quinta-feira, 27 de março de 2014

Sistema AMI

Sistema AMI

Apresento agora o sistema oficial do Blog, chamado Sistema AMI (Acrônimo de Arthur, Max e Ilbermakson). Eh um Sistema próprio para aventuras de horror e suspense.
                                                                                              - Ilbermakson de Oliveira.



  Criação de Personagem



Os Personagens representam o Eu fictício dos jogadores que desempenham uma função na história do jogo. Eles são os indivíduos que interagem com a história contada pelo mestre do jogo (chamado aqui de Mestre das Marionetes), sejam eles interpretados por você ou interpretados pelo próprio Mestre. Os personagens são divididos em três tipos distintos: Os Protagonistas, os Coadjuvantes e os Antagonistas.
Protagonistas: são todos os personagens interpretados polos jogadores. Como o próprio nome sugere, eles são os personagens centrais da história. O Mestre das Marionetes descreve cenas, situações e acontecimentos que envolvam os personagens, porém serão os jogadores que determinam o que os personagens vão fazer, falar ou como vão reagir.
Coadjuvantes: são personagens criados e controlados pelo Mestre para interagir com os protagonistas.
Antagonistas: são personagens criados e interpretados pelo Mestre para agir contra os protagonistas. Podem ser animais, pessoas ou monstros medonhos querendo destruir os protagonistas.
A criação de personagem do Mundo Oculto seguem as regras do Sistema AMI, criado para poder conduzir campanhas de horror, mais também para ser utilizado em outros tipos de campanhas, como por exemplo, espionagem, ação, intriga e fantasia medieval.
            Criar um personagem é uma tarefa bastante simples, divididas em etapas. Você só precisa fotocopiar a ficha de personagem no final deste livro, arranjar um lápis e borracha e começar.

Passo Um: A História do Personagem
Muito mais importante do que atributos altos é a história do personagem. Pois a história influenciará diretamente no rumo da campanha. Procure fazer primeiro a história do personagem depois se preocupe com os números. Escolha uma profissão para o personagem. Para facilitar na hora de criar a história do personagem, fornecemos um pequeno questionário que deve auxiliar os Jogadores na construção de seus Personagens.

1. Qual é o nome dele e quantos anos ele tem?
2. Quando e onde ele nasceu e cresceu?
3. Fale sobre os pais do personagem. Ele os conheceu?
4. Os pais dele ainda estão vivos?
5. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão fazendo? (válido para outros parentes).
6. Possui amigos? Quem são eles?
7. Qual é o estado civil dele?
8. Ele tem filhos?
9. Como é a aparência física do Personagem?
10. O que seu Personagem faz para viver? Por que ele escolheu essa profissão?
11. Ele tem algum objetivo? Se tiver, qual é? E por que ele fazer isso?
12. Ele tem medo de alguma coisa?
13. Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas?
14. O que faz para passa o tempo ou se divertir?
15. Onde ele mora e como é esse lugar?
16. Como é sua rotina diária?
17. Ele é amado ou detestado? Quais as Razões?

Passo Dois: Atributos
O jogador escolhe um personagem adulto que tem 11 / 8 pontos para gastar nos atributos (Veja o quadro Elementos Básicos dos Personagens). O jogador deve priorizar em que grupo de atributo vai gastar os pontos (Exemplo: 11 pontos para os atributos mentais e 8 para os físicos ou o oposto).

Físicos = 8                Mentais = 11
Força              2      Intelecto       3
Agilidade         3     Carisma        5
Resistência      3     Percepção     3

ELEMENTOS BÁSICOS DOS PERSONAGENS

TIPO DE PERSONAGEM
Estabelece a quantidade de pontos para serem gastos em Atributos, Talentos e Vantagens.

ADULTOS
Atributos - 11/8 pontos
Talentos – 25 pontos
Vantagens – 6 pontos

ADOLESCENTES
Atributos - 8/6 pontos
Talentos – 20 pontos
Vantagens – 4 pontos

CRIANÇAS
Atributos - 6/4 pontos
Talentos – 10 pontos
Vantagens – 2 pontos


Passo Três: Talentos
            O jogador tem 25 pontos para gastar nos Talentos do personagem. Lembrando que cada ponto no atributo intelecto, valem 3 pontos extras nos talentos. Escolha também uma profissão para o personagem (veja Conceitos de Personagens).

Exemplo: 25 + (Intx3) = 34
Armas de Fogo Leves 1; Condução (Carros) 2; Esquiva 2;  Performance (Música) 2; Esporte (Natação) 1; Barganha 1; Ciências 4; Manha 2; Liderança 3; Empatia 4; Lábia 3; Etiqueta 2; Ocultismo 3; Liderança 4.

Passo Quatro: Vantagens e Desvantagens
Vantagens são recursos ou habilidades especiais únicas dos personagens.  Neste caso o personagem adulto tem 6 pontos para gastar em vantagens e pode adquirir até 3 desvantagens.
 O personagem exemplo possui as seguintes vantagens:
Aliados (2); Voz Melodiosa (1); Noção do Perigo (2); Sentidos Aguçados (audição) (1).
Desvantagens:
Código de Honra (cavalheiros); Protegido (irmão mais novo); Traumatizado (morte trágica dos pais).

Passo Cinco: Características Especiais
            Diferente das demais características vistas até agora, as características especiais não são feitas com o gasto de pontos. Elas são pré-definidas ou sorteadas.
Sanidade: Esta característica começa com um valor inicial igual a 10 / 10 (10 pontos permanentes e 10 pontos temporários), mas existem desvantagens que a diminuem.
Perseverança: Todos os personagens começam com valor inicial igual a 4, podendo aumentar com certas vantagens e experiência, e diminuir com certas desvantagens e com o gasto.
Sorte: como o nome já diz esta característica deve ser tirada na sorte. Role 1d6 e some 1 ao resultado, o número que sair será a sua sorte.
Exemplo: Sanidade = 9 / 10 (pois a desvantagem Fobia Grave implica na perda de um ponto de sanidade permanente.
Perseverança = 3
Sorte = 5 (1d6+1)

Passo Seis: Extras
Agora que você já distribuiu os pontos de atributos e talentos. Vamos calcular a sua Vitalidade e Alure/ Telergia

Vitalidade e Alure/ Telergia
O personagem possui um valor de vitalidade e Alure/Telergia igual a seu nível de Resistência vezes cinco.
O personagem do exemplo possui um valor de vitalidade e Alure/Telergia igual a 15, pois: Resistência 3x5 = 15.
Também não se esqueça de anotar o equipamento carregado e as posses do personagem.

Exemplo de Personagem
Para melhor ajudar no entendimento do jogador, daremos um exemplo de um personagem pronto seguindo todos os passos anteriores.

História
            Juliano da Silva é um investigador criminal, ele nasceu em Fortaleza, Ceará. Têm 1,78 m, 75 kg, seus olhos são castanhos claros e possui uma pequena cicatriz logo abaixo do olho esquerdo. Filho mais velho de quatro irmãos, Juliano perdeu seu pai quando ele ficou entre a linha de tiro de criminosos que estavam fugindo da polícia. Os criminosos nunca foram presos. Desde aquele fatídico dia ele decidiu que iria ser um investigador policial para tentar ao máximo evitar que outras famílias passassem pelo que ele passou.
            Com o tempo Juliano tornou-se um dos melhores investigadores da cidade, ajudando a prender muitos criminosos. Mas nada o tinha preparado para o que estava por vir: Fazia duas semanas que ele estava investigando a morte de algumas prostitutas na cidade. Os corpos eram encontrados com várias mutilações e órgãos extraídos. Sua suspeita era o tráfego de órgãos. Após algumas horas montando uma tocaia para capturar o assassino de prostitutas, ele encontra o suspeito que leva uma das garotas de programa para um galpão abandonado. Juliano o segue até o local, mas não é um homem que ele encontra no lá, e sim uma criatura horrenda com olhos incandescentes e garras que retalhavam a garota como se fosse papel. O monstro fugiu assim que notou o investigador no local.
Desde aquele dia Juliano nunca mais foi o mesmo.
Atributos
O jogador de Juliano decidiu gastar os pontos da seguinte forma:

Físicos = 11               Mentais = 8
Força              4       Intelecto       3
Agilidade         3      Carisma        2
            Resistência      4      Percepção     3

Talentos
Como Juliano possui Intelecto 3 e é um adulto isso rende a ele um total de 34 pontos para gastar em Talentos.
Armas Brancas Leves 3, Armas Brancas Médias 2, Atletismo 2, Briga 2, Condução (Carros) 3, Direito 1, Empatia 2, Furtividade 3, Fotografia 2, Intimidação 2, Investigação 4, Pesquisa 2, Manha 3, Prontidão 2, Segurança 1.

Vantagens e Desvantagens
            O jogador de Juliano gastou os pontos de vantagens da seguinte forma:
Contatos e Aliados 3, Porte de Armas 2, Recursos 1.
            O jogador decidiu não pegar nenhuma desvantagem para Juliano.

Características Especiais
Juliano possui as seguintes Características especiais:
Sorte 6, Sanidade 10/10 e Perseverança 4

Extras
            Como Juliano possui Resistência 3, logo o valor de sua Vitalidade e Alure/Telergia é igual à 15. Em suas Investigações ele costuma levar consigo uma lanterna pequena, uma pistola com pente extra e um celular.
 
Atributos



Atributos são uma forma fictícia de representar as habilidades básicas de um personagem em níveis que variam de 1 a 7 para personagens humanos (criaturas inumanas podem exceder estes níveis).

Físicos
Os Atributos físicos determinam a força, agilidade e resistência do personagem. Se você deseja um personagem voltado para a ação, esta é a sua categoria.

Força
Como o próprio nome já diz, esse atributo determina a força bruta do personagem. O quanto Quilos ele é capaz de erguer, carregar e empurrar. Níveis altos de força também determinam quanto dano extra o personagem é consegue causar em combate corporal.
Nível
Ergue
Carrega
Dano
1
30
15
-1
2
45
22
0
3
60
30
0
4
80
40
+1
5
100
50
+2
6
120
60
+3
7
180
90
+4

Agilidade
Este atributo defina a destreza geral e a agilidade corporal. A agilidade também expressa a velocidade, reflexos e graciosidade dos movimentos físicos. Além do número de ações em um turno.
Nível
Ações/Turno
Velocidade
1
1/2 turnos
1,5 m/s
2
1
2,5 m/s
3
1
3 m/s
4
1
4 m/s
5
1,5 turno
7 m/s
6
1,5 turno
9 m/s
7
2
12 m/s

Resistência
O atributo resistência representa a saúde, a condição física e a capacidade do personagem de suportar esforço físico. Um nível alto em resistência indica quanto dano o personagem é capaz de aguentar antes de morrer, indicado na Vitalidade.
Nível
Vitalidade
CP
1
5
0
2
10
0
3
15
0
4
20
0
5
25
1
6
30
1
7
35
2

Mentais
Os atributos mentais determinam a inteligência, o carisma e a percepção do personagem. Se você gosta de sábios e líderes carismáticos aqui é seu lugar. Lembre-se a pena é mais poderosa que a espada.

Intelecto
Atributo que determina a facilidade de resolver problemas, lembrar certos fatos ou não. É a capacidade de entender o que ocorre a sua volta. Um personagem inteligente não pode ser enganado tão facilmente. Até mesmo os personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem a boca na hora errada ou insensata demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro não estão com boas intenções.

Nível
QI
1
60
2
70
3
80
4
90
5
100
6
110
7
120

Carisma
O carisma determina o charme e a persuasão do personagem.  O carisma pode ajudá-lo a conseguir a estima das pessoas, conquistar sua confiança ou simplesmente fascina-las com sua presença. Este charme é mais inato do que deliberado. O Carisma reflete um ar natural de confiança, poder ou graça social, o que não quer dizer necessariamente que uma pessoa seja bem humorada. Um nível bom faz com que os outros acreditem em você.

Percepção
É a capacidade do personagem em observar o mundo a sua volta e encontrar detalhes no ambiente através de um ou mais sentidos. Em níveis elevados a percepção fornece bônus em talentos relacionados com mira tais como: Armas de Fogo, Arco, Arremesso de Precisão, entre outros.
Nível
Mira
1
-1
2
0
3
0
4
0
5
+1
6
+1
7
+2

O que os números representam?
            Quanto mais elevados são os níveis dos atributos, maiores serão as chances de se obter sucesso em uma tarefa. Mas o que esses números querem dizer?

Nível
Descrição
1
Subdesenvolvido
2
Fraco
3
Normal
4
Ótimo
5
Aperfeiçoado
6
Excepcional
7
Extremo



Talentos

Os Talentos são as Características usadas para descrever o que o personagem sabe e o que ele aprendeu a fazer. Enquanto os Atributos representam o seu potencial bruto, os Talentos representam a maneira que você encontrou para usar esse potencial. Você pode não precisar de nada mais que a força para arrombar uma porta — mas se você estiver tentando usar de força bruta para forçar uma parte do motor sem quebrar nada, talvez fosse melhor você saber algo sobre mecânica.
             Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar um Talento com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.
Cada Talento normalmente pode abranger uma ampla gama de aptidões ou ser específica. Armas Brancas, Idiomas e Condução são exemplos de talentos que você deve especificar (Artes Marciais – Kung Fu) o que o personagem sabe. Já Computação, Esportes e Direito são exemplos de talentos abrangentes. Nenhum Talento pode ser elevado acima do nível 4 durante a criação do personagem.

O QUANTO VOCÊ É BOM?
A tabela abaixo mostra o quanto habilidoso é o personagem em um determinado Talento.

Nível 1 – Curioso: Você ouviu, leu ou viu sobre o assunto em questão.
Nível 2 – Novato: Está aprendendo.
Nível 3 – Praticante: Usa este talento freqüentemente durante o dia.
Nível 4 – Habilitado: Trabalha com este Talento.
Nível 5 – Profissional: É uma pessoa muito hábil com este Talento.
Nível 6 – Mestre: Ensina a outros suas habilidades.
Nível 7 – Expert: Um dos melhores na área de atuação no mundo.

Abaixo de cada Talento está o atributo relacionado com ele na hora de se fazer um teste.
Armas de Fogo Leves
Este Talento representa a familiaridade com vários tipos de armas de fogo pequenas sem a penalidade de -4 para quem não sabe usar. Este Talento engloba desde pistolas e revólveres até alguns tipos de submetralhadoras.
Atributo Relacionado: Agilidade

Armas de Fogo Médias
Este Talento representa a familiaridade com vários tipos de armas de fogo médias sem a penalidade de -4 para quem não sabe usar. Engloba desde Espingardas e Escopetas até Fuzis de assalto.
Atributo Relacionado: Agilidade

Armas de Fogo Pesadas
Este Talento representa a familiaridade com vários tipos de armas de fogo grandes sem a penalidade de -4 para quem não sabe usar. Engloba desde Metralhadoras á Lança-Foguetes.
Atributo Relacionado: Agilidade

Armas Brancas Leves
Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão pequenas sem a penalidade de -3 para quem não sabe usar. Engloba desde facas, punhais e clavas até estranhos equipamentos de artes marciais como o sai ou o nunchaku.
Atributo Relacionado: Agilidade

Armas Brancas Médias
Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão pequenas sem a penalidade de -3 para quem não sabe usar. Engloba desde espadas curtas e longas, lanças e machados pequenos e médios.
Atributo Relacionado: Agilidade

Armas Brancas Pesadas
Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de duas mãos sem a penalidade de -3 para quem não sabe usar. Engloba desde espadas de duas mãos, Montantes e machados grandes.
Atributo Relacionado: Agilidade

Armadilhas
Este é o talento em construir e desarmar armadilhas. Um teste de Armadilhas bem sucedido irá (entre outras coisas) desarmar uma armadilha depois de descoberta, rearmar uma armadilha depois de passar por ela ou construir uma nova armadilha.
Atributo Relacionado: Agilidade

Artes Marciais (Estilo)
            O personagem pratica algum estilo de arte marcial, seja para competições ou defesa pessoal. Diferente do Talento Briga, a Arte Marcial utiliza um estilo de luta e manobras especiais (Veja a Vantagem Manobras Marciais).
Atributo Relacionado: Agilidade

Atletismo
Este Talento representa suas habilidades atléticas básicas, assim como qualquer outro treinamento que você tenha tido em esportes ou outra atividade rigorosa. Atletismo diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos e similares; contudo, ele não abrange ações de coordenação motora como levantar pesos e também não inclui feitos atléticos cobertos por outras habilidades (tal como Armas Brancas).
Atributo Relacionado: Agilidade

Briga
O Talento Briga representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este Talento representa sua perícia em combates corpo-a-corpo. Briga não permite bloquear ataques feitos com armas de corte.
Atributo Relacionado: Agilidade

Ciências
Você tem pelo menos um entendimento básico da maioria das ciências físicas, tais como química, biologia, física e geologia. Este conhecimento pode ser aplicado de várias formas práticas.
Atributo Relacionado: Intelecto

Conhecimento Acadêmico
O Conhecimento Acadêmico mostra a erudição do usuário na área das "ciências humanas": literatura, história, arte, filosofia e outras ciências "liberais". Um personagem com níveis no Talento Conhecimento Acadêmico geralmente é bem informado nestes campos, enquanto muitos pontos indicam que ele é um perito em uma ou mais áreas de estudo.
Atributo Relacionado: Intelecto

Conhecimento Religioso
Com este Talento o personagem tem conhecimento sobre crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, rituais religiosos, mitos e lendas sobre algumas religiões.
Atributo Relacionado: Intelecto

Condução (Tipo de veículo)
Você sabe dirigir um carro ou talvez outros veículos automobilísticos. Este Talento não inclui automaticamente a familiaridade com outros veículos mais complexos como tanques ou caminhões de vários eixos e a dificuldade pode variar dependendo da sua experiência com automóveis específicos. Afinal, pilotar uma perua não o torna um Ayrton Senna para controlar um Lótus a 300 km por hora.
Atributo Relacionado: Agilidade

Direito
O conhecimento de normas que regem a sociedade. O Direito pode ser útil para arquivar processos, evitá-los, emitir intimações, conhecer manobras legais ou sair da prisão.
Atributo Relacionado: Intelecto

Empatia
             Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emoções como achar melhor.
             Você tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz de perceber quando uma pessoa está mentindo. Contudo, você pode estar tão conectado com os sentimentos de outras pessoas que suas próprias emoções podem ser afetadas.
Atributo Relacionado: Carisma

Etiqueta
Você entende as bases do comportamento formal, sabendo-se falar, vestir-se e portar-se de forma educada e apropriada com a situação. É útil em qualquer situação que envolva o comportamento como festas formais, discussões, bailes, bons modos à mesa e todos os tipos de diplomacia.
Atributo Relacionado: Carisma

Esquiva
              Representa o treinamento para se desviar de golpes e de objetos arremessados contra o personagem. Sem este Talento o personagem sofre um redutor de -3 na Agilidade para tentar se esquivar.
A Esquiva inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro método que tire você da trajetória do ataque.
Atributo Relacionado: Agilidade

Esportes (Tipo)
Este Talento representa suas habilidades em algum tipo de esporte, tais como Acrobacias, Arquerismo, Basquete, Ciclismo, Vôlei, Hipismo (montar cavalos), Canoagem, Futebol, Natação entre outros.
Atributo Relacionado: Agilidade

Expressão
             Esta é a habilidade de mostrar a sua opinião claramente, seja através de conversação, poesia ou até mesmo do correio eletrônico.
             Personagens com altos níveis de Expressão conseguem expressar suas opiniões ou crenças de uma maneira que não pode ser ignorada (mesmo se suas opiniões são desinformadas ou sem valor). Também podem ser atores talentosos, habilidosos em transmitir temperamentos ou simular emoções com cada gesto que fazem. Além
disso, este Talento representa a habilidade para a poesia, redação criativa ou outras formas literárias de arte.
Atributo Relacionado: Carisma

Finanças
Você conhece o comércio como poucos. Sabe avaliar o valor relativo de um objeto e até se manter a par das tarifas de câmbio monetário. Este Talento pode ser inestimável para intermediar a venda de objetos, lidar com números ou apostar no mercado de ações. Níveis altos de Finanças permitem que você eleve o seu padrão de vida a um nível muito confortável.
Atributo Relacionado: Intelecto

Fotografia
    Este Talento permite ao personagem operar máquinas fotográficas para conseguir a iluminação, ângulo e foco adequado para a fotografia.
Atributo Relacionado: Percepção

Furtividade
Este talento é a habilidade de evitar que você seja detectado, esteja você escondido ou em movimento. A Furtividade normalmente é testada contra a Percepção + Prontidão de alguém. Este Talento é, por razão óbvia, bastante útil para se aproximar de alguém sem ser notado ou o contrário.
Atributo Relacionado: Agilidade

Idioma (Tipo)
Você começa o jogo com uma língua nativa à sua escolha, mas se você desejar falar qualquer outra língua seja ela moderna ou antiga, o Talento Idioma é necessária. Esta habilidade permite que você entenda novas línguas, mas em níveis altos, também oferece uma maior compreensão geral da estrutura linguística. O talento pode permitir que você reconheça sotaques e decifre enigmas referente aquele idioma. Alguns exemplos de idiomas: Árabe, espanhol, francês, inglês, italiano, português...
Atributo Relacionado: Intelecto

Informática
Este Talento representa a habilidade de operar e programar computadores, assim como a compreensão necessária para manter-se a par das tecnologias mais avançadas. O usuário deste talento pode ainda navegar na internet e em níveis elevados burlar senhas e invadir outros computadores.
Atributo Relacionado: Intelecto

Intimidação
             A Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a mera força da personalidade. Você sabe o método certo para cada ocasião e pode ser, digamos, bastante... convincente.
Atributo Relacionado: Intelecto

Investigação
Você aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas e poderia se tornar um detetive admirável. Este Talento representa não apenas um bom olho vivo para os detalhes, mas também uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.
Atributo Relacionado: Percepção

Instrução
Com o Talento Instrução você pode ensinar outras pessoas de modo que elas aprendam bem e com facilidade. Embora você nunca consiga elevar o nível de conhecimento de um estudante acima do seu, este Talento permite que você ensine aos outros seus conhecimentos (Talentos).                            
Exemplo: se tiver quatro pontos em Informática, você pode ensinar um estudante até ele também ter quatro pontos deste conhecimento. Para determinar o tempo e energia necessários basta fazer um teste de Intelecto+Instrução contra dificuldade 10, se obtiver sucesso no teste o aluno poderá gastar os pontos de experiência para comprar ou aumentar um nível do Talento ensinado. O gasto só pode ser feito a cada dois meses de aula.
Atributo Relacionado: Intelecto

Lábia
             Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você deseja. Além disso, você pode chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas. Este Talento define a sua habilidade para intrigas, segredos e jogos duplos; o domínio da Lábia pode fazer de você o melhor dos sedutores ou um espião brilhante.
Atributo Relacionado: Carisma

Liderança
             Você pode inspirar outras pessoas a fazer o que você quer. A Liderança tem menos relação com a manipulação do desejo das pessoas e mais a ver com a sua apresentação diante delas como o tipo de pessoa que elas desejam seguir.
Atributo Relacionado: Carisma

Manha
Você é capaz de encontrar muita coisa útil nas ruas: informações, capangas, amor à venda e drogas, para começar. Por outro lado, você também pode encontrar problemas de verdade. Este Talento permite que você se misture com o cenário local a fim de descobrir boatos interessantes e lhe ensina como sobreviver nas ruas simplesmente furtando ou mendigando. Ele inclui uma queda para entender as gírias e se fazer passar por um habitante das ruas.
Atributo Relacionado: Carisma

Medicina
Você entende como o corpo humano funciona. Esta habilidade se ramifica em compreender o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades. É bem mais completo que o Talento Primeiros Socorros.
Atributo Relacionado: Intelecto

Meditação
Os objetivos da Meditação são concentrar-se, acalmar emoções perturbadas e relaxar seu corpo. As pessoas que fazem Meditação precisam de um foco para seus pensamentos, um objeto uma frase ou uma ação física que bloqueie as distrações e permita uma concentração total. A Meditação pode assumir diversas maneiras como ioga ou Tai Chi Chuan.
Atributo Relacionado: Intelecto ou Resistência

Ocultismo
Você é instruído em áreas do ocultismo tais como misticismo, maldições, magia, folclore, Tarô, vodu...
Ao contrário de outros Talentos, o Ocultismo não implica em um saber por completo sobre os fatos reais e concretos; muito do que você sabe pode ser rumor, mito, especulação ou boato. Altos níveis de Ocultismo implicam em uma compreensão profunda sobre os mistérios ocultos, assim como uma boa base em outros aspectos do ocultismo; pelo menos você saberá distinguir o que é pateticamente falso.
Atributo Relacionado: Intelecto

Ofícios (Tipo)
Este Talento abrange sua habilidade em construir e consertar as coisas com suas mãos. Ofícios permite que você trabalhe em áreas como carpintaria, trabalhos em couro, tecelagem ou até mesmo em serviços mecânicos como conserto de carros. Você também pode criar trabalhos de arte duradouros com este Talento, dependendo do sucesso alcançado.
Atributo Relacionado: Agilidade

Pesquisa
. Todos aqueles que buscam o conhecimento precisam aprender como encontrar informações. Este Talento permite que um personagem localize recursos para se aprofundar em seus estudos. Estas informações existem em bibliotecas tradicionais, em litanias orais de tribos primitivas ou na internet. Um sucesso em Pesquisa não garante necessariamente que o personagem consegue os conhecimentos que procura, mas ele saberá onde obter aquilo que está procurando.
Diferente do Talento Investigação, a Pesquisa serve apenas para encontrar informações para estudo.
Atributo Relacionado: Intelecto

Performance (Tipo)
O Talento Performance governa sua habilidade em executar façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento musical. Você muito provavelmente é especializado em um campo, apesar de virtuosos verdadeiros poderem ser talentosos em muitas formas de performance. Este Talento representa não só o conhecimento técnico de como fazer, mas também a habilidade de trabalhar uma audiência e arrebatá-la com o seu espetáculo.
Atributo Relacionado: Carisma

Pilotagem (Tipo)
             Este talento é usado para controlar Tanques de guerra, Jatos, Helicópteros, Carros e Motos de corridas profissionais.
Atributo Relacionado: Agilidade

Política
Você está familiarizado com a política atual, inclusive com as pessoas que controlam o poder e como elas chegaram lá. Este Conhecimento pode ajudá-lo a lidar com, ou influenciar os políticos.
Atributo Relacionado: Intelecto

Primeiros Socorros
            O personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos que devem ou não ser tomados em casos de acidentes com vítimas.
Atributo Relacionado: Intelecto

Prontidão
          Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando você não está realmente procurando por elas. A Prontidão descreve a atenção que você presta no mundo exterior, esteja você ocupado ou não. É mais efetivo quando usado para perceber
estímulos físicos (ao invés de temperamentos e pistas). É raro alguém ou alguma coisa pegá-lo de surpresa.
Atributo Relacionado: Percepção

Planos Existenciais
Este Talento representa o conhecimento adquirido pelo personagem sobre os planos de Existências e de como chegar nesses planos através da viagem astral.
Atributo Relacionado: Intelecto

Rituais
Com este Talento o personagem entende a lógica intrínseca por trás da confecção dos componentes de um ritual.  Sem esse conhecimento o mago não poderá aprender e criar novos rituais.
Atributo Relacionado: Intelecto

Sedução
Este Talento permite ao personagem fingir sentimentos românticos para seduzir uma pessoa do sexo oposto ou até do mesmo sexo que o personagem.
Atributo Relacionado: Carisma

Segurança
Este Talento indica sua familiaridade com ferramentas e técnicas de arrombar fechaduras, algemas, desativar alarmes de carro ou contra ladrões, fazer ligação direta em carros ou até mesmo arrombar cofres, assim como várias formas de arrombar e invadir. O talento Segurança não é só usado por ladrões, ela também pode servir para se criar um "sistema imbatível" ou para deduzir as localidades invadidas por um ladrão.
Atributo Relacionado: Agilidade

Sobrevivência (Tipo)
As regiões selvagens e outros ambientes silvestres são perigosos para aqueles que não estão familiarizados com seus perigos. A Sobrevivência permite que você procure abrigo, encontre um caminho seguro, rastreie presas ou siga uma trilha. Porém o personagem deva especificar o local onde ele sabe sobreviver, um esquimó teria sérios problemas no deserto do Saara.
Atributo Relacionado: Intelecto
Tortura
O personagem sabe técnicas avançadas de torturas para obter informações de uma vítima. Sempre que testa este Talento, o personagem inflige 1 ponto de dano na vítima. Se as torturas forem frequentes, a vítima poderá morrer.
Atributo Relacionado: Intelecto
Trato com Animais
             Você consegue entender os padrões do comportamento animal e passar confiança para o animal. Este Talento permite que você prediga como um animal irá reagir em uma dada situação, treine e domestique um animal ou até mesmo acalme e enerve os animais.
Atributo Relacionado: Carisma

 
Características Especiais



Sanidade
Essa característica serve para medir a sanidade do personagem. Quanto mais alta, mais são o personagem está. E quanto mais baixa ela estiver, mais perto da loucura o seu personagem está.
Nível
Descrição
1
Insano
2
Ensandecido
3
Aterrorizado
4
Apavorado
5
Perturbado
6
Abalado
7
Amedrontado
8
Assustado
9
Temeroso
10
São

Perdendo a Sanidade
Sempre que o personagem fracassar em um teste de Perseverança (veja mais adiante) ele deve marcar um “X” em um quadrado que mede a sanidade temporária do personagem. Quando todos os quadrados estiverem completos o personagem perde permanentemente uma “bolinha” (sanidade permanente), e os quadrados são zerados.
O seu personagem perde sanidade sempre que se deparar com uma situação que o mestre julgar assustadora, veja alguns exemplos:
– Testemunhar a morte violenta de uma pessoa. Teste a perseverança dificuldade 12, falha implica na perda de 1 ponto temporário de sanidade.
– Ver uma horrenda criatura, na primeira vez que vê-la. Teste de perseverança com dificuldade 14 (ou mais, a critério do mestre), falha causa a perda de 2 pontos temporários de sanidade. Nas próximas vezes que o personagem se deparar com a mesma criatura, o teste é feito com dificuldade 12.
– Sofrer um grande trauma emocional (fica a critério do mestre). Teste de perseverança com dificuldade 15, falha causa a perda de 2 pontos temporários de sanidade.

Obs: Em caso de ocorrer algum erro crítico nos testes de sanidade (feitos com a característica perseverança) os efeitos são dobrados.

Efeitos da Insanidade
Quando o medidor temporário sanidade estiver muito baixo, o seu personagem sentirá os estranhos efeitos que isso causa. Os efeitos podem variar desde ânsias de vômitos, vozes do além, alucinações, entre outros. Sua imaginação é o limite.

Recuperando Sanidade
Recuperar sanidade não é uma tarefa fácil, além de ser lenta. A cada mês de consulta com um psicólogo (ou um psiquiatra se você já estiver em um estado agravado) recupera um ponto temporário de sanidade. Os círculos perdidos nunca são recuperados.

Quadrados e Círculos
Os quadrados representam o estado emocional do personagem no momento que ocorre o susto. Já os círculos servem para medir o quão agravado a insanidade está se tornando no personagem.

Perseverança
Essa característica determina a força de vontade, coragem e determinação do personagem para superar as adversidades. Quanto mais alta a perseverança, mais determinado e resistente a torturas, medo, compulsões e controle mental o personagem é.
Nível
Descrição
1
Covarde
2
Fraco
3
Inseguro
4
Hesitante
5
Certo
6
Confiante
7
Determinado
8
Controlado
9
Vontade de Ferro
10
Inabalável

Usos da Perseverança
·         Gastando um ponto de perseverança, o personagem pode fazer um teste com um bônus de +2. Apenas com a permissão do mestre.
·         Ao custo de um ponto de perseverança o personagem pode ignorar a penalidade de está com poucos pontos de vitalidade.
·         Pode gastar um ponto para reprimir alguma compulsão ou descontrole emocional.

Perdendo Perseverança
O personagem perde perseverança quando:
·         Sofre uma tortura prolongada, lavagem cerebral ou um condicionamento mental.
·         Tem um colapso emocional ou uma grande desilusão.

Recuperando Perseverança
O personagem recupera perseverança quando:
·         Dorme 8 horas de sono tranquilo e ininterrupto. Recupere um ponto.
·         Faz um ato extremamente heroico ou espetacular. Recupere um ponto.
·         As pessoas (NPCs) o exaltam. Recupere um ponto.
Sorte
Essa característica representa simples e puramente a sua sorte, por tais motivos a sorte é uma coisa aleatória, sendo jogada nos dados (1d6+1, min.2 e max. 7). A sua sorte diz se você consegue encontrar uma pessoa no meio de uma multidão. Bons exemplos são quando alguém está mirando (escondido) na sua cabeça com um rifle, e na hora do tiro você se abaixa para apanhar algo e escapa da morte (caso passe no teste de sorte com a devida dificuldade definida pelo mestre). Então nada de abusar da sorte (pois o jogo ficaria muito chato). Testes de sorte só podem ser feitos com a aprovação do mestre.

Balança Moral
A balança moral representa o senso de certo e errado do personagem. Ela determina o que o personagem é capaz ou incapaz de fazer moralmente. O personagem começa com 5 pontos em virtude e em vício. Quando um lado da balança pesa (aumenta a contagem) o outro diminui (reduz a contagem) o seu peso sobre as decisões do personagem. Certas vantagens ou desvantagens podem fazer a balança pender para um lado ou para o outro.


Pilares Psicológicos
Os Pilares Psicológicos refletem os sentimentos mais desenvolvidos do personagem. Sejam eles bons (ligados à virtude) ou ruins (ligados ao vício). Assim como a Balança Moral, os pilares psicológicos não são fixos. Conforme uma pessoa amadurece, sua opinião sobre as pessoas e a moral também se alteram. Alguns indivíduos lutam para se tornarem pessoas virtuosas e benevolentes, ao passo que outras se tornam amargurados e insensíveis.
Os personagens iniciais começam com 1 ponto em cada pilar, mais uma quantidade de pontos igual Virtude x 2 para distribuir nos pilares da virtude, e Vício x 2 para distribuir nos pilares do vício.

Altruísmo
“Todos os homens fecundos da natureza se desenvolvem de uma maneira egoísta; o altruísmo humano, que não é egoísta, é estéril”.
        - Paul Valéry
O altruísmo é o sentimento de amor desinteressado ao próximo; abnegação e filantropia. No sentido comum do termo, é muitas vezes percebida, também, como sinônimo de solidariedade.
Ser altruísta nos faz crescer interna e externamente. Quando reconhecemos as necessidades alheias sentimos nossa percepção do mundo ampliar. A vida tem significados maiores quando somos úteis, nos sentimos mais ativos socialmente e nos tornamos pessoas melhores.
O personagem faz testes de Altruísmo quando tenta ajudar o próximo sem interesse pessoal.

Amor
De modo geral, a formação de um vínculo emocional com alguém, ou com algum objeto que seja capaz de receber este comportamento amoroso e enviar os estímulos sensoriais e psicológicos necessários para a sua manutenção e motivação. É tido por muitos como a maior de todas as conquistas do ser. Fala-se do amor das mais diversas formas: amor físico, amor platônico, amor materno, amor à vida. É o tipo de amor que tem relação com o caráter da própria pessoa e a motiva a amar (no sentido de querer bem e agir em prol).
Testes envolvendo amor são feito quando o personagem tenta resistir uma tentação carnal ou perdoar uma pessoa.

Convicção
A maior felicidade da vida é a convicção de que somos amados, amados por nós mesmos, ou melhor, amados apesar de nós mesmos.
                                             - Victor Hugo
A convicção é a opinião firme sobre algo. Convicção quantifica a habilidade de um personagem em manter um senso de razão em face do desejo, sofrimento ou necessidade.
A convicção é testada sempre que o personagem defende sua crença.

Honra
“Ai! Que vale a vingança, pobre amigo. Se na vingança, a honra não se lava?”
      - Castro Alves
A honra reflete o caráter de uma pessoa, sua honestidade, respeito, integridade e justiça social, nem mais nem menos.
A honra é sempre testada quando uma das características citados é posta em dúvida por outras pessoas.

Humildade
"Sendo em forma de Deus, não teve por usurpação ser igual a Deus, mas esvaziou-se a si mesmo, tomando a forma de servo, fazendo-se semelhante aos homens; e, achado na forma de homem, humilhou-se a si mesmo, sendo obediente até à morte, e morte de cruz"
           (Carta de Paulo aos Filipenses 2:6-8, ARC).
Refere-se à qualidade daqueles que não tentam se projetar sobre as outras pessoas, nem mostrar ser superior a elas. A Humildade é considerada pela maioria das pessoas como a virtude que dá o sentimento exato do nosso bom senso ao nos avaliarmos em relação às outras pessoas.
A humildade é sempre testada quando o personagem tenta não aparentar ser melhor do que os outros.

Paciência
“Não é fácil ter paciência diante dos que têm excesso de paciência”.
             - Carlos Drummond de Andrade
Paciência é uma virtude de manter um controle emocional equilibrado, sem perder a calma, ao longo do tempo. Consiste basicamente de tolerância a erros ou fatos indesejados. É a capacidade de suportar incômodos e dificuldades de toda ordem, de qualquer hora ou em qualquer lugar. É a capacidade de persistir em uma atividade difícil, tendo ação tranqüila e acreditando que irá conseguir o que quer, de ser perseverante, de esperar o momento certo para certas atitudes, de aguardar em paz a compreensão que ainda não se tenha obtido, capacidade de ouvir alguém, com calma, com atenção, sem ter pressa, capacidade de se libertar da ansiedade. A tolerância e a paciência são fontes de apoio seguro nos quais podemos confiar. Ser paciente é ser educado, ser humanizado e saber agir com calma e com tolerância.
O personagem faz testes de Paciência quando tenta manter a calma diante de uma situação estressante.

Prudência
“O homem prudente não diz tudo quanto pensa, mas pensa tudo quanto diz”.
          - Aristóteles
Frequentemente é associada com a sabedoria, introspecção e conhecimento. Neste caso, a virtude é a capacidade de julgar entre ações maliciosas e virtuosas, não só num sentido geral, mas com referência a ações apropriadas num tempo dado e lugar. Embora a prudência não execute qualquer ação, e está preocupada unicamente com o conhecimento. Modernamente, no entanto, a palavra tornou-se crescentemente sinônimo de cautela aos riscos desnecessários.

Dúvida
Nossas dúvidas são traidoras, e nos fazem perder o bem que sempre poderíamos ganhar, por medo de tentar.
                                          - William Shakespeare
 É uma condição psicológica ou sentimento caracterizado pela ausência de convicção opondo-se à crença/fé e ao saber. Ela é a incerteza ou desconfiança em relação a uma idéia, um fato, uma ação, de uma asserção ou de uma decisão.
A Dúvida é testada quando o personagem duvida de seus conhecimentos ou crenças.

Gula
Gula é o desejo insaciável em geral por comida e bebida. Segundo tal visão, esse pecado também está relacionado ao egoísmo humano: querer ter sempre mais e mais, não se contentando com o que já tem, criando assim uma forma de cobiça.
Sempre que tiver a oportunidade de ter algo em mãos, deve passar num teste de gula para conseguir mais.
Luxúria
Consiste no apego aos prazeres carnais, corrupção de costumes; sexualidade extrema e lascívia. Também pode ser entendido em seu sentido original: “deixar-se dominar pelas paixões”.
Os testes de luxúria são realizados sempre quando o personagem se deixa dominar pela força do prazer e corrupção.

Orgulho
Algumas pessoas consideram que o orgulho para com os próprios feitos é um ato de justiça para consigo mesmo. Ele deve existir como forma de elogiar a si próprio, dando forças para evoluir e conseguir uma evolução individual, rumo a um projeto de vida mais amplo e melhor. O orgulho em excesso pode se transformar em vaidade, ostentação, soberba, sendo visto apenas então como uma emoção negativa: a Arrogância.
O orgulho é sempre testado quando as pessoas tentam menosprezar o personagem.

Inveja
A inveja é considerada pecado porque uma pessoa invejosa ignora suas próprias bênçãos e prioriza o status de outra pessoa no lugar do próprio crescimento espiritual.
É o desejo exagerado por posses, status, habilidades e tudo que outra pessoa tem e consegue. O invejoso ignora tudo o que é e possui para cobiçar o que é do próximo.

Ira
A ira é o intenso e descontrolado sentimento de raiva, ódio, rancor que pode ou não gerar sentimento de vingança. É um sentimento mental que conflita o agente causador da ira e o irado. A ira torna a pessoa furiosa e descontrolada com o desejo de destruir aquilo que provocou sua ira. Segundo a Igreja Católica, a ira não atenta apenas contra os outros, mas pode voltar-se contra aquele que deixa o ódio plantar sementes em seu coração.
A ira é testada quando algo irrita o personagem.

Preguiça
Caracteriza a pessoa que vive em estado de falta de capricho, de esmero, de empenho, em negligência, desleixo, morosidade, lentidão e moleza, de causa orgânica ou psíquica, que a leva à inatividade acentuada. Aversão ao trabalho, frequentemente associada ao ócio, vadiagem.
O personagem deve fazer um teste de preguiça sempre que tenha que fazer algum tipo de esforço físico ou mental.

Fracassando nos Testes
            Sempre que o personagem fracassa num teste com um pilar psicológico ele estará indo contra a sua índole, fazendo coisas que não é de sua natureza fazer.
A cada três aventuras o mestre deve contabilizar o número de fracassos dos testes dos pilares psicológicos. Se os números de fracasso dos pilares ligados à virtude forem maiores do que os do vício, significa que o personagem agiu contra seus princípios, fazendo a Balança Moral da Virtude diminuir 1 ponto e o Vício aumentar em  1 ponto.  Da mesma forma o oposto.


Vantagens e Desvantagens



São detalhes usados para melhorar a interpretação dos personagens durante a história. Eles podem ajudar ou prejudicar os personagens. Usadas corretamente, essas características ajudam os jogadores a lapidar seus personagens ou mesmo individualizar ele, tornar único ou simplesmente diferente dos outros.
As vantagens representam qualidades ou habilidades especiais desenvolvidos pelo personagem. Cada vantagem tem o seu próprio custo em pontos. As desvantagens representam defeitos ou fraquezas que podem comprometer os personagens no jogo, porém se o jogador interpretar os defeitos ele pode ganhar pontos de experiências extras – na taxa de um ponto extra por desvantagem interpretada durante o jogo. O jogador pode ter até três desvantagens.
 As vantagens e desvantagens estão divididas em quatro categorias distintas: físicas, mentais, sociais e sobrenaturais.

Físicas
 A categoria física descreve vantagens e desvantagens que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem.

Vantagens
AMBIDESTRIA (2 PONTOS)
O personagem consegue executar tarefas manuais com sua mão inábil sem sofrer penalidades.

ARTICULAÇÕES FLEXÍVEIS (1 PONTO)
O seu corpo é incrivelmente flexível. Recebe +2 em todos os testes de Agilidade que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Vantagem. Além do mais você recebe -4 pontos de dano por chaves-de-membros.

ÁS DO VOLANTE (2 PONTOS)
Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis recebem um redutor no teste de +2.
BAD BOY (1 PONTO)
Sua aparência é suficientemente mal encarada para inspirar o medo ou pelo menos o desconforto naqueles que o veem. Você não é necessariamente feio, você irradia uma ameaça quieta, ao ponto de pessoas cruzarem a rua para evitar passar perto de você. Você recebe um bônus de +2 nos testes de intimidação.

BELEZA FÍSICA (VARIÁVEL)
O personagem é bonito ou muito bonito para os padrões normais de beleza.
1 ponto: o personagem desperta olhares por onde passa.
2 pontos: o personagem é tão bonito que muitas pessoas podem ficar muito impressionadas por sua beleza.

EQUILÍBRIO PERFEITO (1 PONTO)
Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta vantagem recebem um bônus de +2 em seus testes relacionados com equilíbrio (Exemplo: em um teste de Agilidade para caminhar sobre uma tábua estreita).

MANOBRAS MARCIAIS (VARIÁVEL)
Requisito: Artes Marciais 3
            O personagem conhece manobras especiais de luta. Talvez ele seja um lutador profissional ou quem sabe um artista marcial que busque o equilíbrio físico e mental através de treinos rigorosos. Cada manobra custa um ponto.
Desarme: Esta manobra permite desarmar um oponente. O personagem testa Agilidade + Artes Marciais, com uma penalidade de -1 contra a defesa do alvo. Caso obtenha sucesso ele não causa dano, mas seu inimigo perde sua arma.
Luta às Cegas: O Personagem é capaz de lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e movimentos (vibração do ar). Personagem com esta Manobra não sofrem nenhuma penalidade por lutar às cegas, a menos que estejam privados também do sentido de audição; neste caso siga as regras normais.
Resistente: O lutador fortaleceu seu corpo para resistir a golpes físicos. Todo dano de contusão é reduzido em dois pontos.
Torção: O personagem sabe imobilizar um membro do oponente aplicando uma torção. O personagem testa Agilidade + Artes Marciais, com uma penalidade de -1 contra a defesa do alvo. Caso obtenha sucesso ele o oponente ficará imobilizado. O oponente pode fazer uma disputa de Força contra o personagem. Caso vença ele se solta. Uma falha faz com que sofra 1d6 pontos de dano.
Ataque Localizado: O Artista Marcial treinou sua precisão de tal modo, que todo ataque localizado desferido por ele tem sua dificuldade reduzida em 1 ponto.
Golpe Mortal: Direcionando sua força interna, o personagem pode desferir um golpe devastador. O dano do soco do personagem passa de 1d3 para 1d6 pontos de dano, mas é necessário o gasto de 4 pontos de Alure/Telergia por golpe. Só personagens com Artes Marciais 5 podem comprar esta manobra.

ROSTO AMIGÁVEL (1 PONTO)
Você tem um rosto que lembra algum conhecido das pessoas, a ponto de estranhos ficarem mais a vontade com você. O efeito não se desfaz se você explicar o engano deixando você com +1 nos testes sociais (amigáveis) com um estranho. Esta qualidade só funciona no primeiro encontro.

VOZ DE COMANDO (2 PONTOS)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. Todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar terão +2 pontos.

SAQUE RÁPIDO (1 PONTO)
Requisito: Agilidade 4
O personagem consegue sacar uma pistola e atirar, ou desembainhar uma arma branca e atacar no mesmo turno sem receber nenhuma penalidade. Esta vantagem deve ser comprada em separado para armas de fogo e armas brancas.

SAÚDE DE FERRO (2 PONTOS)
O personagem é muito resistente a doenças, infecções e náuseas, recebendo um bônus de +2 em testes de Resistência para evitar ficar doente, graças à eficiência de seu sistema imunológico.

SENTIDOS AGUÇADOS (1 PONTO)
Um de seus sentidos (visão, audição, paladar, tato ou olfato) é excepcionalmente aguçado. A dificuldade de todas as tarefas que envolvam o sentido em questão é reduzida em dois pontos. Pode ser comprado mais de uma vez representando outro sentido aguçado.

SONO LEVE (1 PONTO)
Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próxima do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.

VOZ MELODIOSA (1 PONTO)
O som de sua voz é como uma doce melodia aos ouvidos das pessoas. O personagem recebe um bônus de +1 nos testes de sedução e liderança.

Desvantagens
ALERGIA GRAVE
Você é alérgico a alguma substância. Você espirra sem parar ou fica com urticária violenta. Todos os testes físicos e mentais sofrem uma penalidade de -2 enquanto o personagem permanecer perto do objeto ou substancia ao qual é alérgico.

DESFIGURADO
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. O personagem terá uma penalidade de -3 em testes sociais com sedução.

MUDO
O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios normalmente por escrita ou sinais.

PARAPLÉGICO
As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes relacionados a Movimento. Um personagem não pode receber esta desvantagem em conjunto com a vantagem Articulações Flexíveis.

SENTIDO DEFICIENTE
            Um de seus sentidos é completamente deficiente, causando grandes dificuldades para o personagem. Todos os testes envolvendo aquele sentido terão suas dificuldades aumentadas em +3.

Mentais
 A categoria mental se refere às vantagens e desvantagens intelectuais ou padrões de comportamento.

Vantagens
AMOR VERDADEIRO (1 PONTO)
Você ama alguém do fundo do seu coração, e não importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento, nada abalará o amor mútuo entre vocês sentem um pelo outro. Independente da situação, você vai ter forças para defender seu amor. Em toda a situação que a pessoa que você ama estiver em apuros, o personagem recebe um bônus especial de +1 em todos os seus Testes que forem realizados na tentativa de ajudá-la.

BOM-SENSO (1 PONTO)
Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Mestre das Marionetes deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma vantagem ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Mestre a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer. Mais não abuse.

CONCENTRAÇÃO (2 PONTOS)
Você consegue focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração. O personagem recebe +2 para teste que envolva se concentrar.

CONFIANTE (3 PONTOS)
O Personagem é dono de uma confiança muito forte. Esta Vantagem aumenta em 1 ponto a Perseverança Permanente do personagem.

CORAGEM (3 PONTOS)
 Você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde as maiorias das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. Em testes que envolvam suportar o medo você recebe um bônus de +2.

FRIEZA (1 PONTO)
As pessoas lhe acham um homem de gelo. Você tem facilidade de separar a lógica das emoções. Você pode ou não ser sentimental, mas você pode perceber claramente quando outros disfarçam os fatos com seus sentimentos (-1 na dificuldade de todos os testes que envolvam mentiras ou tentativas de enganá-lo).

MEMÓRIA FOTOGRÁFICA (2 PONTOS)
Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez. O personagem recebe um bônus de +2 em tarefas que exigem memória. Consegue recordar todas as pistas e coisas vistas durante a aventura.

NOÇÃO EXATA DO TEMPO (2 PONTOS)
Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma precisão.

NOÇÃO DO PERIGO (2 PONTOS)
Você não pode contar com ela sempre, mas de vez em quando você tem aquela sensação esquisita na nuca que diz que alguma coisa está errada… Se você tem Noção do Perigo, o Mestre fará, em segredo, um teste contra sua Percepção sempre que a situação envolver uma emboscada, um desastre iminente ou algum outro perigo do gênero. Um sucesso neste teste significa que você deve receber um aviso suficiente para poder tomar uma atitude.

Desvantagens
AMNÉSIA
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo ou sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. Isso pode ter sido causado por um trauma físico ou emocional.

COMPLEXO DE INFERIORIDADE
Você carece de autoconfiança. Acha que todos a sua volta são melhores que você em tudo. Todos os seus testes sofrem um redutor de -2, por não acreditar que pode ter sucesso. Mas mesmo que seja bem sucedido, vai achar que foi pura sorte.

CORAÇÃO MOLE
Você não consegue ver os outros sofrerem. Não necessariamente porque se preocupa com o que acontece com eles, mas simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se você for à causa direta do sofrimento, e assistir a ele, passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas quais poderia testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os outros. Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de todos os testes serão aumentadas em dois pontos durante as horas seguintes.

EXCESSO DE CONFIANÇA
Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades. Nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança. Esta Desvantagem AUMENTA em um ponto permanente a Perseverança do personagem. Um personagem com esta desvantagem é absurdamente orgulhoso de suas habilidades e jamais irá fugir de um desafio, mesmo que sua vida esteja em risco.

FOBIA GRAVE
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Esta desvantagem diminui um ponto permanente na Sanidade do personagem.

INTOLERÂNCIA
Você sente uma aversão incontrolável por algo. Seja algum tipo de pessoa, animal, cor ou situação. Qualquer coisa mesmo. Uma pessoa intolerante simplesmente não suporta o seu “problema”. Para se ter uma idéia, por culpa de intolerância racial e ideológica, Adolf Hitler pretendia fazer um imenso massacre... E ainda existem seguidores dele no mundo inteiro. Skin heads brasileiros (de um país miscigenado) que se dizem da raça ariana, por exemplo...
Esta desvantagem aumenta em 2 pontos o vício na balança Moral e diminui em 2 pontos a virtude.

OBCECADO
O personagem é obcecado por algo. Pode ser por dinheiro, comida, sexo, poder, uma pessoa etc. A obsessão impõe um redutor de -3 em todos os testes mentais se suas ações vão contra sua obsessão.

Sociais
A categoria social compreende as vantagens e desvantagens referentes à influência, o poder e a posição social que o personagem desfruta dentro da sociedade.

Vantagens
 ALIADOS E CONTATOS (VARIÁVEL)
O personagem possui um ou mais contatos influentes em algum lugar. Mais que contatos, eles são amigos em que você confia, e que podem fornecer informações do meio onde atuam. Aliados por sua vez podem ajudar em situações de combate.
O Mestre deve sempre se lembrar de que os contatos e aliados do Personagem também têm seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). 
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos. O Jogador deve especificar quais as áreas de atuação do contato (Mídia, Direito, Política, Igreja, Submundo...) ou a um aliado importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos.  Cada subgrupo deve ser comprado separadamente. 
1 ponto: um aliado importante. 
2 pontos: dois aliados importantes. 
3 pontos: quatro aliados importantes. 
4 pontos: oito aliados importantes.

BIBLIOTECA OCULTISTA (VARIÁVEL)
Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão de um Livro de ocultismo verdadeiro. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de seus Talentos), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.
1 ponto: Você possui alguns livros de ocultismo. Todas as dificuldades referentes a pesquisas sobre o assunto diminuem em 1 ponto na biblioteca.
2 pontos: Uma estante da sua biblioteca está cheia de livros. Dificuldade -1em testes de pesquisas e você recebe um bônus de +1 em Ocultismo quando pesquisa em sua biblioteca.
3 pontos: Você possui diversos livros, Tomos e manuscritos em sua biblioteca. Dificuldade -2 em testes de pesquisas e você recebe um bônus de +1 em Ocultismo quando pesquisa em sua biblioteca.
4 pontos: Sua biblioteca ocupa um espaço de dois cômodos de sua casa. Dificuldade -2 em testes de pesquisas e você recebe um bônus de +2 em Ocultismo quando pesquisa em sua biblioteca.
5 pontos: Sua biblioteca se compara em tamanho e variedade com um biblioteca pública. Dificuldade -3 em testes de pesquisas e você recebe um bônus de +2 em Ocultismo quando pesquisa nas dependências da biblioteca.

BOATE (2 PONTOS)
Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.

FAMA (VARIÁVEL)
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é frequentemente um dos assuntos preferidos do público. 
Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazzi. 
1 ponto: líder reconhecido de um bairro 
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena. 
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole. 
4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.
5 pontos: Um País.
6 pontos: Um Continente.
7 pontos: O Mundo.

IDENTIDADE FALSA (2 PONTOS)
O Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas as informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura.
Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs conhecem sua verdadeira identidade.

PORTE DE ARMAS (1 A 3 PONTOS)
Não importa o quão rico ou poderoso seu Personagem possa ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas condições devem ser satisfeitas: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui certificados e licença (o que não é uma desculpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e por tanto, pode ser indiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razão, ela deve estar explicada na história do personagem.
1 ponto: o Personagem possui revólveres ou pistolas, rifles ou arma semiautomática dentro do limite da lei.
2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12, armas automáticas ou reservadas.
3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armas militares, armas pesadas.

RECURSOS (VARIÁVEL)
Descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas. Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.
Obs. Ajuste o dinheiro à realidade do cenário da campanha, pois os valores abaixo são representados em dólares.
1 ponto: renda de até US$ 500
2 pontos: renda de até US$ 2.000
3 pontos: renda de até US$ 8.000
4 pontos: renda de até US$ 16.000
5 pontos: renda de até US$ 35.000

SEDUTOR (1 PONTO)
Seu Personagem recebe +1 em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).

Desvantagens
CRUEL
Seu personagem é uma pessoa muito cruel, que gosta de ver pessoas sofrerem. Todos os seus testes sociais recebem uma penalidade de -3. Não faz amigos, é egoísta.

INIMIGO
Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.

MÁ REPUTAÇÃO
Você é mal falado onde quer que vá. Talvez por não inspirar confiança nos outros ou talvez por algo que tenha feito no passado, seja o que for você terá uma penalidade de -3 em testes que envolvam confiar em você.

SEGREDO TERRÍVEL
O personagem tem um segredo grave que ninguém pode saber. Talvez tenha matado uma pessoa ou algo bem pior. Pode levar para a cadeia se for revelado. O personagem deve fazer de tudo para manter em segredo esta informação, nem que para isso outras pessoas devam ser silenciadas.

Sobrenaturais
Vantagens e Desvantagens sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos personagens e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico.

Vantagens
ANJO DA GUARDA (4 PONTOS)
Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem ideia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Mestre precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo quê (não necessariamente um anjo, a despeito do nome desta vantagem).

FÉ (VARIÁVEL)
A Fé representa a crença que o personagem tem por um Ente Superior ou causa sagrada. Poucos possuem o ardor e a convicção profunda que são capazes de protegê-los contra criaturas maléficas. Apenas personagens com virtude 5 ou maior  pode comprar essa vantagem.
1 ponto: O fiel pode fazer uma disputa de Perseverança contra uma criatura maléfica. Se vencer a disputa, a criatura terá que se afastar o mais distante do fiel por uma hora.
2 pontos: O fiel recebe um bônus de +1 nos testes de Perseverança relacionados a resistir ser dominado mentalmente por algum poder.
3 pontos: Quando estiver fazendo suas preces, o fiel é capaz de notar a presença de seres sobrenaturais que estejam próximos.
4 pontos: O personagem pode fazer um teste de Virtude contra dificuldade 10, para não ser engando por poderes que afetem um dos cincos sentidos.
5 pontos: O fiel pode criar uma parede intransponível com sua fé. Qualquer criatura maléfica que tentar atravessar a parede deve vencer uma disputa de Perseverança contra o fiel, se perder sofrerá 3d6 pontos de dano.

INOFENSIVO PARA ANIMAIS (1 PONTO)
Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença. Eles o tratam como igual. Só o atacarão se forem atacados pelo personagem.

INVISÍVEL (2 PONTOS)
            Você tem a habilidade de não ser notado. As pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente. Se você decidir ir embora de um local, provavelmente ninguém notará sua falta.

MÉDIUM (2 PONTOS)
Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada... Eles sempre desejarão algo em troca.

MAGIA ESTENDIDA (2 PONTOS)
            A duração dos efeitos de suas magias são aumentadas em mais quatro turnos extras.

MENTOR ESPIRITUAL (3 PONTOS)
Você tem um guia espiritual, alguém que já viveu há algum tempo, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Mestre, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.

ORACULO (3 PONTOS)
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Mestre sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, dificuldade 11. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.

PODER OCULTO (2 PONTOS)
            Você foi agraciado com um grande poder, que instiga os sábios e estudiosos. O personagem tem um poder latente que por algum motivo despertou. O jogador começam o jogo com 3 pontos para gastar em poderes especiais, sejam mágicos (Veja o Capitulo 4: A Magia) ou psiônicos (Veja o livro Zodiacais).

SENSITIVO (3 PONTOS)
            O personagem tem um “sexto sentido” ante o sobrenatural. Ele fica com o cabelo em pé, sente um calafrio na espinha ou fica todo arrepiado. O personagem pode notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido. O personagem deve ser bem sucedido em um teste de Percepção contra dificuldade 10 para notar os efeitos descritos.

SORTE EXAGERADA (4 PONTOS)
Você nasceu com sorte ou então, o Diabo cuida de seus filhos. Uma vez por sessão de jogo você pode refazer um teste que tenha fracassado.


Desvantagens
ASSOMBRADO
Você é assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o, especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um arrepio, deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você.

AZAR
O personagem é azarado. Ele recebe -4 em um teste uma vez por sessão de jogo. O teste de Azar é decidido pelo Mestre.

Regra Alternativa
            Caso o Mestre queira, as desvantagens podem ser usadas para gerar pontos extras para se gastar em vantagens, ao invés de pontos de Experiência extras, como é na regra normal. Cada desvantagem gera 1 ponto extra para ser somada ao número total de pontos de vantagens a serem gastos. O total de desvantagens que podem ser adquiridas pelo personagem não podem ser maior que 3.

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