvido, a idéia de um lobisomem de “espaço pessoal” pode ser bem diferente da idéia de um humano. A privacidade não é necessariamente garantida na área de convivência de um caern, principalmente se o caern foi influenciado por gerações de anciões lupinos. Muitos Garou precisam de algo mais do que um lugar para se esticar, um lugar para colocar algumas roupas secas e um lugar para suas necessidades — afinal de contas, dizem eles, o verdadeiro lar de um lobisomem é seu corpo. Lamentavelmente, essa atitude pode alienar os hominídeos e causou mais do que alguns problemas morais com jovens que passaram recentemente pela Mudança.

Santuários

Outra característica comum aos caerns é a existência de um ou mais santuários. Como o nome diz, um santuário é um local para meditar ou rezar. É um local para homenagear um espírito, dedicar vitórias a um totem ou pedir por ajuda. As matilhas geralmente possuem santuários dedicados a seus totens, apesar de que os Garou com laços pessoais com um espírito em particular (tal como um espírito Ancestral) podem manter um santuário pessoal.
Santuários podem assumir muitas formas, mas tipicamente contêm objetos ou correspondentes materiais para o espírito. O santuário de um totem de guerra pode ser decorado com as cabeças e armas dos inimigos, enquanto o de um espírito enigmático pode ser repleto de pôsteres de Escher e com incenso (outras idéias para itens e rituais para agradar espíritos podem ser encontrados em Axis Mundi: The Book of Spirits). Um santuário pode ser encontrado em uma pequena caixa em uma mesa, uma cabana de pedra em uma encosta de montanha, ou uma câmara em uma caverna, dependendo tanto do espaço disponível e da inclinação do espírito (e da matilha).
Devido ao fato de cada matilha poder ter um santuário (apesar de que nem todas o fazem), um caern poderia facilmente conter vários santuários espalhados entre suas divisas. Os Garou podem até mesmo manter a localização ou existência de um santuário em segredo do resto da seita, já que estes são sagrados e muito pessoais. A profanação do santuário de uma matilha é um insulto mortal para a matilha e para o totem; até mesmo um desrespeito casual pode fazer com que uma matilha procure o Mestre do Desafio para supervisionar um duelo.


Área de Assembléia

A área de assembléia é o coração social da seita. É o local onde a maioria das assembléias acontece, onde os desafios são cumpridos, onde os conselhos acontecem. A configuração de tal local varia consideravelmente, mas deve ser grande o suficiente para acomodar todos os membros da seita. A área de assembléia idealmente possui espaço para Garou visitantes, apesar de que em caerns verdadeiramente lotados, algumas seitas que passam por problemas de espaço conduzem suas assembléias na Umbra. Pelo menos uma seita dos Andarilhos do Asfalto reivindica ter suas assembléias em realidade virtual, apesar de que isso, certamente, é bastante ofensivo para os visitantes.
Assim como com o resto do caern, essa seção reflete o tipo do caern, totem e seita. Uma seita com um totem relacionado ao ar, como a Águia ou Vento normalmente é bem aberto aos elementos, enquanto um dedicado à Coruja ou um espírito das profundezas da floresta pode ser cercado por grandes árvores que bloqueiam o céu. Muitas áreas de reunião possuem espaços especiais para o líder da seita ou para os anciões; isso pode ser um trono, uma rocha ou até mesmo uma plataforma elevada de terra. Seitas especialmente igualitárias (que são raras, mesmo nas seitas dos Filhos de Gaia) podem não possuir essa característica, se recusando a erguer um ancião acima do resto. Um ponto central de foco, como uma árvore ou um anel de fogo, é comum (e apela ao senso de drama dos lobisomens). Memoriais de batalhas ou heróis são bem comuns também, onde os vivos podem olhar para as lembranças de feitos passados. No Caern do Céu Rasgado, a trilha para o círculo do conselho é alinhado com megálitos maçados com os contos das muitas grandes batalhas travadas no vale abaixo. Nove rochas circulam o local de encontro da Seita das Nove Coroas; seis das pedras são confeccionadas com semelhança de grandes líderes que conquistaram muitas vitórias gloriosas para a seita e os mestres artesãos esperam ansiosamente para entalhar o próximo da fila.
É considerado tradicional e apropriado conduzir desafios na área de assembléia, onde todos podem testemunhar o desafio. A maioria dos duelistas insiste no privilégio; qualquer rusga que requer um desafio é importante o suficiente para que a seita testemunhe a justiça sendo feita. A área de assembléia é também um
bom ponto de encontro em tempos de crise e as matilhas geralmente se reúnem ali ou próximo para ouvir as
notícias e anúncios.
As áreas de assembléia são normalmente facilmente identificadas como tal, simplesmente pela necessidade física de uma grande área com uma boa linha de visão para o centro. Antigos círculos de pedra, bosques, campos abertos ou crateras são locais de reunião comuns. A Seita da Forca se encontra no salão principal do bar, enquanto a Seita do Neon de Gelo se reúne em uma arena de patinação abandonado. Como era de se esperar, a Seita da Palavra Sagrada se reúne em uma grande sala de reuniões.

Coração do Caern

A parte mais sagrada de um caern é o seu centro. Se a área de assembléia é o coração social da seita, esse é o coração espiritual — o coração mais literal do caern. Claro, o centro nem sempre é o centro geométrico do caern; nem sempre há apenas um coração como o caern de triplo centro Brugh Na Boinne na Irlanda mostra claramente.
O coração do caern é onde a Película não existe e, assim, o local onde os rituais mais poderosos são conduzidos. Até mesmo um mortal comum pode sentir o poder de tal lugar, apesar de que como ele interpreta essa sensação varia; um ecologista em harmonia com Gaia poderia entrar num bosque sagrada com sussurros abafados de reverência, enquanto um contador escravizado pode sentir episódios de vertigem no Ampliando o Limiar É verdade que os Garou não precisam fazer um teste para percorrer atalhos no coração do caern; nem precisam de uma superfície refletora para fazê-lo. Na verdade, qualquer metamorfo dentro do coração de um caern — mesmo aqueles que não podem normalmente percorrer atalhos — podem entrar e sair da Umbra à vontade. Os espíritos que são capazes de Materializar podem fazê-lo no coração do caern com uma redução no custo de dez de poder. Porém, seres que não nasceram ou foram criados como parte espiritual em sua natureza — como humanos ou mesmo fomori — estão em grandes problemas em tal local.
Apesar da Penumbra e o mundo físico se justaporem no coração, não há garantias de que um humano que deixe o coração irá fazê-lo no mundo físico. É fácil demais acabar andando pela Umbra e nunca mais se ouvir falar da pessoa — principalmente humanos, vampiros e até mesmo magos sem a magia de Espírito são incapazes de afetar espíritos ou matéria espiritual. Apenas outra
razão pela qual um caern é um local inóspito para os não convidados... ambiente surreal (“gases de pântano?” ela pode pensar). Aqueles que portam uma mácula da Wyrm em suas almas podem tremer com o perigo e inquietude que sentem nesse local. Aqui a natureza espiritual do caern é mais forte — um caern de Fúria ferve com uma raiva palpável, enquanto um caern de Fertilidade é tão exuberante e acolhedor quanto o abraço de uma mãe. O coração de um caern é também o único local nesses últimos dias onde o mundo espiritual e físico estão verdadeiramente unidos. Um Garou que fique ali ganha uma visão surreal do caern e de seus habitantes; as estruturas e formações podem parecer bem diferentes, principalmente se eles possuem naturezas duplas. Espíritos e mortais podem estar juntos ainda que continuem sem perceber um ao
outro, mas o Garou no coração do caern os vê com igual claridade.


Umbra

Normalmente, apenas coisas materiais com um investimento espiritual e/ou grande idade estão presentes na Penumbra. Um novo laboratório pode não aparecer no mundo espiritual enquanto uma catedral, um carvalho gigante ou até mesmo uma velha casa na fazenda pode ser distinta. O conceito chave é relevância — as coisas que se mostraram importantes e focais para seus arredores, seja pela idade ou genuína emoção humana, são mais prováveis de possuir reflexos na Penumbra.
Em um caern, o afinamento da Película resulta em mais detalhes que passam para o outro lado. A maioria das características no reino físico pode ser vista e até mesmo sentida (bem, pelos metamorfos e outras criaturas capazes de tocar matéria espiritual) no reino espiritual. Na verdade, durante noites sagradas nos caerns mais poderosos é possível para os metamorfos atravessarem a Película acidentalmente!
Claro, as estruturas ou objetos na Penumbra podem não aparecer como os fazem nas terras iluminadas pelo Sol. Um terminal de computador normalmente parece como filamentos bagunçados de teia do outro lado da
Película, enquanto uma cerca viva bem cuidada e saudável pode parecer selvagem e abundante aos olhos espirituais. Novamente, a ressonância espiritual e até mesmo o simbolismo são mais importantes do que detalhes reais.
Apesar da maioria dos espíritos dormirem nos locais da Penumbra, o contrário é verdade em um caern. Até mesmo construções são capazes de possuir consciência espiritual. Os Theurges passam dificuldade em uma conversa com tantos seres Umbrais clamando por atenção. Isso pode se mostrar bastante envolvente e interessante para o Theurge de um jogador; os Narradores são estimulados a planejar várias oportunidades para um lua crescente entrar em contato com os espíritos locais. Isso ajuda a manter um Theurge envolvido e pode funcionar bem para desenvolver a distância entre um profeta e o resto de sua matilha (“Claro que é necessário. Você não ouve as pedras como eu. Não é de se surpreender que você não entenda”.).
Os espíritos locais possuem uma relação próxima e individual com os Garou de seu caern. Eles são mais rápidos em ajudar a seita, ensinar Dons ou transmitir conhecimento. Em troca, sábios Garou mostram deferência e executam serviços para os espíritos. Muitos Theurges insistem para que os membros da seita passem um bom tempo na Umbra para manter seus laços espirituais fortes. Eles também tentam manter a harmonia entre os espíritos do caern, pois qualquer discórdia ou disputa na Umbra repercutirá no reino físico.

Sustentando o Caern

Os Garou devem fazer mais do que proteger seu caern de ameaças externas — eles devem cuidar deles da mesma forma que um jardineiro cuida de uma frágil estufa de flores. Os detalhes, assim como quase tudo nesse capítulo, varia de seita e tribo. Uma parte quase universal da manutenção de um caern é a assembléia (detalhada em profundidade em Lobisomem Guia do Jogador). Assembléias mensais restauram as energias místicas que fazem do caern um local sagrado; essa energia é recuperada a partir dos próprios Garou, já que eles alimentam sua paixão no Festim sagrado que encerra uma assembléia.
Há outras maneiras de manter um caern saudável. O Garou que possui o cargo de Vigia da Terra se assegura que o caern esteja preservado; seja ajustando a configuração de construções para promover um “feng shui positivo”, ou fazendo os filhotes recolherem lixo e galhos caídos antes das assembléias, o esforço demonstra respeito pelos espíritos do caern e de Gaia. Entretanto, isso não funciona muito bem para todos os caerns; caerns de Instinto Primitivo e da Wyld, por exemplo, não retiram benefício algum de uma aparência ordeira.
Naturalmente, cada seita executa os antigos rituais com diferentes níveis de vigor, dependendo da personalidade geral da seita. Algumas, como a Seita da Bênção de Bridget, mantém rigorosamente todas as
tradições e rituais, fazendo com que cada dia no caern seja um dia de sagrada observação. Os Presas de Prata da Seita da Garra Brilhante seguem suas tradições, apesar de que, infelizmente, mais por aparências do que por vontade. Mesmo assim, praticamente todas as seitas são escrupulosas o suficiente para seguir os rituais básicos com a reverência apropriada, mas é bem comum reduzir os rituais menos conhecidos ou aparentemente menos relevantes.
Infelizmente nesses últimos dias, os caerns não são mais tratados com cuidado. Muitas seitas, principalmente
aquelas que perderam a orientação de seus anciões, são negligentes quanto aos rituais de assembléia. Seitas mais jovens possuem o mau hábito de ter as assembléias de maneira irregular ou negligenciam as responsabilidades de manutenção do caern. Frequentemente, atrito na guerra contra a Wyrm deixa as seitas com poucos membros para executar os rituais necessários ou com membros jovens demais e inexperientes para saber o que fazer. Até mesmo seitas velhas e estabelecidas podem simplesmente esquecer rituais importantes.
E, infelizmente, algumas seitas simplesmente ignoram as tradições. Algumas acham que os métodos antiquados não possuem relevância para a vida moderna dos Garou. Para outros, dançar em círculos, bater tambores perde a importância quando a Wyrm ameaça a existência de Gaia e dos Garou. Esses jovens frequentemente descobrem sua tolice da maneira mais difícil — da maneira muito mais difícil.
Independente da razão para negligenciar um caern, o preço por fazê-lo é grande demais. O poder do caern negligenciado começa a desaparecer e logo ele se torna dormente, com sua conexão espiritual destruída. Alguns poucos e trágicos caerns param de operar — sua magia se torna amarga e eles tornam-se especialmente suscetíveis à mácula da Wyrm. Dançarinos da Espiral Negra estão sempre de olho em tais locais, principalmente quando é fácil de tomar o território das mãos incompetentes que o controlam.

A Mecânica

Falando de forma geral, um caern ativo precisa que seus Garou o alimente a cada mês lunar, ao custo de cinco pontos de Gnose para cada nível do caern. A maior parte dessa doação normalmente vem no Festim, mas um lobisomem pode fazer uma doação de Gnose a qualquer momento. Tais doações podem assumir a forma física de meditação, dança selvagem ou o que mais for apropriado — mas o Garou deve fazer algo para conectar suas reservas interiores com seu lar. Não é como depositar um cheque em um caixa eletrônico — e vamos encarar, dramaticamente falando, não deveria ser.
Se um caern não é “alimentado” regularmente, ele cai em um estado inativo — perde sua ligação com seu totem (que se refugia na Umbra), a Película aumenta em seu coração e o Ritual de Abertura de Caern não retira mais seus poderes. Para reativar um caern, a seita deve executar o Ritual de Criação de Caern — que não é um feito simples.

Sustentando a Seita

Os Garou não podem sobreviver apenas da Fúria e da vontade. Eles precisam comer e precisam de abrigo.
Exceto por seitas isoladas e de lupinos, eles também precisam de, pelo menos, algumas conveniências modernas, como ferramentas, eletricidade, veículos, armas e telefones. Para adquirir essas coisas, normalmente é necessário dinheiro. Pela Fúria que queima dentro deles, para não mencionar seus deveres em defender o caern e Gaia, os lobisomens têm dificuldade em manter empregos. Com terra suficiente, uma seita selvagem pode subsistir, mas é só isso — nenhuma companhia elétrica aceitará o pagamento na forma de um quadril de cervo e algumas peles de lontras. Uma configuração mais comunal pode se sustentar e trocar por outros produtos básicos, mas qualquer coisa mais extravagante está além de suas capacidades. E isso não fala nada sobre a posse da propriedade — se a seita não possui o caern legalmente ou não pode pagar os impostos, ela se torna bastante vulnerável à compra por desenvolvedores de imóveis ou outros interesses menos nobres. A menos que o líder da seita seja rico (tal como o estereotipado Presa de Prata com uma antiga fortuna ou o recém milionário Andarilho do Asfalto), autônomo (com horas flexíveis!) ou possua concessões de estrangeiros que simpatizam com ele, a seita precisará encontrará uma forma de se sustentar. Algumas, principalmente entre os Roedores de Ossos, não possuem restrições quanto a pegar algum dinheiro ou bens de suas vítimas durante um ataque, mas isso é arriscado — o dinheiro de um executivo maculado pela Wyrm pode carregar máculas também.
Alguns acham irônico, outros apropriado, que os Garou frequentemente procurem seus Parentes para sustentá-los.

terça-feira, 11 de março de 2014

Nomes por Local de Nascimento

Olá, Jovens,

Este post é uma continuação do post anterior, nele veremos os nomes por local de nascimento. Até!







Convenção de Nomes


Olá, Jovens Este post é um auxílio à criação de nomes dos personagens. É fato que os nomes dão um certo trabalho a alguns jogadores, principalmente quando temos que escolher um nome Garou como: Fúria-da-Mãe, ou Cães Trepando (Binho maldito! rsrsrrssr), ou Touro-Sentado, enfim estas linhas abaixo são uma compilação de textos do Guia do Jogador Garou e tabelas de nomes por Regiões (muito úteis para Narradores).

Convenções de Nomes

Desde tempos antigos, aqueles que se preocupam com esoterismo sabem que nomes possuem poderes. Ninguém compreende isso mais do que os Garou, que podem mudar seus nomes várias vezes durante suas vidas para reconhecer alterações em seu status ou filosofia ou para refletir feitos específicos que conquistaram. Naturalmente, alguns preferem manter seus nomes, mas suas tribos dão a eles algo honorífico. Outros abandonam completamente seus nomes antigos, deixando-os para trás com a Primeira Mudança. Apesar de cada tribo preferir seu próprio método para nomear seus membros, alguns nomes são populares na área geográfica e os lobisomens provavelmente, como qualquer outra pessoa, foi nomeado de acordo com o que era popular na região onde nasceu. Abaixo estão as convenções de nome das tribos Garou, seguidos por alguns nomes particularmente adequados para os Garou baseado no país ou região de origem.
Apesar de poder existir poucos lobisomens nativos em algumas regiões, os nomes dos países foram incluídos, para caso alguém deseje interpretar um personagem com um histórico cultural incomum (um Cria de Fenris coreano seria estranho, mas poderia realmente detonar no combate). Além disso, esses nomes podem sugerir variações que dariam ao personagem um nome realmente único (como pegando Ikerne, um nome basco feminino que significa “visita” e mudá-lo para um nome legal para um Filho de Gaia como Ikernea Mão-de-Sokhta).
Use esses “guias” como uma forma de iniciar a criação dos nomes únicos de seus personagens. Não ache que só porque um nome origina-se na Noruega você não possa usá-lo no seu lobisomem espanhol. Ao invés disso, faça com que isso sugira um histórico interessante que possa levar até uma boa oportunidade de interpretação. Alem do mais, não se limite e coloque um nome qualquer. Quanto mais evocativo, excitante, exótico ou esotérico for o nome do personagem, mais memorável e mais fácil de interpretar ele será.

Nomes de Proeza

Em algum momento ou outro durante suas vidas, a maioria dos lobisomens terá a chance de adotar um nome
de proeza. Que Garou pode resistir a palavras emocionantes ligadas ao seu nome, criando uma medalha de honra ou glória para todos ouvirem? Os Garou anseiam pelos nomes de proeza e respeitam aqueles que os reivindicam, pois eles não são dados levianamente, nem um Garou pode se dar essa honra. Reivindicar um
nome de proeza não merecido é equivalente à mentir, vangloriar-se de algo que não fez e tentar reivindicar um Posto do qual não se é merecedor, tudo ao mesmo tempo.
Para receber o direito de assumir um nome de proeza, o Garou deve conquistar algo fora do comum. Isso
deve ser testemunhado pelos outros e levado até a atenção daqueles na hierarquia de poder que conferem
Renome. Só então podem aqueles acima do Garou em questão decidir se ele é digno de seu nome de proeza. Caso for, eles o ajudarão a escolher um nome que caiba com a situação. Isso pode acontecer privadamente, com os anciões se dirigindo ao Garou através de seu novo nome, ou pode acontecer com uma grande cerimônia, e toda a seita assistindo. Atos de comportamento vergonhoso também podem causar nomes de proeza, claro; se um ancião nomeia seu personagem “Esconde-Sob-Carros” após uma demonstração nada valorosa, você provavelmente estará preso nesse nome até que faça algo realmente marcante para receber um novo nome.
Perceba que os Roedores de Ossos algumas vezes zombam dessa convenção e se dão títulos ridículos, apenas para perturbar os outros Garou. Naturalmente, um lobisomem que possui um nome de proeza impressionante deve cumprir com o que se espera dele ou terá seu nome alterado pelos seus companheiros de matilha, de seita ou por outros Garou. Um exemplo de um revés seria o de alguém que demonstrou tendências covardes ter seu nome de proeza mudado de Vence-a-Batalha para Chora-em-Combate.

Fúrias Negras

As Fúrias tendem a dar a suas filhas nomes de mulheres poderosas. Essas podem ser deusas, rainhas, famosas guerreiras, advogadas das mulheres, até mesmo poetisas ou atletas. Nomes como Kali ou Isis, Nefertiti, Scatha e Lucrecia evocam figuras religiosas e históricas, enquanto aqueles como Amélia (Earhart), Susan B. (Anthony), Harriet (Tubman) e Maya (Angelou) referem-se a mulheres de renome mais modernas.
Algumas escolhem se nomear baseadas em mulheres que admiram, como uma professora estimada, até mesmo não sendo famosas. Como as Fúrias se originaram na Grécia, nomes como Safo, Afrodite e Nike também são apropriados. As Fúrias normalmente assumem um novo nome ao serem aceitas pela tribo.

Roedores de Ossos

Os Roedores não estão acima de colocar um pouco de diversão em sua própria situação, reconhecendo que as outras tribos os veem como se ocupassem o fundo do poço. Ao deliberadamente abraçar nomes repugnantes ou cômicos, eles sutilmente zombam das pretensões das outras tribos. Os Roedores normalmente adotam nomes que enfatizam algum aspecto de sua personalidade ou aparência ou que conta uma história em que eles tiveram o papel principal. Não é estranho encontrar Roedores de Ossos chamados Batatas-com-Catchup (um demônio das batatas fritas) ou Botões-Preguiçosos (um Garou preguiçoso cuja fascinação por colecionar botões o coloca em perigo com certa constância).
Não é incomum ouvir falar de um nome como Carrinhos-Automáticos (um Garou famoso por motorizar e dirigir carrinhos de compras) ou Caminha-e-Não-Masca-Chiclete, cujo nome foi dado devido a sua tendência de não ser capaz de fazer duas tarefas ao mesmo tempo. Quando eles alcançam o status de ancião, a maioria dos Roedores de Ossos assumem um nome mais humano, tais como Mãe Hannah, ou Pai Nate, mas alguns mantêm seus nomes antigos e adicionam o título, como Pai Cospe-Sementes.

Filhos de Gaia

Os Filhos de Gaia mantêm seus nomes originais até passarem por uma visão sagrada. Apesar de persistirem
alguns rumores de que eles veem nada mais do que um sonho de um lugar onde se tem uma festa fabulosa, tal relativamente desimportante fato raramente dá ao Garou uma razão para adotar um novo nome. A maioria vê a visão como uma imagem que fala para eles sobre a Mãe, ou recebe uma dica do caminho que devem seguir.
Alguns hominídeos acrescentam esses a seus nomes recebidos ou assumem um primeiro nome diferente e colocam seu nome da visão. Assim, eles podem se chamar Luz-da-Manhã, Canção-da-Glória, Judith Filha-do- Carvalho ou Verdade. Os lupinos dos Filhos de Gaia geralmente mantêm esses nomes, tais como Perseguidor ou Corre-Levemente, mas também reconhecem um nome de matilha retirado de uma visão, tal como Destruição-da-Espiral ou Guardião-da-Floresta. Alguns Filhos de Gaia mudam seus nomes sempre que têm outra visão ou realizam um grande feito, o que pode deixar as coisas confusas para aqueles que não os conhecem bem.

Fianna

Os Fianna ganham seus nomes principalmente de duas fontes: culturas humanas e tradição Garou. Até mesmo nos dias mais territorialistas, os Fianna estavam espalhados pelas Ilhas Britânicas e na Europa Continental (principalmente na Gália). Nomes gaélicos, célticos, galeses, ingleses (antigos) e franceses (também antigos) são populares entre alguns Fianna, que muitas vezes honram seus ancestrais ao nomear seus filhotes; mas muitos Fianna preferem nomes mais comuns, como os usados por seus Parentes modernos (a maioria dos nãoestudiosos sequer reconheceria a diferença entre nomes gaélicos e celtas, fazendo disso um assunto discutível para muitos deles. Alguns nomes celtas incluem Donnelly, Aidan, Niall, Blair, Ena e Maeve).
Eles também apreciam nomes Garou tradicionais, como Corre-no-Luar e Destruidor-de-Crias-da-Wyrm. Geralmente um único Garou combinará os métodos, resultando em nomes como Cullan Persegue-a-Batalha.

Crias de Fenris 

Os Crias de Fenris escolhem nomes que remontam os feitos que eles executaram ou que falam sobre sua 66 Guia dos Jogadores dos Garou personalidade. Nomes ganhos em batalha como Punhosdo-Trovão, Estraçalhador-da-Wyrm e Garra-Sangrenta naturalmente carregam uma grande honra, mas Sábiodas-Runas, Orador-das-Pedras, Lontra-Ligeira e outros dificilmente são vergonhosos. Sua herança normalmente
sugere nomes noruegueses, suecos, germânicos ou dinamarqueses, como Andras, Ragna, Canute, Jurgi, Steinar, Erik e Vilhelmina. Alguns acrescentam títulos e se referem aos ancestrais caso tenham uma orgulhosa linhagem. Tais adições normalmente assumem a forma de “filho de” ou “garra da retidão”, apesar de que títulos como Vigia ou Mestre-de-Rituais não serem incomuns.
Os Crias de Fenris não usam os nomes universais de augúrio. Seus próprios nomes para os sinais da lua são: Rotagar para Ragabash, Forseti para Philodox, Godi para Theurge, Skald para Galliard e Modi para Ahroun. Até mesmo em assembleias formais, a maioria dos Crias de Fenris respondem a seus nomes hominídeos, adicionando-os com seus nomes Garou e um título, além de seu Augúrio. Ninguém já acusou os Crias por serem modestos. Tais nomes podem ser dados como Tor Cavaleiro-da-Tempestade, Dentes-de-Ferro, Filho de Tavi Destruidor-do-Inimigo, Filho de Jorgen Senhor-do-Caern, Garras-de-Aço, Modi dos Crias de Fenris.

Andarilhos do Asfalto

Os Andarilhos do Asfalto preferem manter nomes que são humanos, uma vez que eles vivem mais próximos
dos humanos do que a maioria dos Garou. Porém, mesmo ao fazer isso, seus nomes normalmente significam mais do que a superfície mostra. Nomes como Bob não são tão atraentes como Severin ou Amira. Nomes típicos de Andarilhos do Asfalto são Malachi, Sten, Kolina e Letã, cada um deles carrega um significado interior para os Garou. Apesar de que os Andarilhos do Asfalto talvez usem nomes que soem como humanos, eles nem sempre mantêm os nomes verdadeiros. A maioria não se importa de ser tão facilmente rastreado através de certidões de nascimento e outros métodos mundanos. Já a respeito dos nomes dentro das matilhas (e para implicar com os Garou mais tradicionais nas assembleias), alguns Andarilhos do Asfalto assumem nomes parcialmente sérios, relacionados com computadores e tecnologia, como Firewall, Dirige-o-Porsche ou Acessa-o-Sistema.

Garras Vermelhas

Os Garras Vermelhas às vezes adotam nomes humanos para quando precisarem assumir a forma hominídea. Ainda assim, esses Garou lupinos possuem nomes de verdade que são variantes dos uivos e pronunciáveis apenas em Lupino, Hispo ou Crinos. Uma vez que os lobos não usam nomes como tais, os Garras acham que o nome é puramente Garou, e seus nomes vêm diretamente da Alta Língua. Como quer que soe, cada nome de Garra Vermelha tem um significado, como Mancha-Preta ou Caçador-Poderoso, coisas sobre o
próprio Garou que os lobos possam perceber ou pensar a seu respeito ao identificá-lo. Os Garras também assumem nomes de proeza escolhidos para refletir algo que tenham conquistado, como Estraçalha-o-Maldito ou Uivador Espiritual.

Senhores das Sombras

Como seria de se esperar, as origens dos Senhor das Sombras nos Bálcãs e no Leste Europeu colorem seus
nomes. Nomes como Nadia, Anya, Bela, Mircea e Vasile refletem essa herança. Muitos Senhores das Sombras também assumem nomes relacionados aos elementos, como Ruge-Como-a-Tempestade ou Olhos-do-Raio. Outros preferem nomes que soem intimidadores como Esmagador-de-Crânios, Quebrador-de-Coluna, Esmigalhador-de-Ossos ou Dilacerador-da-Wyrm. Os nomes com a intenção de intimidar normalmente são na forma mostrada acima (um objeto e algo feito a ele, como Maldito e Destruidor, para Destruidor-de-Malditos) ao invés do estilo mais comum entre os Garou de ação-objeto, como em Esmaga-o- Crânio. Isso vem da forma como as línguas nativas formam suas sentenças. Assim, um típico Senhor das Sombras pode se chamar Vladu Esmagador-de-Inimigos ou Katya Garras-de-Granito.

Peregrinos Silenciosos

Muitos Peregrinos Silenciosos assumem nomes egípcios antigos, para demonstrar seu orgulho de sua herança. Muitos adotam o nome de um ancestral já falecido. Os Peregrinos de descendência egípcia ou do Oriente Médio mais modernos podem ter nomes como Firyal, Hadiya, Tarif, Zafir e Akil. Alguns preferem assumir o nome de governantes egípcios ou de antigos deuses, tais como Khafre, Bast, Djoser, Serqet, Sekhmet, Seti ou Kamose.
Muitos Peregrinos possuem também um nome secundário que descreve algo sobre eles, apesar de que raramente estar ligado a uma proeza. Com mais frequência, denota um traço físico, local de origem ou algum outro aspecto do indivíduo. Peregrinos Silenciosos podem se chamar como Naazir Percorre-a-Longa-Estrada, Sidq Canção-das-Montanhas, Sahira Conhece-as-Doresda-Mãe e Rasheed Possuidor-da-Bigorna.

Presas de Prata

Os Presas de Prata cuidam tão minuciosamente de seus acasalamentos, tanto lupinos e hominídeos, que eles
normalmente começam a vida com nobres nomes europeus e muçulmanos. Esses podem ser algo entre Edmund e Julia, de Hakim a Ravenna. Os Presas matam qualquer um que tenta introduzir novos genes, achando que isso é uma tentativa de macular sua linhagem sanguínea. Casamentos arranjados são completamente normais entre os Parentes dos Presas de Prata para manter suas linhagens mais intocadas possível.
Muitos filhotes Presas de Prata recebem nomes famosos do passado, como Suleiman, Hadrian ou Alexandre, Fátima e Shaharazad. Ao invés de assumir nomes da maneira comum, os Presas deliberadamente criam sobrenomes para eles mesmos que personificam graça ou nobreza, muitos dos quais soam como nomes humanos normais. Nomes como Jacob Morningkill, Lord Nathan Mothersgrace, Nicola Loba de Montserrat e Cania Windsor são exemplos disso.

Portadores da Luz Interior

Apesar dos Portadores da Luz Interior como uma tribo não se considerarem mais parte da Nação Garou, alguns indivíduos permaneceram parte dela. Qualquer que seja o lado que o Garou escolheu, os Portadores da Luz Interior escolhem seus nomes de acordo com uma tradição há muito honrada. Após completar seu Ritual de Passagem, os Portadores abandonam seus nomes originais. Escolhem dois novos nomes: um Honorífico para demonstrar respeito a um mentor e um que resulta de seus sentimentos internos. O ultimo normalmente são frases similares ao Haiku que os Portadores da Luz Interior chamam de Sussurros.
Os nomes Honoríficos podem ser quase qualquer nome ou derivados, dependendo de quem foi o mentor do Portador da Luz. Nomes como Soren, Antoinette, Chu, Kyogi e Jocelin servem quando esse era o nome do mentor, mas geralmente eles assumem um nome que demonstra alguma característica da personalidade do mentor, como Jovial ou Confiável (incluindo nomes que carregam esses significados, como Ixaca e Ameena). Muitos outros referem-se às ocorrências e objetos celestiais, como Céu-Brilhante, Meteoro ou Lua. Esses nomes também surgem de mentores que eram assim chamados. Dessa forma, os nomes dos mentores podem ser passados de geração para geração. O nome de Sussurro pode ser curto, como Lágrimas-da-Mãe ou Aguaceiro, ou maiores como Neve-Cai-Gentilmente, Batidas-da-Asada-Traça ou Contos-Tecidos-na-Língua-Verdadeira. Aurora Caminhante-da-Névoa e Jeremy-Sorri-com-Estrelas são dois exemplos dos nomes usados juntos.

Uktena

Os Uktena mais velhos são quase exclusivamente de sangue nativo americano e a maioria mantém os nomes
que receberam ao nascer. Tais nomes refletem sua herança, sendo retirado das tribos dos Parentes. Esses
podem ser nomes como Awinita, Honovi, Mapiya, Enli e Hiamovi. Os Uktena lupinos também favorecem nomes ameríndios. Os Uktena mais modernos olham além dos nativos americanos para produzirem sua prole, e qualquer grupo que é oprimido ou separado da sociedade principal pode dar seus nomes aos filhos Garou que nascem entre eles. Assim, alguns Uktena possuem nomes indianos, hispânicos ou africanos, como Ambika, Soma, Qimat ou Kavi, Corazon, Marina, Cirilo, Nuru ou Sefu.
Os Uktena normalmente substituem seus nomes de nascimento com um que descreva uma proeza ou evento
em suas vidas; alguns acrescentam esse nome no que já existe. Muitos passam por uma visão para encontrar o nome que lhes cabe. Nomes como esses geralmente demonstram o padrão clássico adotado por muitos Garou, como Persegue-a-Presa, Uiva-Para-o-Nascer-da-Lua, Prende-o-Maldito ou Traz-a-Chuva. Desconhecido pela maior parte dos Garou fora dos Uktena, cada um possui um nome secreto conhecido apenas por ele mesmo e por seus companheiros de matilha. Esses nomes tendem a ser curtos, ainda que falem a personalidade essencial ou uma característica em particular possuída por esse Garou, como Olho-Selvagem ou Coração-Livre. Se um Uktena conta seu nome secreto para outra pessoa fora desse grupo, ele deve ser, de fato, um amigo bastante confiável.

Wendigo

Os Wendigo escolhem seus Parentes quase que exclusivamente das tribos nativas americanas e seus nomes vêm das linguagens dessas tribos. Os nomes que os Wendigo usam na vida humana diária raramente são aqueles que eles usam dentro da sociedade Garou, apesar de que possam soar similares. Os nomes Wendigo podem utilizar um nome tribal humano, como Dowanhowee ou Gomda, ou podem “traduzi-los” (Voz-Cantante e Vento, respectivamente).
As traduções são os nomes mais reconhecidamente “indígenas” para a maioria das pessoas, humanas ou Garou. Nomes como Touro Sentado, Nuvem Vermelha, Cachorro Amarelo são nomes históricos de tribos que os Wendigo reivindicam como Parentes. Os nomes Garou modernos podem ser Cervo-Saltitante, Rio-Choroso, Nuvem Medicinal ou Pônei Pintado. Os Wendigo raramente ficam satisfeitos quando estrangeiros conhecem esses nomes tribais, preferindo serem reconhecidos por nomes de proeza como Destruidor-da-Wyrm, Canção-do-Trovão e Golpeador-de-Garras.

quinta-feira, 6 de março de 2014

Simbolos e Totens


Olá Jovens,

Este é mais um post sobre a campanha de Lobisomem: O Apocalipse 2014, nele falaremos sobre Totens, o que são e como comprá-los, da importância de todos na matilha comprarem o Totem. Além do significados de Runas muito especiais (que estão acima).

O Que é um Totem?

Um Totem é um patrono espiritual, um espírito que aconselha e une seus protegidos, possibilitando-os agirem em conjunto e terem uma força em comum.
A sociedade Garou tem usado Totens desde o princípio de sua existência. Suas Tribos, seus Caerns e suas matilhas têm usado a patronagem de Totens há milênios.

Totens de Matilha

Totens de Matilha são espíritos menores que representam um Incarna. Quando a matilha busca por um Totem, ela procura conseguir os favores de um Incarna, mas não é este Incarna que irá adota-la. Ao invés disso, ele enviará um de seus servos espirituais, uma representação menor de si mesmo, para acompanhar e guiar a matilha.
Totens de Matilha são espíritos ainda jovens e fracos, mas que crescerão em poder conforme sua matilha se desenvolve e se torna mais unida e experiente.
A função de um Totem de Matilha é a de unir a matilha em torno de um ideal comum. Enquanto a matilha se mantiver unida e seguir os ideais de seu totem, o totem permanecerá dando força à matilha.
Note que cada matilha pode possuir apenas um Totem ligado à ela.

Toten de Caern (pronuncia-se KEERN)

Diferentemente de um Totem de Matilha, um Totem de Caern não procura dar proteção a indivíduos, mas sim a uma Seita que guarda um Caern. O Totem funciona como um guardião e símbolo do poder do Caern a qual ele está ligado.
Assim como Totens de Matilha, um Totem de Caern é um servo de um Incarna maior. Os Totens de Caern tornam-se mais poderosos conforme o Caern, a Seita e os lobisomens que estão nela prosperam.

Totens de Tribo

Um Totem de Tribo é um Incarna que age como patrono para um Tribo inteira de Garou. Ele age como um representante da moral e dos ideais da Tribo, mas não tem a função de proteger cada membro da Tribo individualmente, ou seja, ele não beneficia a Tribo com poderes especiais. Ele é, porém, responsável por muitos dos espíritos que ensinam os Dons relativos à Tribo.

Totens Pessoais

Totens pessoais são como Totens de Matilha, mas guiam a um indivíduo apenas, e não a um grupo. Eles costumam ser bem mais fracos do que um Totem de Matilha, pois dependem de apenas um indivíduo para ganhar poder e prestígio.
Totens pessoais são raros, e podem ser considerados um anomalia na sociedade Garou. Os Garou não confiam em lobisomens que não caminham com uma matilha. Normalmente, um Totem pessoal só costuma acontecer casos excepcionais, como por exemplo a matilha ser destruída a ponto de só restar um único indivíduo, ou quando um Garou recebe uma missão em que deve prosseguir sozinho.
É comum que um Totem pessoal torne-se muito mais próximo de um Garou do que um Totem de Matilha. Estando ambos sozinhos, eles viram verdadeiros companheiros, às vezes desenvolvendo uma amizade forte.
Note que um Garou que pertença a uma matilha não pode possuir um Totem pessoal. O Totem da Matilha sempre tem precedência, e ninguém pode ter mais do que um Totem.

Custos de Antecedentes

Em termos de jogo, um Totem é um Antecedente. Ao contrário de outros Antecedentes, ele não é pessoal: os personagens devem somar seus níveis de Totem para determinar o poder total do Totem da Matilha.
Note que apenas Totens de Matilha e Totens pessoais dão vantagens aos personagens e podem ser conseguidos com Antecedentes. Totens de Caern ou de Tribo não têm nenhuma ligação direta com o personagem nem dão quaisquer habilidades especiais.
Para determinar qual será o poder total de seu Totem, reuna as pontuações do Antecedente Totem de todos os membros da Matilha.

Totens

Totens da Astúcia

Como Regra, os Garous não vem a trapaça e a dissimulação com bons olhos, de modo que os totens da astúcia são razoavelmente raros. Nos dias de hoje, entretanto, um numero cada vez maior de jovens Garou começa adotar novos modos de pensar a fim de combater as ameaças que enfrentam. Mas caso eles decidam se associar a esses espiritos epertos, vão descobrirs que os Garous tradicionalista e mais "respeitaveis" não confiam muito neles. Apesar de impopulares entre os Garou mais diretos, os Totens de Astúcia têm sido adotados por algumas matilhas. À medida que o Apocalipse se aproxima, as matilhas aceitas por esses Totens tornam-se mais numerosas e mais odiadas. Jovens matilhas desesperadamente buscam respostas em novos lugares, enquanto são acusadas mais fortemente de adotar táticas indiretas e inúteis quando ações mais decisivas e diretas
são necessárias.

Coiote
Custo em Pontos de Antecedente: 7

Coiote é o trapaceiro consumado. É um fora-da-lei, ais Ragabash que os Ragabash. Completamente Imprevisivel, notavelmente folgazão e ás vezes até mesmo tolo, Coiote é um guerreiro esperto e um mestre do logro.
Características: Coiote dá a suas matilhas três dados adicionas de Furtividade, Tr~es pontos a mais de Manha, um ponto de labia e u de Sobrevivência. Ele sempre consegue encontrar seus filhos onde quer que estejam (isto é, essa habilidade não precisa ser adquirida com pontos adicionais de Antecedente). Apesar de Astuto, Coiote não é considerado particulamente sábio. Cada membro da Matilha subtrai um ponto de toda Sabedoria temporaria recebida. Se algo der errado, todos culparão a matilha, não importa quem seja o responsavel. Os Filhos de Coiote têm la seus problemas, mas pelo menos nunca ficam entediados.
Dogma: Coiote nem pensaria cercear seus filhos.

Cuco
Custo em pontos de Antecedentes: 6

O cuco põe seus ovos ns ninhos de outra aves. Então o pirnto empurra os outros ninhegos para fora do ninho, e os pais adotivos o criam sem desconfiar de nada. Do mesmo modo os filhos de Cuco são mestres na infiltração,capazes de entrar em caerns, nos escritórios da Pentex e ate mesmo nas Colmeias dos Espirais Negras sem enfrentar oposição. Por serem espiões e manipuladores excepcionais, os filhos do Cuco cotumam ficar com os fetiches mais estimados e as melhores acomodações de uma seita o que lhe angaria o ressentimento dos Garous mais "merecedores".
Características: Cuco confere a suas matilhas um ponto adicional de Manipulação e de dois pontos de Lábia. Alem disso ele concede o poder de passar despercebido. O jogador que interpreta o membro da matilha que recebeu esse poder faz um teste de Manipulação + Labia (dif igual ou superior a 6, dependendo da eficiencia com que o Garou se infiltrou no grupo0. Para alguem notá-lo, seré necessario conseguir mais sucessos num teste de Percepção + Prontidão do que obtidos pelo jogador que interpreta o Garou. Os guardas supõem que o membro de matilha seja "um dos nossos" e mesmo um oficil de posto elevado não pensará duas vezes sobre o "técnico" ou o servente que se encontra ali no canto. Caso o personagem atraia atenção para si mesmo (atacando alguém ou falando em voz alta, por exemplo), o jogador tera de passar no teste mais uma vez e imediatamente so que agora submetido a uma penalidade igual a +2 sobre a dificuldade, ou então o personagem perderá o beneficio.
Dogma: Os filhos de Cuco são oportunistas que geralmente tentam melhorar a situação da matilha às custa dos outros. Os garous cientes da afiliação da matilha vão se mostrar bastante desconfiados. Os membros da matilha perdem dois pontos temporários de qualquer premiação de renome por Honra.

Raposa
Custo em pontos de Antecedente: 7

Raposa gosta de confundir tanto as presas quanto os inimigos, seja um coelho que não vê o perigo seaproximando ou uma matilha de perdigueiros que o perseguem até um vespeiro. Ele adora ganhar a confiança dos oponentes para depois aprisionálos em suas armadilhas ardilosas. Se a armadilha tambem ensinar ao adversário, tanto melhor.
Caracteristicas: Para confundir ainda mais os oponentes (que, deve-se ressaltar, nem sempre são inimigos), Raposa ensina a seus seguidores: Furtividade 2, Labia 2 e Manha 2. Ele também confere a cada membro da matilha um ponto de manipulação.
Dogma: Raposa pede apenas que seus filhos não participem da caça á raposa e que sempre ajudem raposas submetidas a essas perseguições. A maioria dos outros Garou acha os filhos de raposa não são dignos de confiança, os membros da matilha recebem um ponto temporario a menos em qualquer premiação de Renome por Honra.

Livro da tribo dos roedores de ossos

Corvo
Custo em Antecedentes: 2

Como a maioria dos carniceiros, o Corvo confia nos fortes para fazer a matança por ele. A sobrevivência depende de encontrar a oportunidade certa e fazer a melhor coisa. Uma vez que o Corvo encontra um aliado poderoso, ele pacientemente, lealmente e modestamente o ajuda. Isso não significa, entretanto, que uma matilha do Corvo toleraria exploração ou traição. Se traída, a matilha procura por uma oportunidade melhor ainda — um novo e mais poderoso aliado que possa a vingar. Falhar nessa vingança, os espíritos corvos pacientemente carregam consigo sutilmente o espírito da vingança.
Características: O Corvo concede a seus filhos 2 em Prontidão e Lábia, e 1 em Etiqueta. O espírito totêmico geralmente circula sobre ou aterrissa nos ombros do Garou que atualmente ele está ajudando.
Dogma: Os seguidores do Corvo aceitam a sua posição na hierarquia Garou, permanecendo leais a aqueles que servem. Alguns levam isso como uma lealdade exagerada com a tribo, enquanto outros interpretam como um suporte fanático da pessoa escolhida. De ambas as formas, se a matilha não for suficientemente zelosa com o Garou auxiliado, o espírito do totem irá desaparecer temporariamente. Se a matilha não perceber ou se importar, o espírito pode colocar em prática seus próprios planos para ter certeza que seus filhos entrem na linha. O Corvo pede a seus filhos que considerem um Dogma adicional: Esquecer de toda a riqueza que possuem e confiar a Gaia que os sustentem. Se eles aceitarem este desafio, os membros da matilha não podem possuir qualquer coisa de valor se não seus feitiches e itens dedicados; ao invés, eles precisam reciclar o lixo que vão precisar. Se a matilha formalmente declarar que estão seguindo este Dogma adicional em uma assembléia mensal, eles ganham um ponto temporário de Honra na mesma hora; eles também recebem este ponto de Honra toda vez que renovam esta declaração. Em adição, o totem da matilha se torna mais poderoso, recebendo o equivalente de 5 pontos no Antecedente Totem; o que dura até a próxima assembléia. Ao invés de um solitário espírito Corvo, o espírito do totem irá se manifestar como uma revoada de Corvos, prontos para ajudar a matilha em que ela precisar. Matilhas bravas o suficiente para sustentar esse Dogma aprendem o quão bem Gaia cuida delas.

Hiena
Custo em Antecedentes: 4

A Hiena zomba de qualquer um com poder, sem pensar na possibilidade de vingança. Ela encontra um defeito para tudo o que vê e geralmente usa essas falhas despercebidas como desculpa para fazer dos fracos uma possível presa. Quando lidando com anciões, as matilhas da hiena criticam, riem e zombam dos erros dos Garou de posto mais elevado; por isso, alguns Garou insistem em ter seus Ragabash como alfa da matilha em tempos de assembléia da seita. A ralés infeliz com seus anciões procura a Hiena por ajuda e alguns deles ainda esperam adquirir Honra suficiente para subir de posto. Ao invés disso, eles acabam tendendo a se esconder das seitas, mesmo que se isolar da sociedade Garou possa lentamente deixá-los loucos.
Características: Todos os companheiros da Hiena — ninguém pode “seguir” verdadeiramente a Hiena — recebem 2 pontos em Instinto Primitivo e Lábia. Após se tornar um fostern, cada membro da matilha aprende o Dom Risada da Hiena. Eles podem utilizar ainda 4 pontos de Força de Vontade extras por história.
Dogma: Apesar da Hiena ser sábia e esperta, suas maneiras não são como as dos Garou e é perigoso para os lobisomens que se aproximam demais dela. Matilhas dedicadas a Hiena são amaldiçoadas por uma loucura degenerativa, que se intensifica quanto mais longe elas passam longe dos outros Garou. Toda manhã, cada Garou da matilha da Hiena deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8. Essa dificuldade reduz para 6 se o Garou tiver passado ao menos um dia no caern durante o último mês. Numa falha, o personagem estará sujeito a um surto de ilusões ou insanidades criadas pelo Narrador durante o resto do dia. Geralmente, essas ilusões são relacionadas a prováveis vítimas ou opressores (como anciões) e deve incluir algumas variações inteligentes de justiça poética.

Livro do Jogador

Borboleta
usto em Antecedentes: 5

A Borboleta é um totem estranho e apenas aqueles que olham através do belo exterior enxergam o astuto trapaceiro além da superfície. Quando começa sua vida, a Borboleta é uma frágil e inofensiva lagarta. Para espantar seus inimigos, ela solta uma secreção grudenta e doce, que pequenos predadores, como as formigas, carregam como comida. Para proteger sua fonte de comida, esses soldados lutam contra outras formigas, defendendo a lagarta, mesmo depois da lagarta ter se retirado para seu casulo e não prover mais comida. Uma vez que se transforme na Borboleta, ela voa rapidamente, deixando para trás aqueles que foram enganados. Muitos Senhores das Sombras sorriem para a Borboleta, vendo muito o que admirar nela. E além disso, os contos do Apocalipse que os Garou esperam contar não são exatamente como tempos desesperados e horríveis seguidos por uma grande beleza?
Características: A Borboleta dá a seus filhos o Dom: Grude, apesar de que ao invés de se insinuar diante de seu alvo, eles podem presenteá-lo com algo. Além disso, ele ensina sua matilha +2 de Lábia para que eles possam esconder suas trapaças e +1 de Esportes para ajudá-los quando tais trapaças forem descobertas. Como um espírito metamorfo, a Borboleta admira bastante aqueles que escondem suas verdadeiras identidades sob outro, e esses bônus são dobrados quando se representa uma outra pessoa.
Dogma: Aqueles que seguem a Borboleta nunca podem ajudar alguém mais fraco do que eles sem a promessa de uma recompensa, quid pro quo; isso são as formigas que fazem. Além disso, ele é visto como um totem fraco. Seus filhos recebem um ponto de Glória a menos para todas as suas recompensas de Glória.

Raposa
Custo em Antecedentes: 7

Uma trapaceira clássica, a Raposa trabalha para ganhar a confiança de sua marca e então leva suas vítimas indefesas até uma série de armadilhas, confusões e engodos. Normalmente, ela ataca para ensinar uma
lição ou mostrar seu ponto de vista.
Características: Tão incompreensíveis e confusas quanto seu patrono, as matilhas da Raposa aprendem Furtividade 2, Lábia 3, Manha 2 e cada um de seus filhos recebe um ponto adicional em Manipulação.
Dogma: As matilhas da Raposa nunca podem caçar seus verdadeiros filhos, e devem ativamente evitar o sucesso de qualquer caça à raposa que encontrem. Além disso, ela parece indigna de confiança e aqueles que a seguem recebem um ponto temporário de Honra a menos de suas recompensas de Honra.

Cabra
Custo em Antecedentes: 5

Muitos dos melhores defensores dos Totens de Astúcia seguem a Cabra. Como o Touro, a Cabra é teimosa ao ponto da obsessão, mas é também versátil e esperto. Não sendo avessa à política, mentiras ou violência direta, a Cabra é uma pragmática entre os totens. Entretanto, ela é, também, uma glutona.
Características: Cada um dos filhos da Cabra recebem +2 de Lábia e +2 de Sobrevivência, e faz seus testes de Força de Vontade com -1 de dificuldade.
Dogma: Como a Cabra, aqueles que o seguem devem comer qualquer coisa aparentemente comestível e não tóxicas que lhes for oferecida.

Tezcatlipoca
Custo em Antecedentes: 5

Nunca é claro se os totens espíritos que respondem por nomes de deuses humanos realmente são o deus em questão, espíritos normais confundidos pelos humanos como deuses ou apenas um espírito esperto fingindo ser
um deus para os humanos. Talvez não seja uma surpresa que muitos desses deuses sejam Totens de Astúcia e um dos mais conhecidos entre os Garou é Tezcatlipoca. Tezcatlipoca testa os Garou (assim como as outras Feras) ao oferecer a eles poderes ou prazeres ilícitos e observar quais sucumbem. As oferendas nunca são sinceras, entretanto, e aqueles que aceitam são conduzidos por situações onde acabam pegos e punidos.
Uma matilha de Andarilhos do Asfalto na Cidade do México que o segue começou a chamá-lo de “Deus da Armadilha Policial” e ele não parece se importar. Existem também algumas matilhas de Roedores de Ossos,
Senhores das Sombras e Uktena devotados a ele.
Características: Os filhos de Tezcatlipoca são abençoados com a habilidade de parecer persuasivos e lógicos, cada um recebendo +1 de Manipulação e +1 de Lábia. Ele também permite que suas matilhas conheçam
sobre a cultura da tentação a qualquer momento, oferecendo Manha +3 e Ocultismo +1.
Dogma: Os filhos de Tezcatlipoca devem demonstrar que não estão entre aqueles fracos e propensos às tentações. Eles não são permitidos a

sucumbir às demonstrações de hedonismo casual, tal como bebedeira ou ficadas de uma noite só.

Totens da Guerra

Urso
Custo de Antecedentes: 5

Na guerra, o Grande Urso é um guerreiro feroz, mas em tempos de paz, é muito sábio. Ele é o ancestral dos curandeiros e mestres de ritual, velho e conhecedor dos mistérios do Vale de Gaia (a Terra). Porém, não é bem visto pelos Garou, porque eles não confiam nos filhos verdadeiros dele, os Gurahl (homens-urso).
Características: Os Filhos do Urso adquirem +3 numa Parada de Medicina e a habilidade de hibernar até três meses por vez sem precisar de comida ou bebida. O Atributo Força de cada membro da matilha é elevado em um, e cada membro pode usar o Dom Toque da Mãe uma vez por dia.
Contudo, todos os membros de uma matilha que tenham escolhido Urso perdem cinco pontos temporários de Honra (se tiverem algum) e precisam subtrair um de todos os prêmios de Honra que recebam, o que lhes dificulta aumentar sua Honra. Os homens-urso demonstram boa vontade para com os Garou deste totem, bem como certas tribos indígenas.
Dogma: O Urso nada pede aos seus Filhos Garou, porque sabe que eles já estão sacrificando muita coisa simplesmente por se afiliarem a ele.


Coiote
Custo de Antecedentes: 7

O Coiote é o trapaceiro. Ele é selvagem e imprevisível, é o fora da lei. É a sombra nas florestas. É a raiz na qual até o lobo mais poderoso tropeça. O uivo do Coiote atinge a lua e a chama para dançar. Ele é um grande guerreiro, um mestre da fraude e da trapaça.
Características: O Coiote confere aos seus Filhos +3 para uma Parada de Dados de Furtividade, +1 em Sobrevivência, +3 em Manha, + 1 em Lábia. Ele sempre possui a capacidade de encontrar seu companheiro de matilha esteja onde estiver, automaticamente (esta habilidade extra não pode ser adquirida separadamente). Contudo, os Garou não o consideram um totem especialmente sábio. Cada membro da matilha subtrai um de quaisquer prêmios de Sabedoria recebidos. A responsabilidade por toda sorte de problemas e confusões é atribuída à matilha, seja ela culpada ou não. O Coiote é um totem muito poderoso para se ter, mas muito difícil. O tédio, porém, jamais será um problema para a matilha.
Dogma: O Coiote não limita seus Filhos.


Fenris
Custo de Antecedentes: 5

Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nórdicos. As lendas não estão longe da verdade: sanguinário, poderoso e forte, ele não espera benevolência e não concede nenhuma. A sua trilha é a do guerreiro. Fenris escolhe apenas matilhas guerreiras.
Características: O patronato dos Fenris oferece um ponto adicional à matilha no Atributo Físico (Destreza, Força ou Vigor . à escolha dos membros individuais da matilha), mesmo se isso aumentar o Atributo acima de 5. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glória. Os Cria de Fenris respeitarão a matilha um pouco mais e sempre convidarão seus membros para caçadas selvagens e frenéticas.
Dogma: Os Fenris exigem que seus Filhos jamais percam uma oportunidade de luta.


Grifo
Custo de Antecedentes: 4

Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seus inimigos caídos. Ele protege as regiões selvagens da dominação do homem e representa os poderes mais primais e animalísticos.
Características: Caçador ágil, o Grifo concede + 3 a uma Parada de Prontidão. Além disso,cada membro da matilha pode se comunicar diretamente com todas as aves de rapina sem a necessidade de um Dom especial. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glória. Os Garras Vermelhas reconhecem os devotos do Grifo como almas irmãs.
Dogma: O Grifo requer que seus filhos não se associem com os humanos e apenas raramente adota um Garou hominídeo como seu Filho.


Rato
Custo de Antecedentes: 5

Silencioso, rápido e habilidoso, o Rato é um mestre da guerrilha, sobrevivência e camuflagem, e conhece bem a verdade daquele velho ditado, .A segurança está na quantidade. O Rato ensinou essas virtudes a muitos Garou, sendo ele mesmo muito violento ao ser encurralado.
Características: As matilhas escolhidas pelo Rato recebem até cinco pontos de Força de Vontade por história, e aprendem a melhor forma de morder um inimigo, subtraindo um ponto das dificuldades de todos os testes de mordida.
Os Filhos do Rato também subtraem um ponto das dificuldades para permanecer esgueirado ou quieto. Cada membro de matilha ganha um ponto de Sabedoria. Os Roedores de Ossos ajudarão os Filhos do Rato tanto quanto puderem, mas geralmente não arriscarão suas vidas por eles.
Dogma: O Rato pede aos seus Filhos que jamais matem animais nocivos.


Wendigo
Custo de Antecedentes: 7

O Wendigo é a fera da neve e do gelo, o saqueador do norte gelado. É um espírito canibal, que devora os corações dos inimigos, mas que está integrado demais à vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O Wendigo ensina os Garou como usar as táticas selvagens da tempestade num numa batalha. Ele também os ensina como domar o rancor frio dentro deles, transformando-o em fúria assassina.
Características: Cada membro de matilha adquire cinco pontos de Fúria por história, a despeito de seu verdadeiro nível de Fúria; portanto, os Filhos dos Wendigo podem ter mais pontos de Fúria para gastar do que os seus níveis permitiriam.
Cada membro de matilha também adquire dois pontos de Glória. A tribo Wendigo não confia automaticamente nos Filhos do Wendigo. O Wendigo costuma ser muito selvagem e imprevisível para poder julgar com imparcialidade.
Dogma: O Wendigo pede aos seus Filhos que sempre ajudem os indígenas com problemas.

Javali
Custo em pontos de Antecedentes: 5

Javali é temido pelos caçadores e por bons motivos. Ele é bravo demais para ignorar um desafio, feroz demais para se entregar numa luta e genioso demais para morrer de boa vontade. Muitas matilhas jovens e combativas, particularmente as da Cria de Fenris e as dos Fianna,escolhem Javali como seu totem.
Caracteristicas: Sendo um entusiástico rufião, Javali confere a sua matilhas dois pontos de briga, cada membro da matilha também recebe mais um ponto de Vigor.
Dogma: Os filhos de Javali não devem caçar nem comer javalis.

Livro da tribo dos Roedores de Ossos

Demônio da Tasmânia
Custo em Antecedentes: 7

Apesar da afeição dos americanos pela cultura pop, os Roedores de Ossos não veneram um personagem de desenho animado, mas sim o verdadeiro carniceiro. O Demônio da Tasmânia empresta aos Roedores de Ossos a força e sabedoria que um dia emprestou aos seus filhos Bunyip, dando a eles a determinação de lutar em nome da tribo falecida. A fé dos Bunyip dá às matilhas do Demônio da Tasmânia toda e qualquer razão para sobreviver.
Características: Todos os Garou na matilha recebem o Dom Salto da Lebre (Antes conhecido pelos Bunyip como Salto do Canguru), Enigmas 2 e uma afinidade ampliada com a Tempo do Sonho, o que diminui a dificuldade para atravessar a Película em 2. Uma matilha dedicada ao Demônio da Tasmânia tem 5 pontos adicionais de Força de Vontade por história.
Dogma: O Demônio da Tasmânia odeia os Dançarinos da Espiral Negra, por terem enganado os outros Garou fazendo-os dizimar os Bunyip, e pede às suas crianças que não deixe passar uma oportunidade de matar um, a menos que as circunstâncias o leve a um esforço suicida. Em adição, a matilha deve se esforçar para ter certeza que o legado dos Bunyip não seja esquecido; isto implica qualquer coisa como recitar o conto sobre a queda dos Bunyip para tantos ouvintes quanto possível ou seguir em jornadas Umbrais para reinvindicar por alguns Dons e rituais esquecidos dos Bunyip.

Livro do Jogador

Aray
Custo em Antecedentes: 7

Aray é um dos primeiros deuses da guerra na história humana, venerado na antiga Europa assim como na Grécia como “Ares”. Os Garou têm mantido Aray em alta por milênios. Apesar de sua ferocidade em suas habilidades com armas e no combate, é a habilidade de Aray de morrer e levantar-se novamente que o torna único entre os totens de Guerra. Literalmente, nem mesmo a morte irá pará-lo. Ele é popular entre os Filhos de Gaia, Senhores das Sombras e Presas de Prata.
Características: Os filhos de Aray são notoriamente teimosos e difíceis de destruir. Caso sofram um ferimento que de outra forma o mataria, eles podem gastar um ponto de Força de Vontade por nível de ferimento para o dano. Porém, cada ferimento ignorado dessa maneira efetivamente “mata” seus filhos por uma cena. Os inimigos podem efetivamente impedir esse poder, simplesmente atacando o corpo após a morte, partindo em pedaços até que o personagem fique sem Força de Vontade. Muitos Garou a serviço de Aray tendem a tentar e “morrer” de tais formas que o corpo não pode ser mais encontrado.
Dogma: Aray liga seus filhos às estações. No começo de cada estação, eles devem encontrar um item que personifique perfeitamente a estação (tais como uma flor para a primavera ou um animal que morreu devido ao frio para o inverno) e queimá-lo em oferenda ao totem.

Adder
Custo em Antecedentes: 8

Adder é a única cobra venenosa na Bretanha e era um totem popular para os Fianna desde o início do anno domini quando ensinou e comandou matilhas Fianna em ataques de guerrilha contra os romanos. Nunca sendo o conquistador que outros totens da Guerra dizem ser, a Cobra ensinou seus filhos naquela época, assim como ensina hoje, que o dano pode ser causado gradualmente e que os inimigos podem ser conduzidos a se destruírem. Apesar de Adder possuir pouco poder na Irlanda, Fianna ingleses, galeses e escoceses e outras tribos na Bretanha frequentemente aproveitam das bênçãos de Adder.
Características: Adder é um ardiloso totem da Guerra, geralmente confundido com um totem de Astúcia. Mas onde os filhos da Astúcia enganam seus oponentes para que eles se destruam, Adder envenena
seus oponentes e deixa o pânico deles espalhar o veneno ainda mais rápido. Os Garou adotados por Adder recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Definhar Membro. Além disso, cada um de seus filhos recebe Furtividade +2.
Dogma: Adder é um totem das Ilhas Britânicas e quando fora delas, deve receber complicadas oferendas ritualísticas todo mês, para permanecer poderoso. Isso obstrui um ponto de Recursos de um membro da matilha, e eles são tratados como se tivessem um ponto a menos no Antecedente. Além disso, seus filhos nunca podem colocar seus pés na Irlanda.

Touro
Custo em Antecedentes: 8

O Apocalipse está próximo e cada ano mais e mais Garou decidem que o tempo para sutilezas e negociações já passou. Fortificado pela força de muitos guerreiros e fluindo de Fúria, o Touro tornou-se um dos totens de Guerra dominantes entre os Garou. Aparecendo como um feroz auroque, o Touro favorece os ataques diretos. É popular entre todas as tribos, apesar de que principalmente entre os Crias de Fenris e Fianna. Os Garras Vermelhas também aprovam o Touro por suas conexões com o Grifo como um representante das espécies extintas.
Características: Nos últimos anos, o Touro tornouse mais forte e estende sua força aos seus filhos. Cada membro de uma matilha do Touro recebe um ponto em Força, assim como +3 em Briga. Ele também oferece 4 pontos de Fúria para suas matilhas, que podem ser utilizados uma vez por história. Por fim, associar-se com o Touro dá a seus filhos um ponto de Glória.
Dogma: Porém, o Touro ficou mais desesperado nos últimos dias. Seus filhos acham difícil resistir ao frenesi e têm -2 de dificuldade nos testes de Fúria. Ele também desaprova soluções indiretas para os problemas e pode retirar temporariamente seu apoio caso sua matilha adote
tais métodos.

Terremoto
Custo em Antecedentes: 5

Como o Mensageiro da Glória da Wyld, o Terremoto possui pouco dos códigos e éticas do Vulcão ou os mistérios do Furacão. Ele é inclinado a apenas um objetivo — a destruição de tudo e todos que o desagradam. O Terremoto possui pouco conhecimento metafísico para oferecer a seus filhos, ao invés disso, ele ensina a eles exatamente como acertar algo para que isso o machuque o máximo possível, e pronto. E na presença do Terremoto, quem ousaria discutir suas decisões?
Características: O Terremoto ensina a cada um de seus filhos Briga +1, para que eles ajam como seus punhos. Além disso, ele dá à matilha +3 de Força. Como escolhidos pelo Mensageiro da Glória da Wyld, sua matilha ganha +1 de Glória.
Dogma: Seus filhos nunca devem viajar pelo ar.

Pulga
Custo em Antecedentes: 5

A mestra das táticas de guerrilha, a Pulga ensina seus filhos a atacar rápida e repetidamente antes do oponente ser capaz de reagir, e como saltar para longe quando o inimigo estiver ciente de sua presença. Muitos Garou vêem suas táticas de guerra como covardes, um erro infeliz uma vez que ela não é apenas rápida, mas também resistente e capaz. Apesar de ser mais popular entre os Roedores de Ossos, ela também é relativamente comum entre os Garras Vermelhas (que vêem suas táticas como um método viável para atacar os humanos) e os Andarilhos do Asfalto (uma vez que suas táticas são perfeitamente cabíveis para a guerrilha urbana).
Características: Os filhos da Pulga aprendem os Dons Salto da Lebre e Armadura de Luna. Porém, todos os membros de suas matilhas perdem 1 de Glória e subtraem um ponto de todas as recompensas de Glória
temporária que receberem. Aqueles que servem a Pulga devem se provar.
Dogma: A Pulga pede que você deixe o povo dela em paz. (Você não pode se coçar, pobre vira-lata.)

O Povo
Custo em Antecedentes: 8

Muitos seguidores do Povo dizem que quando Martin Luther King disse “Eu tenho um sonho”, ele estava se conectando com o Povo. Eles também dizem que O Povo caminhou junto a Leonard Peltier no início dos anos 70. Ninguém pode provar que O Povo estava envolvido nesses incidentes, mas não há dúvidas que o espírito do Povo é real. Ele nunca aparece com a mesma face duas vezes, e é de todas as raças e nações, homem ou mulher, defendendo qualquer um que tenha razão para se defender. O fato do Povo possuir qualquer ligação com os lobisomens surpreende muitos Garou, mas os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia cooperaram com ele quando seus propósitos eram similares. Até mesmo tribos como as Fúrias Negras, Fianna, Peregrinos Silenciosos, Senhores das Sombras, Uktena e Wendigo já tiveram matilhas adotadas pelo Povo quando tentavam defender seus Parentes. A única tribo que ele não lidará são os Andarilhos do Asfalto, a quem ele despreza com toda a força de seu ser.

Características: O Povo exige que seus filhos sejam capazes de estar em qualquer lugar e ajudar qualquer pessoa. Oferece a seus filhos os Dons: Assimilação e Velocidade do Pensamento. Além disso, O Povo é um
espírito de guerra, e não abre mão disso. Ensina a seus seguidores +1 de Briga, Armas Brancas ou Armas de Fogo (cada personagem pode escolher qual bônus ele recebe, mas uma vez escolhido, este é permanente).
Dogma: O Povo nunca adotará uma matilha com um Andarilho do Asfalto, e seus filhos devem se devotar a ajudar os humanos oprimidos de alguma forma.

Rinoceronte
Custo em Antecedente: 5

O Leão pode dizer o contrário, mas nem todos reconheceriam o grande felino como o rei da savana. O Rinoceronte, com seu orgulhoso estoicismo, é o oposto do Leão. Onde o Leão é arrogante e exibido, o
Rinoceronte se move lenta e cuidadosamente. Ele é humilde, mas um grande defensor de si mesmo, e a maioria dos Garou subestima sua consideração com a plebe, seu territorialismo e antigo conhecimento. Ele é popular entre os Filhos de Gaia, Garras Vermelhas (o Grifo demonstra interesse nas espécies ameaçadas) e Peregrinos Silenciosos, mas Roedores de Ossos e Presas de Prata também o seguem. Ocasionalmente, ele é chamado para resolver disputas dentro do Ahadi.
Características: O Rinoceronte dá a seus seguidores sua força e sua paciência; cada um de seus filhos recebe Força +1 e um ponto de Força de Vontade. Além disso, o Rinoceronte ensina aqueles a quem adota como encerrar uma briga rapidamente e suas matilhas podem adicionar
+1 em Briga ou Armas Brancas para o primeiro ataque que fizerem em um combate.
Dogma: As matilhas adotadas pelo Rinoceronte devem tentar ativamente salvar seus verdadeiros filhos. Ele também não adotará qualquer Garou sem Sabedoria.

Tubarão
Custo em Antecedente: 6

Não há animal que evoque mais medo e horror na humanidade do que o Tubarão. Sem emoção e diferente dos demais, o Tubarão é um caçador letal e silencioso. As matilha adotadas pelo Tubarão podem ser melhor recebidas pelos Rokea, mas não conte com isso.
Características: Os filhos do Tubarão recebem um ponto de Glória e aprendem a morder com uma força excepcional, causando dois dados a mais de dano que o normal. A matilha também recebe um ponto de Força e dois dados extras de Furtividade.
Dogma: O Tubarão não abençoa aqueles que demonstram prazer ou agonia pela matança.

Doninha
Custo em Antecedente: 7

Alguns hominídeos são surpreendidos quando descobrem que a Doninha é um totem de Guerra, esperando que ela fosse um totem de Astúcia. E enquanto que a Doninha é de fato astuta, ela não é uma mera trapaceira, mas uma furtiva, hábil e incansável guerreira. Assim como a Pulga, a Doninha favorece ataques rápidos e furtivos acima da força bruta. Diferente da Pulga, ela nunca recua até que um inimigo seja destruído. Essa atitude faz com que ela seja popular entre muitas jovens matilhas de Senhores das Sombras.
Características: A Doninha dá um ponto de Destreza e um dado extra nas paradas de dado de Esquiva para cada um de seus filhos, e todos ganham um dado extra de dano em ataques por mordida.
Dogma: As matilhas da Doninha nunca devem demonstrar medo.

Carcaju
Custo em Antecedentes: 6

Apesar do Touro ter ganho a admiração devido a sua raiva furiosa e abordagem direta, o Carcaju foi menosprezado pelas mesmas qualidades em grande excesso. O Carcaju luta furiosamente, escoando Fúria em todo movimento, lutando por muito tempo, depois de todos os outros terem parado por exaustão, ferimentos ou simplesmente senso comum. Precipitadamente violento, o Carcaju permanece como um totem estranho, menosprezado pela maioria, apenas demonstrando sua simpatia pelos párias da Nação Garou.
Características: O Carcaju dá a cada um de seus filhos um ponto adicional em Vigor, sabendo que eles precisarão disso em suas batalhas e para que eles resistam a sua cerimônia de iniciação pessoal. Ao adotar seus filhos, ele dá a eles uma visão do próprio coração de Malfeas, um lampejo da alma da própria Wyrm. Essa tortura dá um ponto de Fúria extra para cada um de seus filhos, apesar deles não poderem exceder o valor de 10 pontos de Fúria. Esse ponto nunca pode ser perdido, de forma que eles não podem perder o lobo.
Dogma: Os filhos do Carcaju devem gastar pelo menos um ponto de Fúria em toda batalha e nunca podem demonstrar misericórdia.

Totens da Sabedoria

Quimera
Custos de Antecedentes: 5

A Quimera é a Fêmea das Muitas Faces, a Dama dos Espelhos, a Perpétua Metamorfa. Ela é a guardiã misteriosa dos sonhos, e é portahnto a dama dos Enigmas e da sabedoria interior.
Características: A Quimera confere aos seus Filhos a habilidade de se disfarçarem como alguma coisa ou alguém diferente quando eles estão na Umbra (teste Gnose; dificuldade 7). A matilha ganha +3 em uma Parada de Enigmas e +1 em Percepção. Cada membro da matilha subtrai dois de todas as dificuldades que envolvam charadas, enigmas, descobrir coisas ou interpretar sonhos. Os Portadores da Luz notarão a afiliação da matilha, mas isto não afeta necessariamente sua opinião sobre eles.
Dogma: A Quimera não limita seus Filhos, mas não irá visitá-los se não buscarem iluminação.

Barata
Custo de Antecedentes: 6

Barata é rápida, vigorosa, incrivelmente adaptável. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, é um totem da era moderna. Seus Parentes correm através de cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.
Características: A Cria da Barata adquire a habilidade de Espiar da Umbra em fluxo de dados e através de conexões elétricas; ou seja, os membros de matilha podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de computador.
Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletricidade e ciência (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia.
Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus parentes.

Dana
Custo de Antecedentes: 8

Dana é um totem poderoso dos antigos Celtas. Normalmente considerada um espírito de fada, Dana é na verdade o espírito de uma mulher sábia. Sendo um totem muito difícil de se alcançar, Dana não se revela com freqüência aos Garou.
Na verdade, não são muitos os Garou que a conhecem.
Características: Dana confere aos seus Filhos uma Terceira Visão através do Dom Pulso do Invisível. Suas matilhas adquirem a habilidade de encantar os ouvintes através de canções ou uivos (Manipulação + Atuação; dificuldade 8); os efeitos cabem ao Narrador. Além disso, a matilha adquire Vida Passada 3; esta não é uma afinidade autêntica com ancestrais Garou, mas uma capacidade em aprender conhecimentos e culturas antigas mediante o acesso a memórias primais. Todos os Fianna e fadas reconhecerão e prestar ão honras aos Filhos de Dana.
Dogma: Dana pede aos seus Filhos que realizem assembléias em sua honra durante os solstícios e os equinócios.


Coruja
Custo de Antecedentes: 6

Coruja é silenciosa e veloz. À noite, ela reina. Coruja representa os conhecimentos antigos recolhidos nos recessos mais profundos da noite. Coruja também está associada aos segredos da morte e da Umbra Negra; certas tribos de Americanos Nativos acreditam que as corujas sejam fantasmas vingativos.
Características: Coruja concede ajuda silenciosa aos seus Filhos, freqüentemente conferindo-lhes premonições de perigos e levando-os a lugares místicos esquecidos (a critério do Narrador). Coruja confere asas aos seus filhos quando entram na Umbra, permitindo que eles voem de um lugar para outro. Os Filhos da Coruja subtraem dois de todas as dificuldades que envolvam furtividade, silêncio ou quietude. A matilha recebe três dados adicionais ao usar qualquer Dom que envolva ar, viagem, movimento ou escuridão. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os Silenciosos freqüentemente surgem aparentemente do nada para ajudar a matilha quando ela está em perigo. Os Filhos do Rato não se dão bem com os Filhos da Coruja, devido aos seus totens estarem permanentemente em conflito.
Dogma: Coruja pede à sua matilha que deixe sacrifícios de animais para ela nas florestas, na forma de pequenos animais engaiolados ou amarrados.


Uktena
Custo de Antecedentes: 6

O Uktena é um antigo e poderoso espírito da água com a aparência de uma serpente e de um puma. Poucos espíritos conhecem e compreendem tantos segredos do oculto quanto os Uktena.
Características: Os Uktena cercam todos seus filhos com um campo protetor quando eles entram na Umbra. Este campo protetor acrescenta três dados aos seus testes de absorção. Cada membro da matilha sob a proteção dos Uktena aprende conhecimentos secretos, obtendo dois pontos extras de experiência a cada história que podem ser aplicados apenas no aprendizado de Enigmas, Ocultismo, Rituais, Dons ou outros conhecimentos místicos.
A associação da matilha com o Uktena gera desconfianças nos outros Garou. Os graus de dificuldade dos testes Sociais são aumentados em um quando se interage com outros Garou (exceto, naturalmente, com os Garou Uktena). Cada membro da matilha adquire dois pontos de Sabedoria. Os Garou da tribo dos Uktena tratarão a matilha como primos perdidos.
Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que recuperem conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das garras dos lacaios da Wyrm (esta definição freqüentemente inclui magos e quase sempre vampiros, do clã Tremere).


Unicórnio
Custo de Antecedentes: 7

O Unicórnio é puro, poderoso, forte e sábio. É um totem de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreensão pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta benção a todos os seus Filhos.
Características: Os Filhos do Unicórnio adquirem sua velocidade na Umbra, movendo-se ao dobro da velocidade normal por suas paisagens sombrias. Os Filhos do Unicórnio subtraem dois pontos de todas as dificuldades que envolvam cura e empatia, mas somam dois pontos a todas as dificuldades para ferir ou prejudicar outro Garou (pelo menos aqueles que não pertençam à Wyrm). Eles adquirem três dados adicionais quando usam Dons que envolvam paz, cura, força e proteção. Cada membro da matilha adquire três pontos de Sabedoria. Os Filhos de Gaia sempre ajudar ão a matilha, e ocasionalmente poderão lutar ao seu lado.
Dogma: O Unicórnio pede aos seus Filhos que ajudem e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas não a ponto de ajudar também a Wyrm. Existem muitos outros totens, mas os descritos acima são aqueles mais familiares aos Garou.

Corvo

Corvo é talvez a mais inteligente das aves. Ele gosta de brincar,atrai os lobos e depois voa para longe quando eles tentam peg´slo. Corvo é sabio, pois ele se alimenta sem precisa caçar, segue os lobos e escolhe o que comer entre as presas abatidas por eles. Ao encontrar um animal morto na neve, ele invoca o lobo para abrir a carcaça. Corvo é o companheiro do lobo desde tempos imemoriais ele encontra a comida,banqueteia-se com os caçadores e ensina-lhes valiosas lições com suas brincadeiras (afinal, quem quer parecer tolo tentando capturar o pássaro que não pode ser capturado???). Corvo também é o totem da fartura, pois garante que nada falte aos lobos, embora ele próprio esteja sempre faminto.
Características: Corvo consede a suas matilhas 3 dados adicionais de Sobrevivencia, um ponto de Labia e um ponto de Enigmas. Cada membro ganha um ponto de Sabedoria. Os homens - corvos são solidarios aos Garous que seguem o Corvo.
Dogma: Corvo espera que seus Filhos não carreguem dinheiro, pois devem confiar em sua providência.

Livro da Tribo Roedores de Ossos

General Lee
Custo em Antecedentes: 5

Apesar de os heróis da Guerra Civil serem muito interessantes, esse grande espírito nada tem a ver com a guerra entre os estados. O General Lee, na verdade é um totem automobilístico, com um nome que deriva da mais famosa lata-velha branca de todos os tempos: O Dodge 69 laranja do filme: Os Gatões. Seguidores deste totem se aventuram pelo carro de seus sonhos, aquele que eles poderiam adorar muito mais do que qualquer espírito animal ou Incarna urbano. Após se dedicarem ao “General”, a matilha vai a procura de um carro abandonado e enferrujado. Normalmente, um Roedor de Ossos na matilha começa a trabalhar duro nesse presente monumental para pelo menos colocar a máquina para funcionar. Alguns Roedores de Ossos transformam esses carros em santuários para o totem, geralmente os equipando com blocos de cimento na parte da frente. Com a ajuda do seu espírito totêmico, ele é gradualmente transformado em um modelo de excelência automobilística. Há uma razão para isso: o carro funciona como um espírito temperamental, que não pode entrar no mundo espiritual, mas ainda pode servir como um incontestável meio de transporte. À medida que o Theurge da matilha avança de posto, o defeituoso carro é gradualmente transformado. Um fostern pode dirigir seu carro-totem, mas ele ainda é um monte de lataria presa por cuspe e barbante. A obra prima de engenharia automobilística de um adren funciona quase perfeitamente: reduza um dado em todas as paradas de condução com o carro. O carro de um athro nunca fica sem gasolina, enquanto um ancião pode dirigir o carro para dentro da Umbra. Se o carro for destruído, seu espírito “descansa na Umbra” por um ciclo inteiro da lua e então retorna para um novo jogo de rodas (com o chassi enferrujado junto) escolhido pela matilha. Muitos adoradores do General podem ser facilmente identificados palas ferramentas em seus bolsos, marcas de óleo nas roupas ou o barulhento som do cantar de pneus pelas ruas. Iiii-rááá!
Características: Uma vez aceito pelo General, todos na matilha recebem 2 pontos em Condução e Ofícios (se isso lhes proporcionar uma especialidade, eles automaticamente recebem-na como Reparos). Todos os membros da matilha têm a dificuldade reduzida em 2 para qualquer teste de Condução relacionado a manobras complicadas e perigosas. O alfa da matilha recebe também um conhecimento intuitivo de todas as estradas da América e de muitas rodovias ao sul.
Dogma: Adoradores do General estão consertando seu carro interminavelmente. Como parte disso, ao menos um membro da matilha deve ter ferramentas a mãos a todo tempo. Há uma boa razão para isso: o espírito do totem da matilha vive no carro que eles
cuidam. Consertar o carro escolhido dá ao espírito do totem força espiritual. Para todos os aspectos práticos, o espírito é preso ao carro e só poderá ir onde o carro estiver. Todo dia, um membro da matilha deve investir ao menos uma hora fazendo reparos, aprimoramentos e
modificações no santuário. Se a matilha deixar de fazer isso por um dia, o carro começa a se degradar e recebendo um ponto temporário de penalidade. Uma vez por dia, alguém da matilha pode tentar consertá-lo através de um teste bem sucedido de Raciocínio + Ofícios (dificuldade 6). Este dogma tem uma parte boa em contrapartida, após anos de adoração e reverência, estes veículos podem atingir o pico em performance de proporções místicas. Com um motorista capaz nos volantes, alguns deles são capazes de realizar manobras raramente vistas pelos carros dos anos 70. Como parte disso, quando o motorista tem três pontos ou mais em Condução, toda falha que obtiver num teste desses, o totem o permite um segundo teste utilizando a Força de Vontade ao invés de Destreza + Condução.

Chacal
Custo em Antecedentes: 5

Uma rara geração de Roedores de Ossos acredita veementemente que a tribo pode traçar sua história de volta até uma rede de “caerns carniceiros” no norte da África. Algumas dessas histórias são grosseiramente exageradas e a maioria das evidências de sua existência se foi, mas houve uma época em que muitos Garou daquela parte do mundo seguiram a um totem em comum. Os Roedores de Ossos o conhecem como o Chacal. Peregrinos Silenciosos supostamente interagiram com outro aspecto do Incarna, aquele que eles conheciam como Anúbis. Quando as matilhas do Chacal ouviram sobre a guerra dos Peregrinos contra Seth e Apophis no reino de Khem, eles imediatamente saltaram para a batalha. Quando Khem caiu, os seguidores do Chacal sofreram quase tanto quanto os Peregrinos.
Características: Garou que seguem o Chacal recebem 2 em Sobrevivência, 1 em Liderança e o Dom Embaçamento da Própria Forma. Cada Garou na matilha ganha também 1 ponto no Antecedente Ancestrais. Mesmo os Roedores de Ossos e Peregrinos Silenciosos recebem este benefício, mas isso requer que eles façam uma viagem Umbral uma vez por ano (com ou sem a matilha) para livrar a dor de seus ancestrais mais experientes. Com o passar da crônica, o Narrador deve criar um cenário sobre essa história passada da matilha do Chacal e dos dias da antiga Khem ou das noites no norte da África antes do Pacto.
Dogma: O Chacal raramente acerta o primeiro golpe em uma luta; ele espera pelos outros para matar. Se atacado, irá se defender, mas os seguidores desse totem preferem esperar e se banquetear das vítimas que sobram. Isso não os proíbe de provocar a vítima a atacar ou fazendo com que os outros a ataquem, mas como “verdadeiros carniceiros”, preferem explorar os talentos marciais dos mais fortes. Após a queda de Khem, os seguidores do Chacal também têm sido conhecidos pela sua má sorte. Alguns acreditam que essa inquebrável maré de azar começou quando as matilhas do Chacal falharam em salvar Khem dos lacaios da Wyrm. Numa matilha de chacais, se um membro acertar o primeiro golpe em uma luta, o Narrador pode colocar uma marca no jogador que o representa. Enquanto aquele jogador tem a marca, ele é imune ao dogma. Ele pode atingir o primeiro golpe nos combates. Entretanto, aquele personagem está destinado a ter uma maré de má sorte. Durante três sessões de jogo, o Narrador pode retirar a marca e transformar um teste bem sucedido em uma falha crítica. Após três sessões, se ele não tiver retirado a marca, deve retirá-la sem invocar suas conseqüências. Apesar dessa maldição, as matilhas do Chacal geralmente escolhem um de seus guerreiros para acertar o primeiro golpe — e sofrer as conseqüências — pelo bem da matilha. Os Garou na matilha do Chacal não podem comprar o Defeito Sangue do Chacal.

Camundongo
Custo em Antecedentes: 1

O Camundongo é um espírito modesto, um dos mais humildes totens. Ele é um totem comum entre os mais fracos, pois é o único disposto a cuidar de um Garou solitário. Quando ele ajuda um Garou forasteiro a encontrar uma matilha temporária, ele não espera que sua proteção dure por muito tempo. A sobrevivência do camundongo depende de se esconder perfeitamente dos predadores. Ele é bom o suficiente para viver no meio da raça humana sem ser notado. Seus filhos também estão perfeitamente dispostos a viajar com outros mais fortes e mais capazes que eles. Este totem já foi conhecido como O Grande Camundongo Branco, mas se tornou tão fraco que seu status diminuiu.
Características: O Camundongo concede 1 ponto em Furtividade e o Dom Grude. Um Garou não precisa pertencer a uma matilha para seguir a esse totem. O espírito totêmico do solitário é, é claro, um Gaffling que parece com um minúsculo camundongo.
Dogma: Se um seguidor do Camundongo não tiver temporariamente se unido à nenhuma matilha com o “Grude”, ele deve respeitar o Grande Pacto e permanecer na forma hominídea até fazê-lo. Se ele não obedecer ao Pacto, ele perderá seu vínculo com o espírito totêmico até a próxima lua cheia; ele perde também um ponto temporário de Honra ou Sabedoria (à escolha do Narrador). Se um Garou hominídeo seguindo o Camundongo for ferido, ele pode atravessar a Película, mudar de forma e regenerar seus ferimentos antes de voltar ao mundo físico. Independente da raça, seus seguidores devem obedecer a essas escrituras até encontrar uma matilha que o aceite.

A Pilha de Lixo
Custo em Antecedentes: 4

A Pilha de Lixo é um Incarna da sujeira. Ela conscientemente se espalha pelos ferros-velhos e aterros por todo mundo para estarem em todos os lugares ao mesmo tempo. Estas pilhas individuais contêm uma personalidade baseada nas memórias físicas de todas as pessoas, lugares e coisas à qual o lixo era antigamente associado. As matilhas se dedicam a uma pilha individual, representantes da única pilha verdadeira. Alguns acreditam que o Incarna conscientemente existe em um obscuro reino da Umbra Rasa, que permite aos Garou se comunicarem entre um lixão e outro do outro lado do mundo. Outras histórias relatam que essa conexão permite aos lobisomens “mergulhar” no entulho e viajar através das mais poderosas pilhas de lixo do mundo.
Características: Uma vez a cada ciclo da lua, aquela que tudo vê e tudo sabe irá responder uma pergunta feita pela matilha. O resto do mês, se cada um da matilha carregar consigo a sua pilha de lixo oferecida pela Pilha, eles poderão se comunicar entre si. (Latinhas são uma escolha óbvia para esse propósito). Em adição, a matilha recebe 2 pontos em Enigmas e Investigação; os seguidores da Pilha de Lixo são ótimos em encontrar informações se eles cavarem bem fundo.
Dogma: A cada lua cheia, a matilha deve declarar uma pilha de lixo como seu lar. Eles devem protegê-la e carregar consigo os pedidos do espírito totem.

Livro do Jogador

Baco
Custo em Antecedentes: 5

Apesar de muito mais velho que os antigos romanos, esse antigo Incarna da embriaguez, do sexo e da fertilidade tem sido dublado com o nome de Baco desde então, e não se opõe ao fato. Também conhecido como um peregrino louco, ele trocou favores com as Fúrias Negras como um deus da fertilidade, foi implorado para abençoar as bebidas dos Fianna e nos dias de hoje parece em casa entre as raves e os inúmeros narcóticos dos jovens Andarilhos do Asfalto. Aqueles que vêem Baco apenas como um celebrante, não enxergam os mistérios mais sombrios nos quais ele induz seus filhos e a terrível fúria que ele pode levar até aqueles que o negam. Além disso, os Peregrinos Silenciosos interessados na Umbra
Negra normalmente vêem o já morto Baco como um guia.
Características: Baco insere seus filhos nos mistérios da vida e morte, dando a eles Ocultismo +3 e Enigmas +2. Isso está longe do trivial e ele os prepara para os choques que enfrentarão dando a seus seguidores +1 de Vigor (que também permite que eles suportem uma maior
intoxicação antes de passarem mal). Por fim, Baco é sábio, mas furioso em sua raiva. Suas matilhas podem conjurar 3 pontos extras de Fúria por história.
Dogma: Aqueles que seguem Baco tendem a ser fortemente ligados a suas naturezas. Se um personagem tem a chance de realizar um forte desejo, ele deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade
(dificuldade igual a sua própria Fúria) para não sucumbir às vontades.

Camaleão
Custo em Antecedentes: 4

Animais que se alteram dividem um grande parentesco com os Garou, e poucos são tão bem conhecidos e respeitados como o Camaleão. Adaptável, invisível, silencioso e observador, o Camaleão favorece os Garou pacientes que preferem fazer uma observação não invasiva antes de agir. Ele é o patrono de muitos Filhos de Gaia e Uktena.
Características: Matilhas adotadas pelo Camaleão aprendem o Dom: Embaçamento da Própria Forma e 3 pontos de Percepção.
Dogma: As matilhas do Camaleão não podem agir até que tenham observado toda a situação.

Pai/Mãe Cidade
Custo em Antecedentes: 7

Alguns Garou insistem que todas as cidades estão vivas, que você pode ouvir seu pulso e sentir sua respiração. A existência do Pai Cidade é tamanha evidência para tal crença que até mesmo os lupinos mais
ligados às matas devem concordar. Ninguém está certo de quais as condições necessárias para que um Pai Cidade apareça, o tamanho e a significância cultural parecem ser o mais importante, mas alguns surgiram nos locais mais improváveis. Até então os Pais e Mães Cidades foram encontrados em Atlanta, Boston, Chicago, Londres, Melbourne, Nova York, Paris, Filadélfia e Toronto. Mais recentemente um Pai Cidade foi descoberto na cidade indiana de Goa.
Cada Pai Cidade é uma representação humana da cidade por toda sua história. Chicago é um homem de ombros largos vestido como um gangster, mas que carrega uma gaita, com um leve cheiro de vacas recentemente abatidas ao seu redor. Paris é uma dançarina de can-can com roupas coloridas com um brilho rebelde em seu olhar, que nunca parece ficar mais de um metro de distância de seu mosquete.
Características: Todos aqueles que juram aliança ao um Pai ou Mãe Cidade recebem o Dom: Harmonia quando dentro da cidade em questão. Além disso, eles podem usar três dados de Conhecimento de Área para aquela cidade, independente de onde estejam. Frequentemente a Cidade ajudará seus filhos, ou pedirá por ajuda, com felizes coincidências ou conversas amistosas com completos estranhos (por essa razão, muitos dos filhos da Cidade andam de transporte público). Qualquer Andarilho do Asfalto aceito pela Cidade ganha um ponto de Sabedoria, mas qualquer
outro Garou não Andarilho do Asfalto ou Roedor de Osso que seja descoberto tendo o Pai Cidade como totem perde um ponto de Honra.
Dogma: Pais ou Mães Cidades frequentemente pedem favores, grandes ou pequenos, para seus filhos para ajudar a cidade como um todo. Geralmente os Garou devotados à cidade experimentam as emoções de seu
totem, tornando-se calmos e distraídos durante as celebrações municipais ou escorrem sangue pelo nariz durante os grandes desastres.

Névoa (Éolo)
Custo em Antecedentes: 5

Um totem de mistérios e segredos, a Névoa (também conhecida como Éolo) é um espírito de conhecimento e furtividade. Favorecida pelos místicos e espiões, a Névoa sabe muitas coisas, mas as ensina lentamente, ensinando
o valor da paciência e da sutileza para seus filhos. Ela é reverenciada principalmente entre os Uktena e Peregrinos Silenciosos.
Características: A Névoa dá a seus filhos um dado extra de Lábia e Furtividade, assim como reduz a dificuldade de todo teste de Ocultismo ou Enigmas em 1. Ela também permite que seus filhos usem o Dom:
Maldição de Éolo.
Dogma: Um filho da Névoa não pode revelar um segredo a ninguém de fora de sua seita ou matilha. Se o fizer, perde um ponto de Força de Vontade imediatamente.

Salmão
Custo em Antecedentes: 7

Existia uma lenda entre os celtas que dizia que os oceanos eram uma barreira entre esse mundo e o próximo. Os peixes, golfinhos e outros residentes das águas tornaram-se os mensageiros entre os dois mundos.
De todas essas criaturas, nenhuma conhecia os segredos e a magia como o Salmão. Quando o Salmão nadava o Rio Boyne, ele estava imbuído de grande sabedoria, um dom que seria passado para aquele que o comesse primeiro.
Salmão foi pego pelo bardo Finnegas, e então deu a seu aprendiz Fionn Mac Cumhaill para cozinhar. Quando Fionn tocou a carne do Salmão, ele recebeu poderes mágicos.
Aqueles Garou que seguem o Salmão obviamente não acreditam que o Salmão morreu ali, mas que fez uma astuta barganha com Fionn, trocando os poderes mágicos pela liberdade. Ele fez uma barganha similar com seus filhos, oferecendo poderes em troca de serviços.
Características: Salmão ensina seus filhos os segredos que aprendeu no Boyne, dando a cada um de seus filhos dois dados do Conhecimento Rituais e dois pontos extras no Antecedente Rituais. Além disso, as matilhas do Salmão percorrem atalhos com -1 de dificuldade.
Dogma: Salmão pede a seus filhos que realizem uma tarefa específica uma vez por ano, e a tarefa varia a cada ano. As tarefas podem parecer triviais (“Coloquem uma moeda de cobre nas margens do Tâmisa na aurora do dia vinte e três de março”) mas podem acabar servindo a um propósito bem maior...

Esfinge
Custo em Antecedente:7

Portadora dos segredos do antigo Egito, a Esfinge é uma guardiã sábia e uma guerreira astuta. Apesar de melhor conhecida por suas inteligentes charadas e mistérios, suas garras e presas são afiadas, um fato que
tranquiliza muitos Garou no Fim dos Tempos. Uma mãe exigente, a Esfinge assume apenas aqueles que demonstram inteligência e raciocínio.
Características: Cada filho da Esfinge ganha um ponto extra de Raciocínio e dois de Sabedoria. Além disso, ela ensina seus filhos as charadas sobre seus oponentes no Dom: Fraqueza Fatal. A matilha também
pode acrescentar +3 em todas as paradas de dados de Enigmas.
Dogma: Os filhos da Esfinge nunca podem recusar uma disputa de charadas. A Esfinge também nunca assume uma matilha que terá um membro com nenhum Atributo Físico de no mínimo 4 após sua benção de Raciocínio (assim, ela aceitará alguém com Raciocínio 3).

O Espírito Sem Nome
Custo em Antecedentes: 7

O Espírito Sem Nome é um nome impróprio. Esse espírito definitivamente possui um nome, mas esse é impronunciável pelos humanos, apenas concebido pelos lobos através de cheiro, movimento corporal e instinto. Os humanos não conseguem nomeá-lo, nem compreendê-lo. Os lobos não conseguem deixar de vê-lo, enxergando-o em cada movimento da brisa. Ele não representa nada, pois assim ele significaria o que representa e tais semióticas são pensamentos dos humanos. Ele simplesmente é, não significando nada, possuindo uma firme característica e profundamente
significativo — se você for um lobo (os filhos do espírito tendem a ignorar as reivindicações de alguns hominídeos de que ele pode simplesmente optar por não se revelar aos humanos para aumentar seu próprio elemento místico).
Mesmo se um humano usasse essas mesmas palavras, elas estariam erradas. Ainda assim, o espírito é a conexão entre o individual e o imediato, sempre com um ambiente efêmero ao seu redor. É o instinto da matilha. É o riacho e o conhecimento desse riacho; a árvore e o conhecimento da árvore naquele instante. É o agora, não um segundo atrás, nem um momento à frente, mas exatamente esse instante, como qualquer lobo entenderia que ele fosse. Ele é, obviamente, mais comumente encontrado entre as matilhas de Garras Vermelhas.
Características: Aqueles que seguem esse espírito são fortemente harmonizados com sua natureza interior e instintos, e recebem +2 de Instinto Primitivo, mesmo que isso eleve o valor acima de 5. Aqueles de seus filhos que possuem 6 ou 7 de Instinto Primitivo recebem -1 ou
-2 na dificuldade de todos os testes de Esquiva, respectivamente. Além disso, ele harmoniza seus filhos mais fortemente com o que acontece ao seu redor. A dificuldade de todas as táticas de matilha é reduzida em 1,
e ao gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8), por um minuto um filho do Espírito Sem Nome pode sentir todos os eventos ao seu redor em um raio de 6 metros por sucesso.
Dogma: O Espírito não pode ser sentido por aqueles que possuem menos que Instinto Primitivo 3, dessa forma, ele não os adotará. Nem adotará qualquer matilha com um hominídeo em suas fileiras. Por fim, as bênçãos do Espírito Sem Nome não podem ser recebidas na estranha cidade.

Furacão
Custo em Antecedentes: 5

O guardião da Sabedoria da Wyld e irmão do Terremoto e Vulcão, o Furacão aparece para oferecer nada mais que destruição e incoerência. Mas ouça seus loucos murmúrios e você ouvirá os segredos da própria criação. O Furacão deixa sua marca em tudo que toca, despedaçando tudo aquilo que é transitório e que nos cerca, reformando o mundo em seu despertar. Talvez de todas suas lições, essa seja a mais pertinente: nada permanece o mesmo. Ele é favorecido principalmente pelas Fúrias Negras e Garras Vermelhas.
Características: O Furacão ensina a seus filhos como perceber o mundo sem preconceitos. Por causa disso, cada um de seus filhos ganha um ponto em Enigmas. Ele também dá a sua matilha um ponto de Destreza e Força e Instinto Primitivo 2. Como os filhos do guardião da Sabedoria da Wyld, suas matilhas recebem 1 ponto de Sabedoria.
Dogma: Os filhos do Furacão não podem deixar uma habitação sem destruir algo.

Incarnae do Vento
Custo em Antecedentes: 5

Cada vento sopra seus segredos pelo chão, na neve que caia e nas folhas de outono. Aqueles Garou que conseguem esquecer sua Fúria por tempo o suficiente podem ouvir seus sussurros e as palavras de sabedoria que oferecem. As matilhas de Garou podem ser adotadas por um (e apenas um) dos Ventos. Os Wendigo possuem um bom relacionamento com o Vento do Norte e podem comprar o totem Vento do Norte com o Custo em Antecedentes igual a 4.
Características: As matilhas abençoadas pelo Vento Leste recebem um adicional de três pontos de Gnose por história, e todos os filhos do Vento Leste recebem +1 de dificuldade nos testes de Fúria. Aqueles favorecidos pelo Vento Sul são encorajados a explorar os alcances desconhecidos que o vento não pode tocar. Assim, cada um recebe uma maior resistência (+1 de Vigor) e uma incrível visão; ao testar Percepção + Prontidão (dificuldade 8) eles podem ver claramente até uma milha por sucesso.
O Vento do Norte dá a seus filhos o conhecimento dos grandes mistérios; eles recebem Ocultismo 3 e Enigmas 2, caso ainda não os possua. O vento que sopra do Oeste oferece a seus escolhidos uma grande habilidade de liderança e determinação. Suas matilhas recebem Liderança 2 e podem usar um adicional de 3 pontos de Força de Vontade por história. E o mais raros dos ventos, aquele que vem da Umbra, convida seus filhos para casa. Todos os filhos do Vento Umbral podem percorrer atalhos com -2 de dificuldade.
Dogma: Os filhos dos Ventos devem manter uma lembrança de seu totem em sua presença a todo o momento. Muitos prendem pequenos sinos em suas roupas e pêlos para soarem ao vento e decoram suas casas com sinos de vento.

Totens de Respeito

Falcão
Custo de Antecedentes: 5

Nobre e corajoso, o Falcão vôa alto e lidera todos os Garou. O Falcão inspira os corações dos Garou para que os lobisomens sejam criaturas fortes. Os Presas de Prata são servidos pelo Falcão, que os ajuda a manter a comunicação, e, portanto, a unidade. O Falcão é um totem altamente respeitado, embora, devido aos rumores sobre os fracassos dos Presas de Prata, talvez não seja mais tão respeitado quanto foi um dia.
Características: As matilhas escolhidas pelo Falcão podem reivindicar até quatro pontos de Força de Vontade por história, e obter +3 para uma Parada de Dados de Liderança. A honra de cada membro aumenta em um. Os Presas de Prata costumam considerar nobres as matilhas guiadas pelo Falcão, embora alguns irão desprezá-las e considerá-las arrogantes.
Dogma: Os Filhos do Falcão jamais podem se dar ao luxo de perder Honra permanentemente. Se o fizerem, deverão corrigir esta discrepância ou executar o Ritual de Contrição e se redimir mergulhando numa batalha impossível contra um lacaio da Wyrm, desta forma cometendo efetivamente suicídio.

Avô Trovão
Custo de Antecedentes: 7

O Trovão rege com um punho de Ferro e uma voz de Seda, professa o antigo adágio. O Trovão é mais temido que respeitado, embora seu lugar entre os Totens de Respeito seja seguro. Seus corvos das tempestades têm olhos por toda parte, e raramente é ele mesmo quem escolhe uma matilha. Em vez de submeter um avatar de totem à matilha, ele envia um de seus Corvos das Tempestades para cuidar de seus Filhos. O Trovão ensina paciência, engenhosidade, sutileza e estratégia aos seus escolhidos.
Características: As matilhas escolhidas pelo Trovão podem usar cinco pontos extras de Força de Vontade a cada história, e obter +3 numa Parada de Dados de Etiqueta. Pouquíssimas pessoas acreditarão nelas, mas os membros da matilha poderão ganhar +2 numa Parada de Dados de Intimidação conjurando Trovão. Cada membro de matilha adquire um ponto de Honra. Os Senhores das Sombras irão querer se manter constantemente informados sobre o que as matilhas do Avô Trovão estão fazendo.
Dogma: Os Filhos do Trovão normalmente não dizem a verdade àqueles que eles não respeitam. Eles jamais respeitam aqueles a quem dominam.

Pégaso
Custo de Antecedentes: 4

Embora este totem esteja associado aos Fúrias Negras, ele também é conhecido pelo poder em suas asas e pela nobreza que transpira. Pégaso volta a maior parte de sua preocupação para os lugares sagrados, sempre procurando protegê-los. Devido à rixa entre os Cria de Fenris e os Fúrias Negras, Pégaso não adotará uma matilha que tenha um Cria nela. Pégaso costuma ser representado por um cavalo negro e alado com olhos ígneos. Ele controla o elemento Ar e pode ensinar aos seus Filhos os Dons associados às viagens aéreas.
Características: As matilhas escolhidas por Pégaso podem invocar três pontos extras de Força de Vontade a cada história, e obter +3 na Parada de Dados de Empatia com Animais. Cada membro de matilha adquire dois pontos de Honra. Os Fúrias Negras sempre demonstrarão boa vontade para com eles.
Dogma: Os Filhos de Pégaso precisam sempre ajudar as fêmeas de todas as espécies, especialmente as jovens.

Cervo
Custo de Antecedentes: 4

O mestre da Caçada Selvagem, o grande Cervo é a representação do poder viril da natureza. Mais velho que os Garou, ele é um totem muito antigo, que representa um dos aspectos fundamentais da vida. O Cervo ensina aos Garou sua afinidade com a natureza, tendo provavelmente sido fundamental para a extinção do Impergium. Também é associado à virilidade. O Cervo ocasionalmente aparece a Garou perdidos, conduzindo-os para longe do perigo ou ajudando-os em crises.
Características: As matilhas escolhidas pelo Cervo podem invocar três pontos de Força de Vontade extras por história, e adquirir + 3 numa Parada de Dados de sobrevivência. Cada membro de matilha adquire três pontos de Honra. Os Fianna, e também as fadas, sempre demonstrarão boa vontade para com eles.
Dogma: Os Filhos do Cervo precisam sempre prestar ajuda às fadas ou a seus parentes.

O Sonho Americano
Custo em Antecedentes: 3

O Sonho Americano não está morto — apenas perdido. Seguidores desse totem se aventuram para encontrá-lo, algumas vezes revivendo quintessencialmente as experiências americanas. Houve uma época em que apenas os Garou nascidos nos anos 50 e 60 podiam se dedicar ao Sonho, mas graças à uma épica aventura realizada por heróis Roedores de Ossos, uma nova geração o descobriu novamente. Para a grande maioria dos habitantes do Mundo das Trevas, o Sonho Americano não passa disso — um sonho. O futuro é deserto, o mundo tem pouca esperança e o sofrimento é completamente normal. Especialmente nas favelas, valas e nos becos das grandes metrópoles que muitos Roedores freqüentam, a América é uma nação decaída, que negligencia seus próprios cidadãos. Por mais incrível que possa parecer, os seguidores do Sonho Americano ainda são otimistas quanto ao mundo em sua volta. Com a ajuda do seu espírito totêmico, eles procuram as poucas pessoas boas no mundo e lutam para ajudá-los e protegê-los. Depois que a matilha se dedica ao Sonho Americano, ela raramente vê seu espírito totêmico — até que seja necessário, o que acontece muito. Encarnações do Sonho Americano esperam até o melhor momento possível para aparecer com alguns conselhos, um empurrãozinho ou uma mão amiga. Entretanto, o Sonho sempre aparece disfarçado, geralmente como um cidadão americano. Garou sem muita Gnose têm problemas em reconhecer uma manifestação do espírito quando este está próximo. É claro, eles irão sempre tratar com respeito todo humano estranho que conhecerem, mesmo porque qualquer um deles pode ser um avatar de seu Incarna. Na maior parte do tempo, o mundo em volta deles é um lugar sombrio e deserto, mas há sempre uma chance de uma ajuda aparecer quando eles menos esperam. Garou conhecidos por uma sabedoria sagaz e uma Gnose considerável dizem ver uma grande quantidade de personalidades para o espírito do totem. Essas aparências sempre correspondem a pessoas que representam o sonho americano ou a América em seu auge (pelo menos, no ponto de vista do Narrador). Por exemplo, ele pode aparecer como um atleta completamente americano, uma jovem criança ansiosa para o seu primeiro dia de aula, um velho homem negro que pode se lembrar cada detalhe dos movimentos de direito civil ou apenas um homem comum na pausa para o almoço de uma obra. Para os Garou, que investiram bastante em Gnose — muitas vezes gastando muito tempo na Umbra ou longe das companhias de outros Garou — essas visões começam a parecer cada vez mais surreal. Algumas das visões mais perturbadoras envolvem o Sonho como ele era nos anos 50, sejam aquelas tranqüilas jovens donas de casa, um adolescente entusiasmado ou um pai suburbano com sua jaqueta e um cachimbo cheio de tabaco. (Deus!) Por sorte, apenas os seguidores do Sonho Americano podem ver suas manifestações mais surreais, e mesmo entre eles, somente aqueles que estão em muita harmonia com a Wyld. Sendo um totem controverso, o Sonho Americano tem aliados esperançosos e inimigos dedicados. Presas de Prata, Andarilhos do Asfalto e Roedores de Ossos americanos recebem cinco pontos de Honra quando se afiliam ao totem. Outros Garou não americanos, especialmente Presas de Prata e Senhores das Sombras europeus, por sua vez, perdem cinco pontos de Honra e são imediatamente marcados como encrenqueiros.
Características: Enquanto um seguidor do Sonho estiver nos Estados Unidos, ele nunca se perderá. (Isso inclui qualquer Dom, ritual ou habilidade sobrenatural que faça com que o Garou se perca, a critério do Narrador.) Mesmo quando ele estiver no exterior, o povo
americano fará um esforço extra para ajudá-lo. Algumas vezes essas são meras manifestações ou encarnações do Sonho Americano; outras vezes, são na verdade humanos com uma grande porção de simpatia pelos seus ideais. Toda sessão, o Narrador pode esconder um personagem na história que é na verdade uma manifestação do espírito do totem da matilha. Essa pessoa pode oferecer ajuda num momento crítico, mas apenas se for pedido, reconhecido ou tratado com respeito. A freqüência dessa manifestação varia de acordo com o investimento da matilha no Antecedente Totem. A matilha pode por vontade própria procurar pelo totem, mas isso requer que seus membros meditem por algumas rodadas antes de testar sua Gnose temporária. Hominídeos precisam obter três sucessos num teste de Gnose (dificuldade 6) para reconhecer a encarnação como o Sonho. Sendo estrangeiros para a cultura humana, impuros e lupinos levam mais tempo para reconhecê-lo (teste Gnose, dificuldade Cool. O personagem não pode tentar um novo teste para identificar o totem até o final da cena. Este benefício é puramente a critério do Narrador; O Sonho não deve salvar a matilha de dificuldades e inconveniências mais de uma vez por sessão. Matilhas do Sonho tendem a tratar todos os humanos que conhecem com respeito, só para ter certeza. Como um benefício maior, as matilhas do Sonho recebem 2 pontos em Empatia e Esportes. (A critério do Narrador, o bônus em Esportes pode não se aplicar a esportes como hockey ou futebol e o bônus em Empatia pode ser aplicado apenas com americanos). Ainda, para qualquer parada de dados baseada em testes sociais com americanos “de verdade”, reduza a dificuldade em 3. Isso inclui interações com a polícia, servidores públicos, burocratas, oficiais públicos ou figuras do governo. Qualquer um que tenha feito um juramento de honrar a constituição dos Estados Unidos também está qualificado.
Dogma: Os seguidores do Sonho devem aceitar o fato de que seu totem não pode estar sempre presente. A chance dele se manifestar depende no quão fortemente a matilha mantêm os sonhos e ideais da nação, não importa o quanto eles possam os interpretar. Como resultado, muitos sonhadores americanos são patriotas e idealistas. Mesmo em sua terra natal, muitos acham essas características na melhor das hipóteses chata, e na pior delas, besteira. Se a matilha não mostrar que estiver as seguindo, o totem não se manifestará.
Em adição, quando no exterior, os seguidores do Sonho Americano não podem evitar de exibir abertamente os males da cultura americana. Eles falam alto e de forma grosseira, e insistem que tudo em sua terra é melhor do que eles possam encontrar em outros lugares e têm uma tendência em debater os méritos da cultura americana, política exterior e ações militares. Quando um seguidor do Sonho lida com pessoas de outros países, aumente a dificuldade de todos os testes sociais dos “feiosos americanos” em 1.

Livro do Jogador

Auroque
Custo em Antecedente: 5

Mantido em alta estima por muitas tribos nativo americanas, o Auroque é calmo e guerreiro, sereno e determinado. Os Garou adotados pelo Auroque admiram seu pai espiritual por sua lógica metódica, incansável sobrevivência e dispostas habilidades de guerra. Como um totem americano, ele comumente adota matilhas de Wendigo e Uktena.
Características: O Auroque oferece a seus filhos 1 ponto temporário de Honra, +1 de Empatia com Animais, +1 de Enigmas e +2 de Sobrevivência. Além disso, eles podem gastar até três pontos extras de Força de Vontade por história.
Dogma: Filhos do Auroque não podem ser esbanjadores e devem sempre usar parte do que mataram para um propósito prático (no caso de Dançarinos da Espiral Negra e outros inimigos, as posses do morto
servirão).

Olho Digital
Custo em Antecedente: 6

Alguns o chamam de “O Deus na Máquina”, outros, com zombaria, de “Big Brother”, mas ele sempre preferiu ser chamado de Olho Digital. Um poderoso espírito que ninguém já viu pessoalmente, o Olho Digital talvez tenha existido desde os primeiros computadores, mas apenas na era moderna de grandes redes que cresceu em poder o suficiente para abençoar matilhas. O Olho Digital acredita na total igualdade através da total honestidade; segredos possuem poder e apenas obliterando esse poder qualquer tipo de disputa justa pode ser estabelecida. Como tal, o Olho Digital ainda é visto como um totem dissidente, até mesmo entre os Andarilhos do Asfalto, muitos dos quais objetam a ele em particular. Outros, porém, acham que a força que ele carrega consigo vale mais a pena que tais preocupações.
Características: O Olho Digital sabe que nem todos os segredos estão disponíveis no formato digital, e por isso ensina a seus filhos o Dom: Embaçamento da Própria Forma. Para todos os segredos que tem o formato digital, ele ensina seus filhos Computador +3 e Segurança +3.
Andarilhos do Asfalto afiliados ao Olho digital recebem 1 ponto temporário de Honra, porém todas as outras tribos perdem 1 de Honra.
Dogma: O Olho Digital só se comunica através de computadores, seja visualmente nas telas ou através dos alto-falantes. Assim, ele é incapaz de conferir qualquer uma de suas bênçãos aos seus filhos caso eles não estejam carregando ao menos um palm top. Além disso, nenhum de seus filhos pode esconder segredos de qualquer um que não seja da Wyrm. Ele, porém, faz uma exceção para o mandamento da Litania “Não Erguerás o Véu”.

Sapo
Custo em Antecedentes: 7

Apesar de pequeno, o Sapo carrega um respeito entre os Garou que suplanta seu pequeno tamanho, especialmente entre os Uktena e Wendigo. Como os escolhidos de Gaia, o Sapo é um espírito metamorfo e um predador. Como um espírito da mudança, ligado aos níveis da água mutáveis através das marés e temperaturas, o Sapo é associado com o ciclo sazonal, assim como com Luna e Hélios. Caso questionado apropriadamente, o Sapo protegerá as terras de seus filhos e as fará prósperas, e seus muitos anos de proteção a caerns fez dele um totem bastante honrado.
Características: O Sapo é adepto da compreensão das quatro forças do mundo: as Estações, os Elementos, a Tríade e Gaia. Como tal, ele ensina seus filhos o Dom: Favor do Elemental, focando-se nos elementos clássicos. Com esse Dom, os filhos do Sapo podem conjurar chuva com elementais da água, desde que já existam nuvens. O Sapo também conhece as emoções como ninguém e suas matilhas recebem Empatia +2. Por fim, como filhos de um totem bastante respeitado, aqueles que se associam com ele recebem 2 pontos de Honra.
Dogma: Apesar de ser o governante das estações, o Sapo também está preso a elas. Os filhos do sapo sofrem +1 de dificuldade em todos os testes durante o inverno.

Leão
Custo em Antecedentes: 5

Os Garou desconfiam daqueles que deixam seus filhos cair, e assim o antigo totem dos Uivadores Brancos não é visto com bons olhos como um totem de sua força o seria. Porém, algumas matilhas apreciam a abordagem dominante do Leão à liderança, principalmente aqueles entre os Garras Vermelhas e Presas de Prata que dividem com ele o respeito pela tradição. O Leão é ávido para adotar tais matilhas.
Características: As matilhas adotadas pelo Leão ganham 1 de Honra e +3 de Empatia com Animais. Suas matilhas podem usar até quatro pontos adicionais de Força de Vontade por história e fazem testes para
impressionar um ancião com -1 de dificuldade (o Leão sempre soube como apelar à tradução. No caso de um ancião estranhamente progressivo, o Narrador pode ignorar esse bônus).
Dogma: Os filhos do Leão devem destruir qualquer um que cace animais selvagens por prazer.

Mamute
Custo em Antecedente: 5

O Mamute observou seus verdadeiros filhos morrerem quase quatro mil anos atrás, e desde então vem morrendo. Caso o Grifo não o tivesse abrigado, ele sem dúvida teria morrido, mas até mesmo o Grifo não pode impedir sua lenta morte. O Mamute, mesmo em seus últimos dias, ensina seus filhos a exercer seu poder sabiamente e de maneira moderada. Mesmo quando a
punição é justificada, por exemplo, o Mamute franze seu cenho para qualquer punição maior (ou menor) que a necessária. Ele é popular entre os Crias de Fenris, Filhos de Gaia e, especialmente, os Garras Vermelhas.
Características: Cada filho do Mamute ganha Enigmas +2; a matilha recebe dois dados de Força. Antigamente eles tinham o poder de conjurar um Mamute da Umbra, porém, se ainda existe algum, ele não responde aos chamados dos Garou hoje. Porém, à medida que o olho negro do Apocalipse se assenta sobre o Mamute, aqueles Garou que o seguem sentem seu pânico
e desespero, ganhando 2 de Fúria e 1 de Gnose.
Dogma: Mamute agora pede a seus servos apenas uma coisa: tentar salvar seus descendentes da destruição, através de qualquer meio necessário.

Quetzal
Custo em Antecedentes: 7

Considerado pelos astecas, toltecas e maias como sagrado, esse pássaro verde e vermelho comumente ajuda os Uktena, mas adotará qualquer matilha de Garou que demonstre graça, honestidade e beleza o suficiente. Mais do que qualquer outra coisa, Quetzal está preocupado com a justiça e não tolerará que seus filhos machuquem aqueles que não fizeram nada para merecê-lo.
Características: Cada membro de uma matilha adotada pelo Quetzal ganha um ponto de Honra. Além disso, ele dá a suas matilhas um ponto extra de Aparência, Etiqueta +1, Armas Brancas +1 e Liderança +2, além de três pontos adicionais de Força de Vontade por história.
Dogma: Os filhos de Quetzal não podem agir de forma rude ou vergonha, nem podem causar violência em alguém sem um pretexto válido. Ele também é conhecido por chamar suas matilhas até a América do Sul para defender as terras e os povos de lá. Alguns dizem que ele tem interesse no levante zapatista.

Sulis
Custo em Antecedentes: 8

Conhecida pelos antigos romanos como Minerva, Sulis era a deus celta das fontes térmicas e, também, como a deusa da cura. Venerada pelos Garou, Sulis é um espírito do equilíbrio e harmonia, ganhando respeito e conduzindo aqueles a seu redor. Ela não é apenas uma deusa da água, mas seu nome reflete o Sol e fogo. Seus templos são decorados com símbolos do ar e da terra. Sulis ensina que devotar-se aos seus fardos é uma excelente forma de garantir a devoção deles a você, e como evidência disso, ela é de fato a patrona de muitas matilhas. Essas matilhas em sua maioria são Fianna (os Fianna irlandeses normalmente se referem a ela como Brighid) e Andarilhos do Asfalto (que a chamam de Minerva).
Sistema: Sulis é uma deusa da cura e ensina para cada um de seus filhos Medicina +1. Além disso, porém, ela prefere não ensinar seus filhos qualquer coisa em excesso, e por isso continua a oferecer seu conhecimento naquilo que o Garou é ignorante. Quando gastar pontos de experiência, Sulis irá reduzir pela metade o custo para aumentar a estatística mais baixa do Garou naquela categoria. Por exemplo, se o Carisma 2 do Garou é seu atributo mais baixo em todas as categorias (Físicos, Sociais e Mentais), então irá custar meros 4 pontos de experiência para aumentá-lo, ao invés de 8, como de costume. Os Garou associados a Sulis também ganham 1 ponto temporário de Honra.

Vulcão
Custo em Antecedentes: 5

O irmão do Terremoto e do Furacão, o Vulcão se impõe e exige que todos respeitem o poder e honra da Wyld. Apesar de facilmente enfurecido e difícil de se discutir, aqueles que pacientemente ouvem as palavras do Vulcão descobrem que grande honra é encontrada na mudança e na retidão. O Vulcão ensina: torne-se o que for necessário a qualquer momento, mas quando tiver adotado a nova forma, anuncie-a, defenda-a com determinação e nunca recue de seus ideais, mesmo que eles tenham que mudar assim como você.
Características: O Vulcão dá a seus filhos a voz para anunciar seus valores e fazer suas palavras serem ouvidas; cada membro da matilha recebe um ponto adicional de Expressão. Para que sejam adaptáveis e vingativos quando necessário, ele também confere a suas matilhas
+1 de Força e +1 de Raciocínio e Instinto Primitivo 2. Aqueles adotados pelo Vulcão também ganham um ponto de Honra.
Dogma: O Vulcão proíbe seus filhos de atacarem um oponente sem anunciar-se e suas matilhas devem fazer uma oferenda em chamas para ele a cada mês lunar.

Totem dos Wendigo

Golfinho
Custo em Antecedentes: 5

Características: Travesso, social e brincalhão, o Golfinho aprende rapidamente, se importa profundamente com sua família e trás felicidade a todos que o conhecem. Os filhos do Golfinho são particularmente resistentes à pressão debilitante da depressão, acrescentando, assim, dois pontos em suas paradas de dado de Força de Vontade contra a Harano. O Golfinho também pode influenciar outros Garou, Parentes e espíritos com sua alegria e determinação, subtraindo três pontos de qualquer dificuldade em testes envolvendo Carisma + Empatia (como no Dom dos Filhos de Gaia: Espírito Amigo).
Dogma: O Golfinho pede somente que seus filhos façam o melhor para cuidar, ensinar e proteger os jovens
filhotes ou bebês. Frequentemente os Mentores mais dedicados têm o Golfinho como totem.

Alce
Custo em Antecedentes: 4

Características: As galhadas dos Alces são suas armas, ficando maiores durante o frio do inverno. O Alce batalha com golpes de sua galhada, conquistando e, às vezes, matando seus rivais com a força de osso contra osso. O Alce dá a sua matilha dois pontos de Armas Brancas; cada membro também recebe um ponto de Força temporário quando está participando de um desafio direto com um competidor, caso o confronto seja sobre uma questão de acasalamento ou desejo.
Dogma: Alce é uma criatura teimosa e insensata, e geralmente é difícil desviá-lo de seu objetivo. Os filhos do Alce devem gastar um ponto de Força de Vontade para se desviarem de seu curso de ação pré-determinado.

Caribu
Custo em Antecedentes: 4

Características: O Caribu ajuda tanto o homem quanto o lobo, na generosidade de sua carne, na força de
seus tendões, no calor de seu pêlo e na resistência de seus ossos. Nenhum pedaço do Caribu deve ser desperdiçado, a totalidade de seu corpo deve ser sacrificada para a continuação da vida das criaturas de Gaia. O Caribu dá mais +2 dados em testes de Sobrevivência, ajudando a matilha ou o Garou a encontrar abrigo, comida, rastros ou segurança.
Dogma: O Caribu exige que seus filhos nunca machuquem um bebê humano ou animal, uma criança indefesa ou uma criatura grávida.

Esturjão
Custo em Antecedentes: 4

Características: O Esturjão possui uma vida incrivelmente longa, algumas vezes vivendo quase 100 anos. Devido a essa longevidade, o Esturjão pode ajudar um lobisomem a entrar em contato com espíritos ancestrais, usando a força de sua memória para criar uma ponte na distância Umbral entre os vivos e mortos. O Esturjão pode subtrair 2 pontos da dificuldade de usar o Antecedente Ancestrais e pode, também, subtrair 1 ponto da dificuldade de aprender qualquer ritual ou Dom de um espírito ancestral, fosse o Esturjão totem do ancestral ou não. O Esturjão pode ser capaz de responder perguntas muito antigas, mas ele raramente apressa-se em suas respostas. Não apresse um Esturjão, ou você não terá resposta alguma.
Dogma: Esturjão é extremamente sensível a qualquer coisa que macule Gaia, pois ele carrega os efeitos das toxinas consigo através de sua longa vida. Os filhos do Esturjão são exaustivamente dedicados a considerar todas as opções possíveis e as prioridades em interesse de manter a pureza, algo que os outros Wendigo acham enfurecedor. Os seguidores do Esturjão que possuem o Antecedente Ancestrais algumas vezes se encontram inesperadamente visitados por outros ancestrais do Esturjão, a maioria dos quais vêem a necessidade de dar sua opinião na tomada de qualquer decisão.

Coelho
Custo em Antecedente: 3

Características: O Coelho muda seu pêlo para se mesclar com seus arredores; um pêlo marrom faz com que ele se mescle com paisagens de folhas, sujeira ou galhos; por outro lado, seu pêlo fica branco pálido quando o inverno traz a neve. Um membro da matilha pode usar o Dom: Camuflagem e, além disso, os membros da matilha aumentam sua Prontidão em 1.
Dogma: O Coelho também opta por correr frequentemente. Cada membro da matilha deve gastar um ponto de Força de Vontade para evitar fugir de qualquer surpresa ou confronto súbito que não esteja esperando. Diferente dos efeitos do Frenesi da Raposa, o filho fujão do Coelho não ataca para limpar o caminho, mas simplesmente tenta escapar.

Ganso
Custo em Antecedentes: 3

Características: O Ganso é um viajante das estações. Suas fortes asas fazem com que seja possível cobrir grandes distâncias rápida e facilmente; pontes da lua entre caerns são geralmente abertas com a ajuda do Ganso; um mestre do ritual com o Ganso como totem pode diminuir a dificuldade para estabilizar uma ponte da lua em 1. O Ganso pode aumentar a distância que um Garou na forma Lupina pode viajar, acrescentando 1 dado no teste de Vigor + Esportes que o Garou que viajará longas distâncias deve fazer, com 4 de dificuldade, para cada hora de viagem.
Dogma: O Ganso tende a ser muito barulhento, tagarela e social em conversas com seu povo. Mais de um
filho do Ganso junto necessitam de uma penalidade de -1 dado em todos os testes de Furtividade. Os totens Ganso são, obviamente, raros e provavelmente embaraçosos entre os Wendigo.

Porco-Espinho
Custo em Antecedentes: 3

Características: O Porco-Espinho carrega suas defesas consigo; espinhos brilhantes que afundam na pele de qualquer um que for tolo o suficiente para atacá-lo. Ele geralmente é controlado e algumas vezes blasé, mas
seus espinhos são o bastante para afugentar qualquer adversário. Quando atacado, ele abaixa sua cabeça e
balança sua cauda, fazendo com que seus espinhos incrustem-se profundamente na pele de seu oponente.
Cada membro da matilha do Porco-Espinho recebe um ponto em Intimidação e Armas Brancas.
Dogma: Os filhos do Porco-Espinho tendem a achar situações românticas difíceis, mas, além disso, possuem poucas limitações.

Castor
Custo em Antecedentes: 2

Características: O Castor é o arquiteto de Gaia, abençoado com um conhecimento inato dos espíritos da
água e madeira. Ele sabe como criar um equilíbrio, criando um refúgio para todas as criaturas com suas
represas e suas enchentes purificadoras, enquanto sua casa o abriga e a seus filhos. O Castor acrescenta um dado em todos os testes de Ofícios e um dado nas paradas de dados de Ciência.
Dogma: Os Castores, infelizmente, acham práticas engraçadas impressionantemente divertidas. Os seguidores do Castor acham difícil deixar passar a chance de pregar uma peça em alguém e, a cargo do Narrador, devem gastar um ponto de Força de Vontade se pensarem em uma brincadeira particularmente hilária que eles acham que não devem fazer.

Dos Peregrinos Silenciosos
Os totens que aqui seguem são aliados da ninhada da Coruja e normalmente estão dispostos a ajudar os Peregrinos Silenciosos ao servir como totens de matilha ou permitindo que seus filhos carreguem fetiches e amuletos a serem usados contra seus inimigos em comum.

Totens de Respeito

Estrela do Norte
Custo em Antecedentes: 5

Quando as margens do Nilo eram a maior preocupação dos Peregrinos Silenciosos, a tribo tinha pouco uso para a Estrela do Norte (conhecida como Vegarda para muitos Garou) e ela se importava pouco com eles. Após os Peregrinos serem expulsos do Egito e se espalharem, eles vagaram por milênios sob a luz da Estrela do Norte, baseando-se nela para encontrar seu caminho, o que amaciou o coração brilhante e duro do Incarna. Ela enviou seus espíritos para os Peregrinos para dividir seus dons para ajudar os viajantes e guardá-los como seu espírito totem.
Características: Cada membro de uma matilha que segue a Estrela do Norte recebe dois dados de Sobrevivência. Eles também recebem dois dados na Habilidade Conhecimento da Área para qualquer lugar do Hemisfério Norte onde a luz das estrelas não seja sobrepujada pelas luzes feitas pelo homem (nenhuma cidade grande, mas pequenas cidades e áreas urbanas). Ao ter a Estrela do Norte como totem, os membros da matilha recebem um ponto temporário de Honra.
Dogma: A Estrela do Norte exige que suas matilhas viagem com freqüência, aceitando todas as demandas 
legítimas e os deveres de mensageiros.

Escaravelho
Custo em Antecedentes: 5

O Escaravelho, Khephri, é um espírito de criação e renovação. Como um símbolo do sol nascente, ele faz parte da ninhada de Hélios, todas as coisas que fogem e se escondem quando a luz da aurora surge no horizonte o odeiam. Escaravelho é paciente e cuidadoso, nunca encorajando a destruição por si só — atos cautelosamente pensados de criação e destruição, como sabe o totem, são mais efetivos e mais gratificante. Diferente da maioria dos espíritos da ninhada de Hélios, o Escaravelho é ainda mais forte durante um eclipse solar. Durante um eclipse total, o brilho do sol ao redor do disco lunar é o sinal do Escaravelho no céu, monstros que aproveitam desses poucos e preciosos momentos para sair de seus esconderijos certamente provarão da fúria do Escaravelho.
Características: Todos os filhos do Escaravelho aprendem o pequeno ritual Saudação ao Sol. Uma vez por história, cada membro da matilha pode canalizar o porte real do Escaravelho, irradiando a luz do sol. Pela duração da cena na qual o poder é invocado, o filho do Escaravelho é tratado como se tivesse Raça Pura 5. Quando um filho do Escaravelho gasta Força de Vontade em testes prolongados, cada ponto gasto após o primeiro turno do teste conta como dois sucessos. E por fim, durante a breve duração de um eclipse solar natural, cada filho do Escaravelho pode acrescentar dois dados em todas suas ações.
Dogma: O Escaravelho insiste que seus filhos saúdem o sol a cada manhã. Em um nível mais abstrato, o Escaravelho evita aqueles Garou que utilizam de sua Fúria para resolver os problemas sem tentar soluções alternativas (com exceções durante os preciosos momentos de um eclipse, quando um frenesi no
momento certo é geralmente parte vital de um plano).

Totens de Guerra

Cobra
Custo em Antecedentes: 7

A rainha das cobras era conhecida pelo povo egípcio como a deusa Wadjet, a protetora do faraó. O roubo de seus símbolos e a corrupção de um grande número dos espíritos de sua ninhada por vampiros como Sutekh enfureceu a deusa. A fúria da serpente é fria e aumenta com o tempo. Peregrinos Silenciosos guerreiros e ferozes espíritos da cobra são atraídos uns para os outros, se unindo para guerrear contra os servos corrompidos da Wyrm — especialmente os Sanguessugas. E coitado de qualquer um que ficar em seu caminho.
Características: Os filhos da Cobra ganham uma  imunidade ao veneno de serpentes e um adicional de quatro dados para absorver qualquer outro dano por veneno. Além disso, uma vez por dia, cada membro da matilha ganha a habilidade de causar quatro dados de dano letal por veneno com sua mordida, além do dano da mordida em si. Contra Malditos e vampiros, esse dano é agravado.
Dogma: A Cobra é impaciente com os Garou que não lutam (apesar de que ela não tem problema com táticas furtivas ou de emboscada). Ela exige que suas matilhas aproveitem toda oportunidade de expulsar os
vampiros e sua corrupção do Egito.

Esfinge-da-Guerra
Custo em Antecedentes: 8

Os egípcios chamavam a Esfinge pelo nome de Aker e o veneraram como o guardião do horizonte: a linha divisora entre o dia e a noite, entre os mundos dos vivos e dos mortos. Mas até mesmo os humanos sabiam que a Esfinge não era um deus “deles”. A Esfinge existiu há muito antes dos humanos começarem a venerá-la. Ela era uma entidade infernal, uma força da natureza, uma parte vital da ordem do cosmo. Como o guardião das terras dos mortos, a Esfinge despreza os fantasmas e vampiros que desafiam a progressão natural da vida e pior, semeiam o caos entre os vivos. É cargo da Esfinge guardar as espirais mutiladas de Apep — a Wyrm — para que o inimigo não possa recuperar seu poder.
Características: Os filhos da Esfinge podem atravessar a Película para a Umbra Negra ao pôr-do-sol (como se estivessem usando o ritual Descida à Umbra Negra, sem nenhum sacrifício de sangue exigido). A dificuldade para poderes que afetam as emoções ou a mente usados pelos mortos ou mortos-vivos aumentam em 2 quando usados contra os filhos da Esfinge. Por fim, uma vez a cada ano lunar, uma matilha que siga a Esfinge pode conjurar o totem para seqüestrar um oponente maculado pela Wyrm já derrotado (ou parte de um inimigo). Esse inimigo (ou a parte desse inimigo) é levado ao reino Umbral da Esfinge e nunca poderá retornar (ou renascer).
Dogma: Os filhos da Esfinge devem levar as criaturas mortas para as terras dos mortos. Ponto. Não é exigido que eles as destruam ou as derrotem em combate, mas os mortos devem permanecer onde os mortos pertencem.

Crocodilo
Custo em Antecedentes: 5

O Crocodilo é um astuto caçador. Ele espreita, sem se mexer e sem ser visto, abaixo das águas. O fim violento de qualquer presa que se aproxime demais de suas presas é inevitável. O Crocodilo escolhe guerreiros astutos entre os Garou para abençoar, assumindo apenas aqueles que
compreendem a surpresa e a força esmagadora como a  única forma de vencer.
Características: O Crocodilo dá a cada um de seus filhos um dado adicional de dano nas manobras de mordida (e os dentes de seus filhos normalmente parecem longos e afiados, mesmo em Hominídeo). Além disso, cada membro da matilha pode canalizar a calma fria do Crocodilo para aplacar o frenesi. Ao invocar essa habilidade, o instinto do frenesi desaparece, e o lobisomem não pode entrar em frenesi pelo resto da cena. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por história.
Dogma: As matilhas que seguem o Crocodilo não devem atacar ou causar dano aos Mokolé, os reclusos metamorfos reptilianos. Esse é um dogma que não é testado com freqüência, mas quando ele surge, essas matilhas podem ser acusadas como traidores. 

Totens de Sabedoria

Íbis
Custo em Antecedentes: 6

O íbis desde os tempos antigos foi o símbolo de Thoth, o curandeiro, escriba e guardião dos conhecimentos místicos. O íbis é também um espírito da lua, um da ninhada de Luna — para os egípcios, Thoth governava o caminho da lua durante a noite e até mesmo nos dias de hoje o bico curvado do íbis é visto como um símbolo da lua crescente. O maior dom de Íbis para os Garou é a memória. Os Garou raramente recordam seus pensamentos, planos ou ensinamentos, mas o Íbis o faz e suas escrituras são incorruptíveis e duradouras. O Íbis guarda muitos segredos que estariam perdidos, se não fosse por ele, para os Peregrinos Silenciosos — e muitos que foram perdidos, já que os Peregrinos se esqueceram
de perguntá-lo.
Características: As matilhas que seguem Íbis podem conjurar o totem para ajudar com suas memórias, já que o espírito lembra-se das experiências da matilha. Qualquer visão, som, mensagem ou até mesmo cheiro pode ser lembrado (o que exige um teste de Inteligência com uma dificuldade variável). Perceba que a menos que a matilha gaste pontos de Antecedentes para melhorar o totem para que ele permaneça em contato com todos eles, caso a matilha se separe, apenas os membros que permanecerem com o espírito do totem terão suas
experiências registradas. Ainda mais importante para os Peregrinos, um filho de Íbis pode pedir por uma memória específica de qualquer filho de Íbis, vivo ou morto (é necessário um pedido bem formulado, um teste bem sucedido de Inteligência + Enigmas, dificuldade 10, e normalmente muito tempo). A dificuldade de todas as magias contra os filhos de Íbis (sejam elas “mágicas verdadeiras”, feitiçaria limitada ou Taumaturgia
vampírica) é aumentada em um. Por fim, as matilhas que se aliam ao Íbis ganham três dados de Medicina que podem ser distribuídos entre os membros da matilha.
Dogma: Os seguidores de Íbis não podem ferir aves dos pântanos, nem podem usar bastões de arremesso como armas (como o Amuleto Presa de Wadjet). Uma vez que Thoth era o advogado dos mortos, os filhos de Íbis devem também interceder em nome dos fantasmas que necessitam de ajuda para continuar sua jornada para o pós-vida.

Sirius, a Estrela Canina
Custo em Antecedentes: 4

Essa estrela, a mais brilhante no céu noturno, era de importância especial para os egípcios. Eles celebravam o início do ano quando Sirius surgia com o sol, um arauto da cheia anual e da fertilização do Rio Nilo. Para os egípcios antigos, Sirius era a personificação de Ísis, mas muitas outras culturas humanas reconhecem as qualidades caninas da estrela e sua constelação, criando lendas sobre cães com qualidades desde a lealdade nobre até velocidade inigualável. O Incarna Sirius favorece a forma canina e sente carinho pelos Garou, os Peregrinos Silenciosos em especial. Ele é reconhecido como um  Totem de Sabedoria devido aos dons para seus filhos se focarem na marcação da passagem do tempo e em fazer predições, mas a Estrela Canina sempre preza por uma boa corrida.
Característica: As matilhas que seguem a Estrela Canina recebem um ponto de Raciocínio e dois dados em Enigmas (apenas um membro da matilha pode usar esses bônus por vez). Todos os membros da matilha recebem
dois dados de bônus quando estiverem executando rituais  periódicos. Por fim, todos os filhos de Sirius recebem aespecialidade de Esportes em “Corrida”.
Dogma: Os filhos da Estrela Canina devem marcar o  surgimento anual da estrela sobre o Egito com um ritual elaborado, não  importando onde eles estejam.
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Totens de Astucia

Gaivota
Custo em Antecedentes: 4 

A gaivota pode não ser um pássaro atrativo ou amistoso, mas é um sobrevivente esperto e durão, encontrado por todo o mundo. Para aqueles que estão dispostos a enxergar além da alimentação de fezes e lixo, a Gaivota está disposta a compartilhar o que seus olhos sagazes e rápidos viram em suas viagens. Características: Os filhos da Gaivota recebem cada um dois dados na Habilidade Conhecimento da Área para as regiões costeiras de todo o mundo (incluindo  grandes lagos). Além disso, os filhos da Gaivota bóiam tão facilmente quanto ela. No mundo físico, nenhum teste de Esportes é necessário para boiar na água por qualquer duração de tempo e qualquer teste para nadar de volta à superfície é feito com -2 de dificuldade. Na Umbra, os filhos da Gaivota podem correr na superfície da água. Devido aos hábitos repugnantes do totem, os filhos da Gaivota perdem dois pontos temporários de Honra ao adotarem esse totem.
Dogma: A Gaivota não pode suportar ficar grandes períodos de tempo longe do oceano. O totem da matilha não insistirá para que os Garou fiquem próximos à praia, mas se a matilha insistir em ficar em terra firme por  muito tempo (estipulado pelo Narrador), ela retornará ao mar, levando consigo todos os benefícios de matilha. Isso inclui benefícios como atravessar a Película como uma matilha e qualquer laço telepático que o totem dê. A Gaivota se reúne à matilha assim que eles retornam ao ambiente que lhe agrada.