quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

Processo de Criação de Personagem

Olá Jovens,

Este é mais um post sobre a campanha de Lobisomem: O Apocalipse - 2014.

Segue abaixo textos para facilitar a criação do personagem.

Ajuda com as Natureza/Comportamento, Augúrio, Raça etc.






· Passo Um: Conceito do Personagem
Escolha conceito, raça, augúrio e Utilidades.


Conceitos:

• Criminoso - Presídiario, mafioso, gatuno, traficante, bandido
• Diletante - Artista plástico, escritor, intelectual, jogador, estudante
• Errante - Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremita, peregrino
• Artista - Cômico, músico, estrela de cinema, palhaço
• Investigador - Detetive, policial, agente do governo, Inquisidor
• Jovem - Criança, fugitivo, CDF, membro de gangue, menino de rua
• Marginal - Aborígene, cidadão do Terceiro Mundo, homossexuais
• Profissional - Engenheiro, médico, papa-defuntos, catedrático
• Político - Juiz, prefeito, senador, vereador, governador
• Punk - Rato de clube, skinhead, punk estilo "anos setenta"
• Repôrter - Âncora de telejornal, jornalista, paparazzo, pregoeiro público
• Soldado - Guarda-costas, mercenário, Boina Verde, cavaleiro
• Trabalhador - Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, empregado

Arquétipos de Personalidades

• Arquiteto: Você está infeliz se não estiver criando alguma coisa de
valor duradouro.
• Bon Vivant: Como a vida não tem sentido, o jeito de gozá-la enquanto
ela durar.
• Valentão: Você é um tipo de brigão e gosta de ser temido.
• Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteção, e você precisa
que eles precisem de você.
• Criança: Você nunca cresceu de verdade, e quer alguém que tome
conta de você.
• Conformista: Seguidor por natureza, acha fácil adaptar-se, ajustar-se e
condescender.
• Esperto: Sempre há uma maneira mais fácil ó que normalmente envolve
outra pessoa fazendo seu trabalho.
• Ranzinza: Você é um mal-humorado e um chato de primeira.
• Diretor: Você odeia o caos e está sempre assumindo o controle para
acertar as coisas.
• Excêntrico: Você é diferente de todo mundo.
• Fanático: Você tem uma causa que confere sentido da sua não vida.
• Galante: Você é tão extravagante quanto amoral.
• Comediante: Sempre o palhaço, você não consegue levar a vida ó ou
a morte à sério.
• Juiz: Você busca justiça e reconciliação.
• Solitário: VocêÍ está eternamente sozinho, mesmo numa multidão.
• Mártir: Você precisa que precisem de você, e gosta de ser moralmente
superior.
• Rebelde: Não precisa de uma causa; você renega por hábito e paixão.
• Sobrevivente: Você luta para sobreviver, sejam quais forem suas chances.
• Tradicionalista: Você prefere os modos ortodoxos e conservadores.
• Visionário: A sabedoria é a sua meta, o auto-conhecimento sua arma.
• Lobo Solitário: Você é um Garou que anda sozinho, sem matilha, sem amigos, só Gaia esta por você.
• Defensor: Tua determinação é defender os fracos, mas pode as vezes perder a cabeça ao defender a pessoas errada!

Raça
Hominídeo

Os Garou hominídeos crescem na sociedade humana. Embora eles normalmente seja marginais ou bandidos, ainda assim conhecem como o sistema funciona. 
Os hominídeos encontram-se em meio a um dilema moral. Eles reconhecem que a culpa da devastação ambiental cabe à sua espécie, mas não concordam com a aniquilação de sua gente. A culpa que sentem pela insensatez de sua raça costuma sintetizar-se em raiva pelos lupinos. Os Garou hominídeos costumam insultar e escarnecer de seus irmãos lupinos, tratando-os como caipiras.
Os hominídeos possuem muitas vantagens: eles são familiarizados com a sociedade humana, podem começar o jogo com qualquer Habilidade e tendem a ser melhores em pensamento abstrato e raciocínio.
Os Hominídeos podem manusear prata sem sofrer um abatimento em Gnose em sua forma nativa.

Alcunha: Macaco
Gnose Inicial: 1

Lupino

Nascido e criado como lobo, as excentricidades dos homes intrigam, e você não conseguem entender por que eles se recusam a se enquadrar na ordem de Gaia.
Os lupinos sabem perfeitamente que estão morrendo e que a culpa disto cabe principalmente aos humanos; por esta razão, e por constituírem uma minoria, os lupinos tendem a serem reservados, muitas vezes evitando a companhia de impuros e hominídeos. Muitos lupinos pertencem à tribo genocida dos Garras Vermelhas, ou pelo menos concordam com sua política.

Alcunha: Selvagem
Gnose Inicial: 5

Impuro

Embora os Garou Impuros sejam os mais familiarizados com a cultura Garou, sob muitos aspectos eles são a parte menor dela. Sua própria existência é uma mácula para os Garou. Os Impuros são estéreis e deformados, vítimas de seus genes recessivos. Geralmente são desprezados por seus pais, embora atualmente lhe seja permitido viver.
As desvantagens dessa raça são óbvias; além de sua condição de párias, o seu corpo é disforme de algum modo. Essas deformidades são mais que simples estorvos físicos; os Garou as veêm como reflexos diretos da ira de Gaia.

Deformidades:

Corcunda: As suas costas são deformadas; todos os testes de Destreza e Atributos Sociais são aumentados em um.
Membros Deformados: Um ou dois membros são retorcidos ou atrofiados. Acrescente 2 níveis de dificuldade em todos os testes de Destreza, nas formas de Hispo e Lupino a velocidade é reduzida (isso vale também nas outras formas; se as pernas do personagem forem deformadas.
Membros Desproporcionais: Os seus membros são desproporcionais em relação ao restante de seu corpo. As dificuldades em testes de Destreza e Atributos sociais são aumentadas em um.
Loucura: A sua maldição lhe pertuba a mente, fazendo-o sofrer alucinações, surtos maníacos-depressivos, paranóia, dupla personidade ou coisas ainda piores. Sob estresse, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 5) ou sucumbirá a loucura.
Doenças de Pelugem: Os pêlos de seu corpo são sarnentos, escassos ou totalmente inexistentes. Você recebe danos extras no frio e sofre resfriados constantes. Na forma hominídea, você parece estranho. Na forma lupina, ridículo. As Paradas de Dados para testes Sociais são reduzidas em um. Você não pode assumir o Antecedente de "Raça Pura".
Rosto Humano: Você mantém o seu rosto humano nas formas Lupina e Hispo; o seus sentidos permanecem em nível humano, e sua aparência repugnante. A maioria dos Garou que não o conhecem ficarão horrorizados e poderão considerar que você seja um Fomor ou um Dançarino da Espiral Negra.
Desprovido de Garras: Você não possui garras ou presas, sendo incapaz de inflingir danos agravados.
Lábio Fendido: Uma falha no seu palato superior deforma a frente de sua boca. Esta falha lhe confere um ligeiro problema de dicção e conspira contra sua aparência. Acrescente dois ao grau de dificuldades dos testes sociais que envolva algum de atuação, especialmente Canto ou Sedução.
Odor: O seu corpo segrega um forte feromônio que pode assumir a forma do cheiro de um predador, um suor constante ou até mesmo um odor initerrupto de medo. As dificuldades de todos os testes Sociais são aumentadas em um quando os personagens lidam com os humanos, ou dois quando se lidam com animais ou Garou .
Cauda Deformada: O seu rabo é curto, exssivamente longo ou inexistente. Isso pode causar uma certa dificuldade para encontrar um ponto de equilíbrio. Acrescente um ao grau de dificuldade dos Testes Sociais quando estive nas formas Lupina ou Hispo entre os Garou, e acrescente um em testes relacionados com Destreza.

Alcunha: Mulo
Gnose Inicial: 3

Augúrios

Ragabash
Lua Nova, O Trapaceiro, O Questionador das Tradições

"Caminhe um pouco comigo à luz da... como é que é? Não tem luz? Ora, claro que não! Somos os dançarinos da sombra. Luna está envolta em mistério. Claro que não há luz! A luz estragaria toda a diversão! Corra um pouco comigo, e conhecerá a lógica da minha loucura. Eu o levarei além de você mesmo, para longe dos limites da sua visão. Só não vá escorregar na caca de cachorro..."
Incômodo como de ser, o Trapaceiro é o portador da sabedoria para aqueles que já se julgam sábios. Um Ragabash não apenas revela que o rei está nu - ele empurra o idiota pretencioso numa poça de lama como uma lição para os futuros "reis". Ironicamente, o Trapaceiro trás desordem à ordem.
Os Garou toleram os Trapaceiros, mas não confiam realmente neles.
Como os bobos das cortes da Europa medieval, os Ragabash são considerados incômodos necessários, sendo-lhes dada muita liberdade. Isto não quer dizer que eles possam fazer o bem quiserem; a Litania é uma lei sagrada, mesmo para os filhos da Lua Nova.
Os Ragabash são conhecidos entre os Garou como grandes trapaceiros. Seus Dons envolvem furtividade e roubo, pois é durante a escuridão de uma noite sem lua que atividades como essas funcionam melhor. Luna concedeu aos Luas Novas a habilidade de quebrar as regras.

Fúria Inicial: 1

Phillodox
Meia-Lua, O Juiz, O Guardião das Tradições.

"Esqueçam disso! Vocês dois estão loucos? Lutar entre si não leva a lugar nenhum! Agora ouçam: vamos sentar e resolver essa história. Gringoth não poderá fazer nada por Gaia se estiver tratando de um ferimento no fígado. Não quero mais interrupções. Quero ouvir tudo desde o começo. E não tentem mentir para mim..."
Enquanto a meia lua equilibra a luz e a escuridão, o Philodox percorre a linha entre o lobo e o homem, Fúria e Gnose, veneno e sabedoria. O Philodox é o mediador da matilha, aquele a quem os Garou pedem conselhos ou uma resolução justa para disputas. Sua honra costuma ser inquestionável. Como juiz, legislador e Mestre de Desafios, o Philodox não tem par.
Os Philodox representam as melhores qualidades dos Garou. Seu equilíbrio interno, porém, pode ser sua ruína.
Os Philodox são os juízes da sociedade Garou, os caciques cujas decisões determinam o futuro de uma seita. Seus Dons lhes permitem discernir a verdade da ficção, comandar outros e invocar a sabedoria racial. Os Meia Luas percorrem eternamente uma trilha entre os extremos de Fúria e Liderança. 

Fúria Inicial: 3

Theurge
Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições

"Aquele sussurro nas árvores não é vento! É o grito dos fantasmas destas terras. Devo traduzir o que eles dizem? Deixaria vocês com os pêlos arrepiados!
Consegue ver a dança nos meus olhos? Mais perto! Mais perto! Pode ver os rostos sorrindo e grasnando para mim? Não consegue? Eu consigo! A cada instante, todo dia! O beijo de Luna torna-os como moscas ao meu olhar sempre presente. Eu os vejo enquanto durmo. Está rindo de mim? Não ria de mim! 
Posso volta-los contra você..."
A Lua Crescente brilha como uma lâmina. À sua luz, o Theurge, o vidente dos Garou, faz sua parte com o mundo espiritual. Não há outro Garou que conheça uma sintonia maior com a Umbra. Nenhum outro augúrio compartilha sua compreensão pelas trilhas e perigos dos Reinos Espirituais.
Os Theurges costumam conviver mais freqüentemente apenas entre seus iguais, murmurando para os espíritos, com pouco tempo para atividades mundanas. Esses videntes são os planejadores, pensadores, sacerdotes e visionários. Seus Dons refletem uma compreensão profunda do mundo espiritual e do eu interior.
Sendo os videntes dos Garou, os Theurges possuem um conhecimento profundo sobre a Umbra e seus habitantes. Este Dom possibilita ao Theurge controlar espíritos ou mesmo devastar a inteligência dos Outros. A Lua Crescente é dotada de grande poder, que pode ser usado para o bem ou para o mal.

Fúria Inicial: 2

Galliard
Lua Gibosa, O Dançarino da Lua, Amante das Tradições.

"Vamos! Animem-se! Não fiquem tão deprimidos! Você não lembra da história de Blenfor Winterfang, cercado por crias da Wyrm no Caern de Icy Spring? Não Lembram? Lá estava ele, Blenfor, líder no Vento Norte, com a neve a bater em seus joelhos e a lua cheia sobre sua cabeça, quando viu os olhos flamejantes do inimigo. Quarenta deles, e ele sozinho..."
À medida que a lua fica prenha de Fúria, ela estimula o Dançarino da Lua a entoar suas canções de batalha e de glórias passadas. Atendendo o chamado, o Galliard eleva sua voz contra a noite, convocando inspiração e fortuna com seu uivo claro e perfeito.
Os Galliards são os guardiões do conhecimento, os comediantes, os artistas, os cantores das antigas histórias e dos novos caminhos. Espontâneos e inventivos, os Dançarinos da Lua são a alma da matilha, eles elevam os espíritos dos outros e lembram o motivo pelo qual estão lutando.
Os Galliard são os bardos e cantores dos Garou. Seus Dons permitem que teçam os sonhos dos outros ou levem um antagonista à Fúria. Enquanto os outros Garou podem enganar os olhos ou vencer no corpo a corpo, os Galliard são capazes de tocar as emoções dos outros como se manipulassem as cordas de uma harpa.

Fúria Inicial: 4

Ahroun
Lua Cheia, O Guerreiro, Protetor das Tradições.

"Só um covarde teme a morte! Meu espírito renascerá, como já fez mil vezes antes. Se eu cair esta noite, será numa batalha gloriosa pela Mãe. Que meu sangue lave a terra por cinqüenta quilômetros! Tudo o que eu quero é levar comigo uma boa dúzia de lacaios da Wyrm!
E então: quem estará ao meu lado?"
O Ahroun é o veículo da Fúria de Luna, as garras da ira de Gaia. Ele é o assassino, o homem-lobo enlouquecido, a Fúria encarnada. Sangue é seu vinho, guerra o seu prazer.
Os Ahroun jamais serão por seu refinamento social, mas sua presença inspiradora e sua habilidade física fazem deles líderes de guerra natos. Sua afinidade com a Fera interior costuma levar os Ahroun a uma morte prematura, ainda que gloriosa, mas a dor pode ser uma boa mestra.
Eles são conhecidos por seu mal humor.Não temem a morte, mas a abraçam como um dever guerreiro.
O Ahroun é o guerreiro de Gaia, sua besta da guerra contra a Wyrm. Os Dons dos Ahroun oferecem ao Garou o poder de combate necessário para enfrentar as criaturas mais corruptas na Tellurian

Fúria Inicial: 5

Utilidades

Hierarquia Garou

Cliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem. Normalmente, é o posto inicial para os jogadores.
Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou, apesar de não tão numerosos quantos os Cliath. Ocupam posições de pequenos cargos nas seitas, normalmente vigias de caern.
Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, aprendendo com os mesmos grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita. Nesse posto, o lobisomem já possui fama por toda a Nação Garou.
Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo, às vezes, líderes na falta de um ancião. São muito conhecidos pela Nação Garou com um todo.
Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente. Chamados como representantes tribais nos grandes Conclaves da Nação Garou e líderes dentro de suas respectivas seitas.
Lendário - Posto 6 - Depedendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela White Wolf para a Campanha do Fim do Mundo das Trevas (Time of Judgment). Apenas Heróis notáveis, como Lord Albrecht (Presas de Prata), Yuri "Margrave" Koneitzko (Senhores das Sombras), Gogol "Fangs First" (Crias de Fenris)e Zhyzhak (Dançarinos da Espiral Negra) tiveram essa honra, no cenário oficial.
Para alcançar este posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente importante pela Nação Garou e por Gaia na luta contra a Wyrm.

Fúria

É o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem. Pode, porém, induzir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas ,se usado erradamente, é destrutivo.
A Fúria pode ser usada pelo jogador para:
-Passar automaticamente para a forma Crinos sem nenhum teste.
-Usar dons ofensivos
-Prolongar ações (Ação Prolongada).
-Aumentar a temperatura do próprio corpo.
-Manter-se ativo em combate após um golpe acima do Incapacitado (Note que ao fazer isso, o personagem corre o risco de ser tomado por um Frenesi)

Gnose

É um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.
A Gnose pode ser usada pelo jogador para:
-Utilizar dons variáveis.
-Pode-se usar feitiços de acordo com o nível de Gnose: quanto mais pontos de Gnose, mais poderoso é o feitiço que pode ser usado.
-Atravessar a Película (entrar na Umbra) sem a necessidade de testes. Quanto maior nível de Gnose, mas facilmente é feita a travessia.
-Uso de Fetiches. Fetiches são itens vinculado com espíritos, que concedem vários poderes extras aos Garou. Os Garou usam sua Gnose para harmonizar com eles e também para ativá-los.

A Umbra

Lobisomem possuí uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a Umbra.
Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. Mas é na Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será. As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual.
A axis mundi, ou Árvore do Mundo, é uma árvore que sustenta a Terra, está nas costas de uma tartaruga é o lar da Tríade, fica na Umbra mais profunda, no centro da Tellurian.

Espíritos

Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Aqueles são divididos em 4 categorias:
Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra. Servos de Jafflings ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, não têm inteligência. Mas, ao adquirirem tal conhecimento, podem se tornar Jagglings.
Jaggling: Espíritos de médio porte na Umbra, são inteligentes e servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings têm sempre Gafflings sob comando. Quando um Incarna morre ou se corrompe, o Jaggling pode ser "promovido" à posição de Incarna por um Celestino.
Incarna: Espíritos de grande porte na Umbra, são os mais poderosos, abaixo apenas dos Celestinos (às vezes, seus poderes são iguais aos dos Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem ser Totens (espíritos patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos Incarna gostariam de ser Celestinos, mas isto é algo realmente difícil de acontecer.
Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra (a Wyld, Weaver e Wyrm são Celestinos e a própria Gaia é uma Celestina) são essenciais a Tellurian. São o mais próximo que os Garou têm a deuses. Planetas e Astros possuem Celestinos como seus representantes. Se um Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (Incarna, Jagglings e Gafflings).

A Tríade

São as três forças que regem o mundo. Porém, após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mistíca que separa o mundo material e o mundo espiritual.
As 3 forças da Tríade são:

Wyld
A Wyld é a mudança em estado puro: ela vive e é a possibilidade. Todos os seres têm uma ponta da Wyld: todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.

Weaver
A Weaver é a razão. Ao contrário da Wyld, é a padronização, a definição. Se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha a tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.

Wyrm
É o equilíbrio, ela destrói as criações da Wyld, foi, porém, capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.

A Corrupção

Existem várias hipóteses a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pela Nação Garou é esta:
Weaver, já cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito, resolveu prender o infinito em uma única forma: tentou definir uma forma para a Wyld. Mas a Wyld é o caos, a criação eterna e não tem forma definida. E a Weaver, quando percebeu que estava tentando fazer o impossível, já era tarde: já tinha enlouquecido. E começou a tecer descontroladamente. A Wyrm deveria destruir esse excesso de criação. Mas era demais criação para seu poder de destruição e, em vez de destruir a teia, acabou se enroscando nela e também enlouqueceu. Pior, se corrompeu. O que era equilíbrio tornou-se pura corrupção, a destruição desnecessária. E, desde então, tenta destruir a maior de todas as criações: Gaia.

Bom, é isso galera nos próximos posts falaremos mais sobre a Umbra, e a Tríade.
Até!

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